
Manifestazione Iconica

Manifestazione iconica
Scuola:
Trasmutazione [Bene, Caotico, Legale o Male]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Personale
Durata:
10 minuti per livello, poi 1 minuto per livello (I); vedi testo
Tempo di lancio:
1 azione veloce
Area d'effetto:
Incantatore
Effetto:
La mente dell'incantatore si apre alla consapevolezza di un nuovo mondo spirituale al di là del regno naturale. Le sue energie fluiscono in lui proprio come hanno sempre fatto gli spiriti delle bestie e degli alberi.
Il descrittore di questo incantesimo corrisponde a una componente non neutrale dell'allineamento dell'incantatore. Ad esempio, se l'incantatore è legale neutrale, lancerà manifestazione iconica come un incantesimo legale. Se l'incantatore è caotico buono, potrà lanciare manifestazione iconica come un incantesimo buono o caotico (non entrambi). Se l'incantatore è neutrale e non possiede alcuna componente buona, caotica, legale o malvagia, l'incantesimo non ha effetto su di lui.
Una volta lanciato l'incantesimo, l'incantatore ha a disposizione fino a un massimo di 10 minuti per livello dell'incantatore per richiamarne il potere prima che l'incantesimo si esaurisca. Invocare l'effetto dell'incantesimo richiede un'azione veloce e richiede di spendere un uso giornaliero della sua capacità di forma selvatica. L'incantatore acquisisce temporaneamente l'archetipo celestiale (Manuale dei Mostri pag. 41) se è buono, l'archetipo immondo (Manuale dei Mostri pag. 41) se è malvagio, l'archetipo anarchico (Atlante Planare pag. 111) se è caotico, o l'archetipo assiomatico (Atlante Planare pag. 112) se è legale. (Se la campagna non utilizza l'Atlante Planare, è possibile approssimare l'archetipo assiomatico usando l'archetipo celestiale e sostituendo la lagge con il bene e il caos con il male. È inoltre possibile approssimare l'archetipo anarchico usando l'archetipo immondo e applicando la stessa sostituzione).
Una volta chiamata in causa, questa trasformazione dura 1 minuto per livello dell'incantatore. L'incantatore può comunque utilizzare la sua capacità di forma selvatica per assumere altre forme senza rendere nullo questo incantesimo.
Nota: Aggiungere un archetipo "al volo" può rallentare notevolmente il gioco. Se l'utilizzo di questo incantesimo è consentito, si consiglia di scrivere in anticipo le modifiche necessarie, sia quelle relative alla forma normale che a qualsiasi altra forma animale, vegetale o elementale che l'incantatore assume regolarmente, prima di iniziare a giocare.
Il descrittore di questo incantesimo corrisponde a una componente non neutrale dell'allineamento dell'incantatore. Ad esempio, se l'incantatore è legale neutrale, lancerà manifestazione iconica come un incantesimo legale. Se l'incantatore è caotico buono, potrà lanciare manifestazione iconica come un incantesimo buono o caotico (non entrambi). Se l'incantatore è neutrale e non possiede alcuna componente buona, caotica, legale o malvagia, l'incantesimo non ha effetto su di lui.
Una volta lanciato l'incantesimo, l'incantatore ha a disposizione fino a un massimo di 10 minuti per livello dell'incantatore per richiamarne il potere prima che l'incantesimo si esaurisca. Invocare l'effetto dell'incantesimo richiede un'azione veloce e richiede di spendere un uso giornaliero della sua capacità di forma selvatica. L'incantatore acquisisce temporaneamente l'archetipo celestiale (Manuale dei Mostri pag. 41) se è buono, l'archetipo immondo (Manuale dei Mostri pag. 41) se è malvagio, l'archetipo anarchico (Atlante Planare pag. 111) se è caotico, o l'archetipo assiomatico (Atlante Planare pag. 112) se è legale. (Se la campagna non utilizza l'Atlante Planare, è possibile approssimare l'archetipo assiomatico usando l'archetipo celestiale e sostituendo la lagge con il bene e il caos con il male. È inoltre possibile approssimare l'archetipo anarchico usando l'archetipo immondo e applicando la stessa sostituzione).
Una volta chiamata in causa, questa trasformazione dura 1 minuto per livello dell'incantatore. L'incantatore può comunque utilizzare la sua capacità di forma selvatica per assumere altre forme senza rendere nullo questo incantesimo.
Nota: Aggiungere un archetipo "al volo" può rallentare notevolmente il gioco. Se l'utilizzo di questo incantesimo è consentito, si consiglia di scrivere in anticipo le modifiche necessarie, sia quelle relative alla forma normale che a qualsiasi altra forma animale, vegetale o elementale che l'incantatore assume regolarmente, prima di iniziare a giocare.
Tiro salvezza:
Resistenza agli incantesimi:
Classi e Livelli
Livello 4
Druido