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Ferite, guarigione e morte

Quando una creatura subisce danni ai punti ferita, tali danni possono essere letali o non letali. I danni letali possono provocare ferite o morte, mentre i danni non letali possono causare la perdita della capacità di combattere e la perdita di coscienza. Le creature ferite possono recuperare e guarire, ma a volte muoiono. Fortunatamente, in D&D la morte non determina sempre la fine.


Danni letali

La maggior parte degli attacchi infligge danni letali, che vengono sottratti dai punti ferita di una creatura. I punti ferita misurano quanto sia difficile uccidere una creatura. I punti ferita rappresentano la capacità di sopportare i danni fisici e di continuare a combattere, e la capacità di trasformare un colpo grave in uno meno grave. Per alcune creature, i punti ferita possono rappresentare il favore divino o un potere innato.

Perdita di punti ferita

Una creatura illesa possiede tutti i suoi normali punti ferita. Quando subisce danni letali, sottrarre quei danni dai suoi punti ferita, lasciandola con i suoi punti ferita attuali. I punti ferita attuali diminuiscono con i danni e aumentano quando una creatura guarisce. I danni non rallentano una creatura finché i suoi punti ferita attuali non raggiungono lo zero o meno (vedi "Ferite").
 Danno massiccio: Se un singolo attacco infligge 50 danni o più e non uccide il bersaglio sul colpo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Se questo tiro salvezza fallisce, la creatura muore indipendentemente dai suoi punti ferita attuali. Subire 50 danni o più da attacchi multipli non è considerato danno massiccio, purché nessuno di questi attacchi infligga 50 o più danni di per sé.

Cambi ai punti ferita

Se il punteggio di Costituzione di una creatura aumenta, quella creatura guadagna 1 punto ferita per Dado Vita per ogni punto di cui aumenta il suo modificatore di Costituzione. Questi punti ferita non sono la stessa cosa dei punti ferita temporanei. Possono essere curati con la magia e persino in modo naturale, se l'effetto che li ha generati persiste abbastanza a lungo.
 Se il punteggio di Costituzione di una creatura diminuisce, quella creatura perde 1 punto ferita per Dado Vita per ogni punto di cui diminuisce il suo modificatore di Costituzione. La perdita di Costituzione non può ridurre i normali punti ferita di una creatura a meno di 1 punto ferita per Dado Vita. Tale perdita può ridurre i punti ferita attuali di una creatura ferita a zero o meno. Una creatura la cui Costituzione viene ridotta a zero muore indipendentemente dai suoi punti ferita attuali.
 Punti ferita temporanei: Attraverso la magia o l'uso di capacità speciali, una creatura può ottenere un certo numero di punti ferita, chiamati punti ferita temporanei. Quando una creatura ottiene dei punti ferita temporanei, annota il suo totale di punti ferita attuali. Se i punti ferita temporanei scompaiono per cause diverse dai danni, i punti ferita della creatura scendono al totale di punti ferita attuali. Se la creatura ha subito danni al punto che i suoi punti ferita sono pari o inferiori al totale di punti ferita attuali indicato quando i punti ferita temporanei svaniscono, tutti i punti ferita temporanei sono già stati persi. Il totale di punti ferita della creatura non diminuisce ulteriormente.
 I punti ferita temporanei ottenuti da più applicazioni dello stesso effetto non si sommano. Invece, si applica il numero più alto di punti ferita temporanei ottenuti da quell'effetto.
 Se i punti ferita temporanei vengono ottenuti da più fonti differenti che si sommano, tenere separatamente traccia di tali fonti e di quando sono stati ottenuti. Qualsiasi danno subito viene prima sottratto dall'effetto più vecchio che ha conferito i punti ferita temporanei. Quando questi scompaiono, sottrarre i danni dall'effetto più vecchio successivo e così via.
 Quando i punti ferita temporanei svaniscono, non è possibile ripristinarli come avviene con i punti ferita normali, nemmeno con la magia.


Danni non letali

A volte una creatura viene coinvolta in una rissa o è sfinita a causa di una marcia forzata. Questo tipo di traumi non uccide, ma può abbattere o far svenire una creatura.

