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Tipi

Aberrazione

Un'aberrazione è una creatura dotata di un'anatomia inconsueta, strane caratteristiche, una mentalità aliena o di una qualsiasi combinazione di questi tre elementi.
 Privilegi: Un'aberrazione possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Competente nelle armi naturali. Se l'aberrazione ha una forma grossomodo umanoide, è competente in tutte le armi semplici e in qualsiasi arma di cui venga specificato l'uso.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quelle aberrazioni la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature. Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura.
  • Le aberrazioni mangiano, dormono e respirano.

Animale

Un animale è una creatura vivente, non umana, solitamente vertebrata, priva di capacità magiche e senza alcuna propensione innata verso un linguaggio o una cultura.
 Privilegi: Un animale possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente).

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi (alcuni animali hanno tiri salvezza diversi; per esempio gli animali crudeli hanno buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà).
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (nessuna creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 può essere un animale).
  • Visione crepuscolare.
  • Allineamento: Sempre neutrale.
  • Tesoro: Nessuno.
  • Competente soltanto nelle armi naturali. Un erbivoro inadatto al combattimento usa le sue armi naturali come attacco secondario. Tali attacchi vengono effettuati con una penalità di -5 ai tiri per colpire della creatura, e l'animale riceve soltanto 1/2 del suo modificatore di Forza da sommare ai danni.
  • Nessuna competenza nelle armature, a meno che non sia stato addestrato per la guerra.
  • Gli animali mangiano, dormono e respirano.

Bestia magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma hanno un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Le bestie magiche di solito hanno capacità soprannaturali o straordinarie, altre volte hanno semplicemente aspetto o abitudini bizzarre.
 Privilegi: Una bestia magica possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 10 facce.
  • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
  • Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Competente solo con le sue armi naturali.
  • Competente in nessuna armatura.
  • Le bestie magiche mangiano, dormono e respirano.

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura animata costruita artificialmente.
 Privilegi: Un costrutto possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 10 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Nessun tiro salvezza buono.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il costrutto è dotato di un punteggio di Intelligenza. Tuttavia, la maggior parte dei costrutti è priva di intelligenza e non acquisisce né punti abilità né talenti.

 Tratti: Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Nessun punteggio di Costituzione.
  • Visione crepuscolare.
  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale).
  • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte ed effetti necromantici.
  • Non può guarire dai danni di per sé, ma spesso può essere riparato se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli) o attraverso l'uso del talento Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale del Giocatore). Un costrutto dotato della capacità speciale guarigione rapida riceve comunque i benefici di quella capacità.
  • Non è soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaurimento o risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo).
  • Non rischia la morte per danno massiccio (vedi pagina 145 del Manuale del Giocatore). Viene immediatamente distrutto se scende a 0 o meno punti ferita.
  • Dal momento che non è mai stato vivo, un costrutto non può essere rianimato o fatto risorgere.
  • Dal momento che il suo corpo è una massa di materia inerte, un costrutto è assai difficile da distruggere. Acquisisce punti ferita in base alla taglia, come mostrato nella tabella sottostante.
Taglia del
costrutto
Punti ferita
bonus
Taglia del
costrutto
Punti ferita
bonus
Piccolissima — Grande 30
Minuta — Enorme 40
Minuscola — Mastodontica 60
Piccola 10 Colossale 80
Media 20    
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso delle armi indicate nella sua descrizione.
  • Nessuna competenza nelle armature.
  • I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano.

Drago

Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata, dotata di capacità magiche o inconsuete.
 Privilegi: Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente).

  • Dadi Vita a 12 facce.
  • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
  • Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà.
  • Punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi.
  • Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nella sua descrizione.
  • Nessuna competenza nelle armature.
  • I draghi mangiano, dormono e respirano.

Elementale

Un elementale è un essere composto di uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra.
 Privilegi: Un elementale possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • I tiri salvezza buoni dipendono dall'elemento: Tempra (acqua, terra) o Riflessi (aria, fuoco).
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un elementale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento.
  • Non è soggetto ai colpi critici o agli attacchi sui fianchi.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, la natura di un elementale non è duplice: il suo corpo e la sua anima sono la stessa cosa. Quando un elementale viene ucciso, nessun'anima viene liberata. Quegli incantesimi che restituiscono l'anima a un corpo ucciso, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano su un elementale. È necessario un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportare l'elementale in vita.
  • Competente solo nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi menzionate nella sua descrizione.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei tipi di armatura più leggeri di quella. Quegli elementali la cui descrizione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in un qualsiasi tipo di armatura.
  • Gli elementali non mangiano, non dormono e non respirano.