Infliggere danni non letali

Alcuni attacchi infliggono danni non letali, come il colpo senz'armi di un normale umano. Anche altri fattori, come un ambiente caldo (vedi "Tempo atmosferico"), possono infliggere danni non letali.

Tenere traccia dei danni non letali

I danni non letali non sono la stessa cosa dei danni ai punti ferita, quindi non vanno scalati dai punti ferita attuali di una creatura. Piuttosto, tenere nota di un totale aggiornato di danni non letali accumulati da una creatura.

Effetti dei danni non letali

Quando i danni non letali di una creatura sono pari ai suoi punti ferita attuali, quella creatura è barcollante. Una creatura è priva di sensi quando i suoi danni non letali superano i suoi punti ferita attuali. Non ha importanza se ciò è accaduto a causa dell'aumento di danni non letali o a causa della diminuzione di punti ferita attuali di quella creatura.
 Barcollante: Una creatura barcollante è così malconcia che può compiere solo un'azione standard o un'azione di movimento per round. Una creatura barcollante smette di essere barcollante quando i suoi punti ferita attuali superano nuovamente i danni non letali.
 Privo di sensi: Una creatura priva di sensi giace a terra, indifesa. Gli incantatori che diventano privi di sensi e successivamente riprendono conoscenza mantengono la capacità di lanciare incantesimi che avevano prima di diventare privi di sensi.


Ferite

Le ferite non sono invalidanti finché non rendono inabile una creatura (a zero punti ferita). Quando una creatura viene ferita in maniera ancora più grave, potrebbe morire a causa delle ferite.

Inabile

Una creatura con zero punti ferita attuali, o che ha punti ferita attuali negativi ma è diventata stabile e cosciente, è inabile. Una creatura inabile può compiere una singola azione di movimento o un'azione standard ogni round, ma non entrambe. Non può compiere azioni di round completo. Si muove a velocità dimezzata. Eseguire azioni di movimento non causa ulteriori danni, ma compiere un'azione standard, o qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, infligge 1 danno dopo il completamento di quell'azione. A meno che l'azione non abbia aumentato i punti ferita della creatura inabile, questa ora ha punti ferita negativi ed è morente.
 Le creature non viventi (come costrutti, non morti e senzamorte) sono distrutte quando vengono ridotte a zero punti ferita.

Morente

Una creatura morente ha un totale di punti ferita attuali tra -1 e -9. È priva di sensi e non può compiere azioni. Ad ogni round nel suo turno, a partire dal round in cui è scesa sotto l'ammontare di zero punti ferita, la creatura tira un d% per vedere se diventa stabile. Ha una probabilità del 10% di diventare stabile. In caso contrario, perde 1 punto ferita. Se una creatura morente raggiunge -10 punti ferita, è morta.

Morto

Una creatura muore quando i suoi punti ferita attuali vengono ridotti a -10, la sua Costituzione scende a zero o viene uccisa sul colpo da danni massicci o da qualche altro effetto letale. L'anima della creatura lascia il suo corpo. Le creature morte non possono beneficiare di guarigione normale o magica, ma possono essere riportate in vita con la magia. Quando un incantatore muore, tutti gli incantesimi preparati e immagazzinati nella sua mente vengono cancellati. Un cadavere subisce un normale decadimento a meno che non sia preservato magicamente, ma la magia che riporta in vita una creatura morta ripristina anche il corpo in una certa misura. Vedi "Rianimare i morti", pagina 75 del Rules Compendium.
 Qualora fosse degno di nota, una creatura morta, indipendentemente da come è morta, ha -10 punti ferita.

Creature stabili e recupero

Un'altra creatura può impedire a una creatura morente di perdere altri punti ferita con una prova di Guarire con CD 15, rendendola stabile. Se un qualsiasi tipo di guarigione cura una creatura morente anche solo di 1 danno, quella creatura smette di perdere punti ferita e diventa stabile.
 Una guarigione che porta i punti ferita di una creatura morente a zero la rende cosciente e inabile. Una guarigione che porta i suoi punti ferita a 1 o più la rende di nuovo pienamente funzionale.
 Una creatura stabile che è stata curata da un guaritore o che è stata curata con la magia riprende conoscenza e inizia a recuperare i punti ferita in modo naturale. Se la creatura non ha nessuno che si prenda cura di lei, tuttavia, la sua vita rimane comunque in pericolo.
 Recupero assistito: Un'ora dopo che una creatura morente assistita si è stabilizzata, tira un d%. Ha una probabilità del 10% di riprendere conoscenza, e a quel punto è inabile. Se rimane priva di sensi, ha la stessa probabilità di riprendere conoscenza e di diventare inabile ogni ora. Anche se priva di sensi, recupera punti ferita come di norma. La creatura torna alla normalità quando i suoi punti ferita raggiungono un ammontare di 1 o più.
 Recupero non assistito: Una creatura che diventa stabile da sola (effettuando il tiro del 10% mentre è morente) e che non ha nessuno che si prenda cura di lei, perde comunque punti ferita, solo a un ritmo più lento. Ha una probabilità del 10% ogni ora di riprendere conoscenza. Ogni volta che fallisce questo tiro orario per riprendere conoscenza, perde 1 punto ferita e non recupera punti ferita tramite guarigione naturale.
 Una volta ripresa conoscenza e diventata inabile, una creatura senza assistenza non guarisce in modo naturale. Invece, ogni giorno ha una probabilità del 10% di iniziare a guarire in modo naturale (a partire dal giorno in cui riprende conoscenza). Altrimenti, perde 1 punto ferita. Una volta che una creatura senza assistenza inizia a recuperare punti ferita in modo naturale, non corre più il rischio di perdere punti ferita in questo modo.


Guarigione

Dopo aver subito danni, una creatura può recuperare i punti ferita tramite guarigione naturale o magica. Alcune creature possono guarire a una velocità sorprendente. Queste creature hanno guarigione rapida o rigenerazione.

Guarigione naturale

Se, durante un periodo di 24 ore, una creatura ottiene 8 ore complete di sonno o riposo equivalente (a seconda della razza della creatura), quella creatura recupera 1 punto ferita per Dado Vita o livello del personaggio, a seconda di quale sia maggiore. Qualsiasi interruzione significativa, come un combattimento, durante il riposo impedisce la guarigione. Il riposo completo a letto per tutte le 24 ore raddoppia questa velocità. Intraprendere anche un'attività leggera durante un periodo di 24 ore impedisce questa guarigione aggiuntiva.
 Assistenza a lungo termine: Qualcuno può aiutare un'altra creatura a raddoppiare il recupero dei suoi punti ferita superando una prova di Guarire con CD 15. Un guaritore può assistere fino a sei pazienti. Fornire questo tipo di assistenza è un'attività leggera e richiede forniture mediche. Non è possibile fornire assistenza a lungo termine a sé stessi.

Guarire i danni non letali

I danni non letali guariscono al ritmo di 1 punto ogni ora per Dado Vita o livello del personaggio, a seconda di quale valore sia maggiore. Quando un incantesimo o un effetto cura i danni ai punti ferita, rimuove anche una pari quantità di danni non letali.

Guarigione magica

Diverse capacità e incantesimi possono ripristinare i punti ferita. La descrizione di ciascuna capacità o incantesimo spiega in dettaglio come funziona la guarigione.

Guarigione rapida

Le creature dotate di guarigione rapida hanno la capacità straordinaria di recuperare punti ferita a una velocità eccezionale, solitamente 1 o più punti ferita per round. Eccetto quanto qui indicato, la guarigione rapida è identica alla guarigione naturale. Una creatura che ha subito sia danni non letali che letali guarisce prima i danni non letali. La guarigione rapida non ripristina i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette a una creatura di rigenerare parti del corpo recise. A meno che non sia indicato diversamente nella descrizione di una creatura, questa capacità non permette di riattaccare parti del corpo recise.