Esterno

Un esterno è almeno parzialmente composto dell'essenza (ma non necessariamente del materiale) di un piano diverso dal Piano Materiale. Alcune creature iniziano come qualche altro tipo di creatura e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore (o inferiore) di esistenza spirituale.
 Privilegi: Un esterno possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
  • Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà.
  • Punti abilità pari a (8 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, con punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • A differenza di molte altre creature viventi, un esterno non ha alcuna duplice natura: corpo e anima formano un'unica cosa. Quando un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima. Gli incantesimi che riportano l'anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. C'è bisogno di un effetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo (vedi sotto) può essere rianimato, reincarnato o risorto come qualsiasi altra creatura vivente.
  • Competente in tutte le armi semplici e da guerra e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare e tutti i tipi più leggeri. Gli esterni che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli esterni sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non necessitano di mangiare o dormire (sebbene possano farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Folletto

Un folletto è una creatura con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito forma umana.
 Privilegi: Un folletto ha i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 6 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago).
  • Buoni tiri salvezza su Riflessi e Volontà.
  • Punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un folletto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione della creatura).

  • Visione crepuscolare.
  • Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I folletti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I folletti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • I folletti mangiano, dormono e respirano.

Gigante

Un gigante è una creatura umanoide di forma umana e dalla grande forza, generalmente almeno di taglia Grande.
 Privilegi: Un gigante possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza sulla Tempra.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un gigante possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Visione crepuscolare.
  • Competente in tutte le armi semplici e da guerra e con le armi naturali.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I giganti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I giganti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • I giganti mangiano, dormono e respirano.

Melma

Una melma è una creatura amorfa o mutevole, di solito priva di mente.
 Privilegi: Una melma possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 10 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Nessun tiro salvezza buono.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la melma ha un punteggio di Intelligenza. La maggior parte delle melme sono però prive di mente e quindi non guadagnano né talenti né punti abilità.

 Tratti: Una melma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
  • Cecità (ma possiede la qualità speciale vista cieca), con immunità agli attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.
  • Alcune melme possiedono la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questi casi, l'ammontare dei danni è pari a 10 + 1/2 dei DV della melma + il modificatore di Cos della melma per round completo di contatto.
  • Ignora i colpi critici o gli attacchi ai fianchi.
  • Competente solo con le armi naturali.
  • Competente con nessuna armatura.
  • Le melme mangiano e respirano, ma non dormono.

Non morto

I non morti sono creature un tempo vive animate da forze spirituali o soprannaturali.
 Privilegi: Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 12 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago).
  • Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
  • Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il non morto possiede un punteggio di Intelligenza. Molti non morti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.

 Tratti: Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Nessun punteggio di Costituzione.
  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
  • Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali.
  • Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e all'esaurimento.
  • Non può curarsi i danni da sola se è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata. L'energia negativa (come gli incantesimi infliggere) può curare le creature non morte. La qualità speciale guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura.
  • Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo).
  • Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione.
  • Non corre il rischio di morire per il danno massiccio, ma quando viene ridotta a o punti ferita o meno, viene immediatamente distrutta.
  • Ignora gli incantesimi o capacità rianimare morti e reincarnazione. Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta alla creatura vivente che era prima di diventare non morta.
  • Competente nelle sue armi naturali, tutte le armi semplici e tutte le armi menzionate nella sua scheda.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.

Parassita

Questo tipo comprende insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e simili invertebrati.
 Privilegi: Un parassita possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza sulla Tempra.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il parassita possiede un punteggio di Intelligenza. Molti parassiti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.

 Tratti: Un parassita possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Senzamorte

Il senzamorte è un nuovo tipo di creatura che sta ad indicare quelle creature che sono morte ma sono tornate a una sorta di vita spirituale. Sotto molti aspetti, sono simili sia alle creature viventi che ai non morti. Tuttavia, mentre i non morti rappresentano una grottesca imitazione della vita e una violazione dell'ordine naturale delle cose, i senzamorte si limitano a rimandare l'inevitabilità della morte per un breve periodo al fine di portare a compimento un'impresa giusta. Mentre i non morti traggono il loro potere dal Piano dell'Energia Negativa, i senzamorte sono strettamente legati al Piano dell'Energia Positiva, il luogo natale di tutte le anime. In pratica, i senzamorte sono poco più di anime disincarnate, a volte ancora dotate di un corpo materiale, molto più spesso incorporee e a malapena più tangibili di un'anima al suo stato più puro.
 Privilegi: Un senzamorte possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 12 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago).
  • Buoni tiri salvezza sulla Volontà.
  • Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un senzamorte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Nessun punteggio di Costituzione.
  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (effetti di charme, compulsione, allucinazione, trama e morale).
  • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, stordimento, alle malattie e agli effetti di morte.
  • Non è soggetto ai colpi critici, ai danni non letali o al risucchio di caratteristiche. Immune ai danni ai punteggi di caratteristica fisici (Forza, Destrezza e Costituzione) oltre che gli effetti di affaticamento e di esaurimento. A differenza dei non morti, i senzamorte sono soggetti ai risucchi di energia. Come le creature viventi, i senzamorte vengono danneggiati dall'energia negativa e guariti dall'energia positiva.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, fatta eccezione per gli attacchi a risucchio di energia, gli effetti che funzionano anche sugli oggetti e gli effetti innocui.
  • Non può utilizzare l'azione di correre.
  • Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione.
  • Non è a rischio di morte per danno massiccio, ma se viene ridotto a 0 pf o meno, viene distrutto immediatamente.
  • Non è influenzato dagli incantesimi o dalle capacità di rianimare morti e reincarnazione. Resurrezione e resurrezione pura possono avere effetto se il senzamorte è consenziente. Questi incantesimi trasformano il senzamorte nella creatura vivente che era prima di diventare un senzamorte.
  • I chierici malvagi possono scacciare o distruggere i senzamorte allo stesso modo in cui i chierici buoni scacciano o distruggono i non morti. I chierici buoni e i paladini possono intimorire, comandare o rafforzare le creature senzamorte allo stesso modo in cui i chierici malvagi possono intimorire, comandare o rafforzare i non morti.
  • Le creature senzamorte acquisiscono dagli incantesimi consacrare e santificare gli stessi benefici che i non morti traggono da profanare e dissacrare e sono ostacolati dagli incantesimi dissacrare e profanare allo stesso modo in cui i non morti sono ostacolati da consacrare e santificare. Nascondersi ai non morti e non morto a morto funzionano anche contro i senzamorte. Gli incantatori malvagi possono rimanere storditi dall'aura schiacciante delle creature senzamorte proprio come gli incantatori buoni possono essere storditi dalle aure schiaccianti dei non morti. Viene usato il paragrafo relativo ai "non morti" della descrizione dell'incantesimo individuazione del male, quando dei senzamorte si trovano nell'area di un incantesimo individuazione del bene. I senzamorte vengono guariti da distruggere non morti e danneggiati dall'acqua sacrilega allo stesso modo in cui i non morti vengono danneggiati dall'acquasanta. I senzamorte non sono influenzati dalle armi distruttive. Quegli incantesimi che esercitano un effetto maggiorato sulle creature non morte (come ad esempio bagliore solare, esplosione solare, luce incandescente, muro di fuoco, pietra magica e tocco di gelo) non esercitano un effetto maggiorato sulle creature senzamorte. I senzamorte subiscono solo 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore da luce incandescente. Incantesimi come comandare non morti, controllare non morti, creare non morti, creare non morti superiori e fermare non morti non influenzano e non creano creature senzamorte.
  • Competente nelle sue armi naturali e in qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare nella sua scheda, oltre che in tutti i tipi più leggeri. Se il senzamorte non indossa alcuna armatura, non possiede competenza nelle armature.
  • I senzamorte non respirano, non mangiano e non dormono.