Rigenerazione

Le creature dotate di questa capacità straordinaria guariscono rapidamente dalle ferite e possono persino rigenerare o riattaccare parti del corpo recise. I danni inflitti a una creatura dotata di questa capacità sono considerati danni non letali. La creatura guarisce i danni non letali a un ritmo prestabilito per round. Alcune forme di attacco, in genere fuoco e acido, infliggono danni letali a una creatura rigenerante, danni che la rigenerazione stessa non può curare.
 Un attacco che può causare morte istantanea, come l'attacco mortale di un assassino, minaccia di morte una creatura rigenerante solo se per sferrare l'attacco vengono usate armi in grado di infliggere danni letali a quella creatura. Una creatura rigenerante che è stata resa priva di sensi dai danni non letali può essere uccisa con un colpo di grazia (vedi pagina 62 del Rules Compendium). Se l'attacco usato per sferrare un colpo di grazia è di un tipo che la rigenerazione può convertire in danni non letali, il colpo di grazia non riesce a uccidere la creatura rigenerante.
 Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita ignorano la rigenerazione. La rigenerazione non ripristina i punti ferita persi per fame, sete o soffocamento.
 Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere parti del corpo mancanti e riattaccarsi arti o parti del corpo recise. Le parti recise che non vengono riattaccate muoiono e avvizziscono normalmente.
 Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per possedere la capacità di rigenerazione.

Limite di guarigione

Una creatura non può mai recuperare più punti ferita di quanti ne abbia persi. La guarigione non può aumentare i punti ferita attuali di una creatura oltre il suo normale totale di punti ferita.


Morte

Quando una creatura vivente (qualsiasi creatura che non appartenga al tipo costrutto, non morto o senzamorte) muore, la sua anima abbandona il corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia attraverso il Piano Astrale e si stabilisce sul piano in cui risiede la divinità di quella creatura. Se la creatura non venerava una divinità, la sua anima si trasferisce sul piano corrispondente al suo allineamento.

Attacchi mortali

Alcuni attacchi ed effetti, noti come attacchi mortali, possono uccidere all'istante. Nella maggior parte dei casi, un attacco mortale consente alla vittima un tiro salvezza sulla Tempra per evitare l'effetto, ma se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio muore all'istante.

  • La vittima di un attacco mortale non può essere resa stabile.
  • Rianimare morti non funziona sulla vittima di un attacco mortale.
  • Interdizione alla morte protegge le creature dagli attacchi mortali.

Determinare la causa di morte

Qualcuno può impiegare 10 minuti per usare l'abilità Guarire al fine di determinare cosa ha ucciso una creatura morta, ritentando tutte le volte che desidera. La difficoltà di questo incarico dipende dalla natura della morte, come mostrato nella tabella sottostante.

Causa di morte
Causa CD
Ferite fisiche 0
Pericolo naturale o soffocamento 5
Incantesimo con effetti visibili 10
Veleno 15
Incantesimo senza effetti visibili 20
 