 [Libro delle Imprese Eroiche — pag. 157]

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, ma la maggior parte è in grado di parlare e possiede società ben sviluppate. Sono di solito di taglia Piccola o Media. Ogni creatura umanoide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile.
 Gli umanoidi con 1 Dado Vita mutano le peculiarità del loro Dado Vita umanoide per i privilegi di classe di una classe da PG o PNG. Gli umanoidi di questo tipo vengono presentati come combattenti di 1° livello, che vuol dire possedere capacità di combattimento medie e tiri salvezza scarsi.
 Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bugbear) sono gli unici umanoidi che fanno uso dei privilegi del tipo umanoide.
 Privilegi: Un umanoide possiede i seguenti privilegi (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).

  • Dadi Vita a 8 facce, o per classe del personaggio.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza sui Riflessi (di solito, ma il tiro salvezza buono di un umanoide spesso varia).
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, o per classe del personaggio.

 Tratti: Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda del personaggio).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe del personaggio.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare o per classe del personaggio. Se un umanoide non possiede una classe e indossa un'armatura, è competente con quel tipo di armatura e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • Gli umanoidi mangiano, dormono e respirano.

Umanoide mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma con caratteristiche mostruose o animali. Spesso possiedono anche capacità speciali.
 Privilegi: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero).
  • Buoni tiri salvezza su Riflessi e Volontà.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

 Tratti: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella sua scheda.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi mostruosi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi mangiano, dormono e respirano.

Vegetale

Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali, come quelli che crescono in normali giardini e campi, sono privi di punteggio di Saggezza e Carisma (vedi "Assenza di caratteristiche", pagina 306 del Manuale dei Mostri) e non sono creature, ma oggetti, pur essendo sempre vive.
 Privilegi: Una creatura vegetale possiede i seguenti privilegi.

  • Dadi Vita a 8 facce.
  • Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico).
  • Buoni tiri salvezza sulla Tempra.
  • Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la creatura vegetale possiede un punteggio di Intelligenza. Alcune creature vegetali sono prive di mente e non guadagnano punti abilità né talenti.

 Tratti: Una creatura vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura).

  • Visione crepuscolare.
  • Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).
  • Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.
  • Non soggetta ai colpi critici.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente con nessuna armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipi

Acqua

Questo sottotipo è di solito utilizzato per elementali ed esterni con una connessione al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di nuotare e possono muoversi nell'acqua senza compiere prove di Nuotare. Una creatura d'acqua può respirare acqua così come aria.

Acquatico

Queste creature sono sempre dotate di una velocità di nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura acquatica è in grado di respirare sott'acqua. Non è in grado di respirare anche nell'aria, a meno che non sia dotata della qualità speciale anfibio.

Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Piani Esterni di allineamento buono. Nella cosmologia di D&D, tali piani sono i Sette Cieli Ascendenti di Celestia, i Paradisi Gemelli di Bytopia, le Foreste Olimpie di Arborea, i Campi Benedetti dell'Elysium e le Distese Selvagge delle Terre Bestiali.
 Tratti: Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione.
  • Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
  • Aura protettiva (Sop): Questa capacità, che ha effetto contro gli attacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisce un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'angelo. In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il male sia da globo di invulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai DV dell'angelo). Questa aura può essere dissolta, ma l'angelo può ricrearla il turno successivo con un'azione gratuita (i benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'angelo).
  • Linguaggi (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell'incantatore pari ai DV dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, originati dei Sette Cieli Ascendenti di Celestia.
 Tratti: Un arconte è dotato dei seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Aura di minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda l'arconte che combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza varia a seconda del tipo di arconte, è basata sul Carisma e include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire, alla CA e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato l'effetto è immune agli effetti dell'aura di quello stesso arconte per 24 ore.
  • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
  • Cerchio magico contro il male (Sop): Un effetto di cerchio magico contro il male circonda costantemente l'arconte (livello dell'incantatore pari ai DV dell'arconte). (I benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'arconte).
  • Teletrasporto (Sop): L'arconte può utilizzare teletrasporto superiore a volontà, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore), eccetto che la creatura può trasportare solo sé stessa e oggetti fino a un totale di 25 kg.
  • Linguaggi (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.

Aria

Questo sottotipo viene solitamente applicato a quegli elementali e a quegli esterni collegati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature dell'Aria hanno sono sempre dotate di una velocità di volare e di manovrabilità perfetta (vedi "Metodi di movimento", pagina 308 del Manuale dei Mostri).

Atipico

Una creatura acquisisce questo sottotipo ogni volta che accade qualcosa che altera il suo tipo originario. Alcune creature (quelle dotate di un archetipo ereditato) nascono già dotate di questo sottotipo, altre lo acquisiscono quando acquisiscono l'archetipo in questione. Il sottotipo atipico è sempre correlato al tipo originario della creatura. Ad esempio, il famiglio corvo di un mago è una bestia magica (animale atipico). Una creatura dotata di un sottotipo atipico solitamente dispone dei tratti del suo tipo attuale, ma mantiene l'aspetto del suo tipo originario. Ad esempio, il famiglio corvo di un mago ha l'aspetto di un animale e i tratti di una bestia magica.

Baatezu

Molti diavoli appartengono alla razza di esterni malvagi nota come i baatezu.
 Tratti: Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

  • Immunità al fuoco e al veleno.
  • Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
  • Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
  • Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro).
  • Telepatia.

Buono

Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il bene. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento buono; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse buona, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo buono supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il bene (vedi "Riduzione del danno", pagina 309 del Manuale dei Mostri).

Caotico

Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il caos. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento caotico; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse caotica, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo caotico supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il caos (vedi "Riduzione del danno", pagina 309 del Manuale dei Mostri).

Eladrin

Gli eladrin sono una razza di celestiali, o esterni buoni, originati delle Foreste Olimpie di Arborea.
 Tratti: Un eladrin possiede i seguenti tratti (a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione di una creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
  • Resistenza al freddo 10 e al fuoco 10.
  • Linguaggi (Sop): Tutti gli eladrin possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come se utilizzassero l'incantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.

Extraplanare

Un sottotipo applicato a qualsiasi creatura che si trovi in un piano diverso dal suo piano nativo. Una creatura che attraversi i piani di esistenza può perdere o guadagnare questo sottotipo a seconda del piano in cui si trova. I libri assumono che tutti gli incontri si svolgano sul Piano Materiale, e tutte le creature il cui piano nativo non sia il Piano Materiale possiedono il sottotipo extraplanare (ma non quando sono sul loro piano nativo). Ogni creatura extraplanare descritta nei libri, menziona nella sua descrizione il suo piano nativo. Questi piani nativi sono presi dalla cosmologia della Grande Ruota di D&D (vedi Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MASTER). Se la campagna utilizza una cosmologia differente, si dovrà assegnare alle creature extraplanari un diverso piano nativo.
 Le creature che non sono etichettate come extraplanari sono native del Piano Materiale, e guadagnano il sottotipo extraplanare qualora lasciassero il Piano Materiale. Nessuna creatura possiede il sottotipo extraplanare quando si trova in un piano di transizione; i piani di transizione nella cosmologia di D&D sono il Piano Astrale, il Piano Etereo e il Piano delle Ombre.

Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo è immune al freddo. È però vulnerabile al fuoco, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul fuoco, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuoi dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Goblinoide

I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono cacciando e saccheggiando. Parlano tutti il Goblin.

Guardinal

I guardinal sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium.
 Tratti: Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia altrimenti indicato nella scheda della creatura).

  • Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
  • Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.
  • Resistenza al freddo 10 e al suono 10.
  • Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del paladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammontare di danni pari al suo totale di punti ferita massimo.
  • Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni.
  • Parlare con gli animali (Sop): Questa capacità funziona come parlare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e non richiede l'emissione di versi.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come armi magiche, e incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da un incantesimo o arma magica, ha il 50% di probabilità di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (eccetto energia positiva, energia negativa, effetti di forza come dardo incantato, o attacchi portati con armi dal tocco fantasma). Sebbene non sia un attacco magico, l'acquasanta può danneggiare i non morti incorporei, ma ha una probabilità del 50% di non avere alcun effetto sulla creatura.
 Una creatura incorporea non ha alcun bonus di armatura naturale ma ha un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se normalmente il punteggio di Carisma della creatura non fornisce alcun bonus).
 Una creatura incorporea può entrare o attraversare oggetti solidi, ma deve rimanere perlomeno adiacente all'esterno dell'oggetto e quindi non può attraversare un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. È in grado di percepire la presenza di creature od oggetti all'interno di un quadretto adiacente alla sua attuale locazione, ma i nemici godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il colpo) nei confronti di una creatura incorporea all'interno di un oggetto. In modo da poter estendere il proprio sguardo fuori dell'oggetto in cui si trova e attaccare normalmente, la creatura incorporea deve emergere. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto gode di copertura totale, ma quando attacca una creatura fuori dell'oggetto ha solo copertura, quindi una creatura all' esterno con un'azione preparata può colpire mentre essa attacca. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza.
 Gli attacchi di una creatura incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Le creature incorporee attraversano e agiscono in acqua con la stessa facilità che in aria. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono compiere attacchi per sbilanciare o di lotta, né possono essere sbilanciate o afferrate. Infatti, non possono intraprendere alcuna azione fisica per spostare o manipolare un avversario o il suo equipaggiamento, né sono soggette a queste azioni. Le creature incorporee sono prive di peso e non fanno scattare le trappole che vengono attivate dal peso.
 Una creatura incorporea si muove silenziosamente e non può essere udita da una prova di Ascoltare a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, quindi il suo modificatore di Destrezza si applica sia agli attacchi in mischia che a quelli a distanza. I sensi non visivi, come l'olfatto acuto e la vista cieca, sono inefficaci o solo parzialmente efficaci nei confronti di una creatura incorporea. Le creature incorporee possiedono un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a massima velocità anche quando non possono vedere.

Legale

Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con la legge. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento legale; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse legale, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo legale supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con la legge (vedi "Riduzione del danno", pagina 309 del Manuale dei Mostri).

Malvagio

Un sottotipo solitamente applicato esclusivamente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il male. Gli esterni malvagi vengono detti anche immondi. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamento malvagio; se mutano allineamento mantengono comunque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su questa creatura come se fosse malvagia, indipendentemente dal suo allineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il male (vedi "Riduzione del danno", pagina 309 del Manuale dei Mostri).

Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma e non tutte le creature in grado di cambiare forma possiedono il sottotipo mutaforma.
 Tratti: Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella descrizione della creatura.
  • Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I mutaforma che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I mutaforma sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.

Nativo

Un sottotipo applicato solo agli esterni. Queste creature hanno antenati mortali o una forte connessione con il Piano Materiale e possono essere rianimate, reincarnate o risorte proprio come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale (da cui il nome del sottotipo).
 A differenza dei veri esterni, gli esterni nativi necessitano di mangiare e dormire.

Rettile

Queste creature sono scagliose e hanno il sangue freddo. Il sottotipo rettile viene generalmente utilizzato per descrivere una serie di razze umanoidi, non tutti gli animali e i mostri che sono realmente rettili.

Sangue di drago

Una razza che possiede il sottotipo sangue di drago ha una forte affinità con i draghi, il che significa che incantesimi, effetti, poteri e capacità che influenzano o hanno come bersaglio i draghi hanno effetto anche su di essa. Il sottotipo permette a una creatura di usare oggetti magici normalmente utilizzabili solo dai draghi e di prendere talenti che hanno il sottotipo come prerequisito. Il sottotipo sangue di drago rende anche le creature soggette agli effetti dannosi che influenzano i draghi.
 Il sottotipo sangue di drago non conferisce il tipo drago né alcun tratto associato a quel tipo. Ad esempio, non conferisce a una creatura la presenza terrificante.
 I draghi si qualificano automaticamente per qualsiasi classe, classe di prestigio, livello di sostituzione razziale, talenti, poteri o incantesimi che richiedono il sottotipo sangue di drago. Se una creatura acquisisce il tipo drago, perde il sottotipo sangue di drago.
 [Races of the Dragon — pag. 4]