Condizione Modificatore alla CD
Per ogni giorno trascorso dalla morte +5

Riportare in vita i morti

Riportare in vita qualcuno significa solitamente recuperarne l'anima e restituirla al corpo. Diversi incantesimi hanno il potere di riportare in vita le creature uccise. Costrutti, elementali, esterni e le creature non morte di solito non possono essere riportati in vita. La magia non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia.
 Rianimare morti ha una serie di limitazioni. L'incantatore può rianimare solo creature morte da un giorno per livello dell'incantatore. Il tempo di lancio è di 1 minuto. L'incantesimo lascia una creatura con un numero di punti ferita pari ai suoi Dadi Vita, ma il corpo della creatura rianimata deve essere intregro: rianimare morti non rigenera le parti del corpo mancanti. Una creatura che è morta mentre aveva degli incantesimi preparati ha una probabilità del 50% di perdere un qualsiasi incantesimo quando viene riportato in vita, come se quell'incantesimo fosse stato lanciato. Un incantatore spontaneo ha una probabilità del 50% di perdere un qualsiasi slot incantesimo inutilizzato, come se fosse stato usato per lanciare un incantesimo. Pagare qualcuno per lanciare rianimare morti costa 450 mo (ipotizzando un incantatore di 9° livello) più 5.000 mo per i diamanti.
 Ravvivare (vedi pagina 176 dello Spell Compendium) riporta in vita una creatura morta se viene lanciato entro 1 round dalla sua morte. Il tempo di lancio è di 1 azione standard. Funziona come rianimare morti, con le stesse restrizioni, tranne per il fatto che la creatura non subisce alcuna perdita di livello, di Costituzione, né di incantesimi o slot incantesimo. La creatura resuscitata torna in vita con -1 punto ferita ed è stabile. Sono richiesti dei diamanti del valore di 1.000 mo come componenti materiali.
 Reincarnazione riporta in vita creature morte da una settimana o meno, trasferendole in corpi completamente nuovi. Il tempo di lancio è di 10 minuti. Il corpo precedente non deve essere necessariamente integro, ma il soggetto dell'incantesimo affronta le normali conseguenze del risveglio (vedi sotto). Pagare qualcuno per lanciare reincarnazione costa 280 mo (ipotizzando un incantatore di 7° livello) più 1.000 mo per oli e unguenti da spargere sui resti, rendendola l'opzione meno costosa. Lo svantaggio è che il giocatore non ha alcun controllo sulla forma assunta e la creatura rianimata potrebbe non essere più benvenuta nella società civile.
 Resurrezione deve essere lanciato entro 10 anni per livello dell'incantatore dal momento della morte. Funziona finché esiste ancora una piccola parte del corpo della creatura. Il tempo di lancio è di 10 minuti. Quando viene lanciato, l'incantesimo guarisce completamente la creatura, ma questa subisce la stessa perdita di livello o di Costituzione di rianimare morti. Resurrezione può riportare in vita qualcuno che è stato trasformato in una creatura non morta per poi essere distrutto. Pagare qualcuno per lanciare resurrezione costa 910 mo (ipotizzando un incantatore di 13° livello) più 10.000 mo per i diamanti e l'acqua santa.
 Resurrezione pura, come resurrezione, può essere lanciato su una creatura morta da non più di 10 anni per livello dell'incantatore. Non è richiesta alcuna parte del corpo del defunto per l'incantesimo. Il tempo di lancio è di 10 minuti. Resurrezione pura riporta in vita completamente una creatura, senza perdita di livello o Costituzione. Questo incantesimo può anche riportare in vita elementali o esterni, così come qualcuno che è stato trasformato in una creatura non morta per poi essere distrutto. Pagare qualcuno per lanciare resurrezione pura costa 1.530 mo (ipotizzando un incantatore di 17° livello) più 25.000 mo per i diamanti e l'acqua santa.
 Conseguenze del risveglio: Qualsiasi creatura riportata in vita di solito perde un livello di esperienza (o un Dado Vita), a meno che non venga riportata in vita tramite resurrezione pura. Se la creatura era di 1° livello o aveva un solo Dado Vita al momento della morte, perde in modo permanente 2 punti di Costituzione invece che un livello.
 Questa perdita di livello o di Costituzione non può essere ripristinata da alcun mezzo mortale, nemmeno da desiderio o miracolo. Per recuperare il livello perso, un personaggio riportato in vita può guadagnare esperienza proseguendo nelle sue avventure. Il personaggio riportato in vita può aumentare il punteggio di Costituzione come di norma utilizzando gli incrementi di caratteristica basati sul livello (al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello).
 Prevenire il risveglio: I nemici possono adottare delle misure per rendere più difficile il ritorno in vita di una creatura. Conservare il corpo impedisce ad altri di usare rianimare morti o resurrezione per riportare in vita la creatura uccisa. Lanciare intrappolare l'anima impedisce qualsiasi tipo di risveglio a meno che l'anima non venga prima liberata.
 Rifiutarsi di essere riportato in vita: Un'anima non può essere riportata in vita se non lo desidera. Un'anima conosce il nome, l'allineamento e la divinità protettrice della creatura che sta tentando di riportarla nel suo corpo. Può rifiutarsi di farlo sulla base di queste informazioni.

Rules Compendium — pag. 72

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