Sciame

Uno sciame è un insieme di creature Piccolissime, Minute o Minuscole che agiscono come una creatura sola. Uno sciame ha le caratteristiche del suo tipo, eccetto come indicato di seguito. Uno sciame ha una singola riserva di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame compie i tiri salvezza come una creatura sola.
 Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è 0 metri, come le creature che lo compongono. Per attaccare, si sposta nello spazio dell'avversario, cosa che provoca un attacco di opportunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può attraversare i quadretti occupati dai nemici e viceversa senza alcun impedimento, sebbene lo sciame provochi attacchi di opportunità nel caso lo faccia. Uno sciame può spostarsi attraverso fori e buchi grandi a sufficienza per far passare le creature che lo compongono.
 Uno sciame di creature Minuscole consiste di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute consiste di 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime consiste di 10.000 creature, volanti o meno. Gli sciami di creature non volanti comprendono molte più creature di quante potrebbero entrarne in uno spazio di 3 metri dato il loro normale spazio, considerato che uno sciame si muove in formazione compatta e le creature tendono a camminare una sopra le altre e sopra le loro prede mentre si spostano e attaccano. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. (Uno sciame di 15.000 millepiedi è in realtà dieci sciami di millepiedi, con ogni sciame che occupa un quadretto di 3 metri). L'area occupata da uno sciame grande è completamente formabile, sebbene gli sciami di solito restino in spazi contigui.
 Tratti: Uno sciame non ha fronte o retro definiti né un'anatomia distinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi ai fianchi. Uno sciame composto di creature Minuscole subisce metà danni dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto di creature Piccolissime o Minute è immune ai danni di tutte le armi.
 Ridurre uno sciame a 0 punti ferita o meno lo fa disperdere, sebbene i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Gli sciami non restano mai barcollanti né vengono portati alla condizione di morente a causa del danno. Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o spinti, e non possono afferrare gli avversari.
 Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato contro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione), con l'eccezione degli incantesimi che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente unificata. Uno sciame subisce una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che agiscono su di un'area, o dalle armi a spargimento e molti incantesimi di invocazione.
 Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono suscettibili ai forti venti come quelli creati dall'incantesimo folata di vento. Ai fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame, trattare lo sciame come una creatura della stessa taglia delle creature che Io compongono (vedi "Venti", pagina 95 della Guida del DUNGEON MASTER). Ad esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di creature Minute) può essere portato via da un vento molto forte. Gli effetti del vento infliggono 1d6 danni non letali allo sciame per livello dell'incantesimo (o Dado Vita della creatura che li origina, nel caso di effetti come il turbine di un elementale dell'aria). Uno sciame reso privo di sensi per mezzo dei danni non letali si disorganizza e disperde, e non tornerà a formarsi fino a quando i suoi punti ferita non torneranno ad eccedere i danni non letali.

  • Attacco dello sciame: Le creature con il sottotipo sciame non compiono normali attacchi in mischia. Invece, infliggono danni automatici a qualsiasi creatura il cui spazio occupano al termine del loro movimento, senza bisogno di alcun tiro per colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti alla probabilità di mancare per occultamento o copertura. La tabella delle statistiche di uno sciame riporta "sciame" alla voce "Attacco" e "Attacco completo", senza fornire alcun bonus di attacco. L'ammontare dei danni che uno sciame infligge è basato sui suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.
DV dello
sciame
Danni base
dello sciame
1-5 1d6
6-10 2d6
11-15 3d6
16-20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame non sono magici a meno che la descrizione dello sciame non indichi altrimenti. Riduzione del danno sufficiente a ridurre il danno dell'attacco di uno sciame a 0, l'essere incorporeo e altre capacità speciali conferiscono di solito alla creatura immunità (o perlomeno resistenza) ai danni inflitti da uno sciame. Alcuni sciami possiedono acido, veleno, risucchio di sangue o altri attacchi speciali in aggiunta al danno normale.
 Gli sciami non minacciano le creature nel loro quadretto, e non compiono attacchi di opportunità con il loro attacco dello sciame. Distraggono però gli avversari di cui occupano lo spazio, come mostrato di seguito.

  • Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni dello sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo quadretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV dello sciame + il modificatore di Cos dello sciame; la CD esatta viene fornita nella descrizione dello sciame) ne nega gli effetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell'area di uno sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di Concentrazione con CD 20.

Tanar'ri

Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.
 Tratti: Un tanar'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).

  • Immunità all'elettricità e al veleno.
  • Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
  • Telepatia.

Terra

Questo sottotipo viene solitamente usato per quegli elementali e quegli esterni con una connessione al Piano Elementale della Terra. Le creature della terra solitamente sono dotate di una velocità di scavare, e molte di esse sono in grado di farsi strada attraverso la solida roccia.

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