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Tempo atmosferico

Se un'avventura prevede di trascorrere molto tempo all'aperto, il meteo può giocare un ruolo importante. Il maltempo rallenta gli spostamenti e rende difficile orientarsi. La tabella seguente è adatta per un uso generico. Il DM può usarla come base per le tabelle meteorologiche più specifiche, poiché le condizioni locali hanno un impatto notevole sul meteo.


Sopravvivenza e tempo atmosferico

Una creatura può prevedere il meteo per le successive 24 ore superando una prova di Sopravvivenza con CD 15. Per ogni 5 punti per cui il risultato della prova supera 15, quella creatura può prevedere il meteo per le 24 ore successive.
 Una prova riuscita di Sopravvivenza con CD 15 lanciata separatamente garantisce un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro le condizioni meteorologiche avverse mentre ci si muove fino a metà della propria velocità sul terreno, o un bonus di +4 se si rimane fermi. La creatura conferisce lo stesso bonus a un'altra creatura per ogni punto per cui il risultato della prova di Sopravvivenza supera 15.

Tempo atmosferico
d% Tempo atmosferico Clima freddo Clima temperato1 Deserto
01-70 Normale Freddo, calmo2 Normale per la stagione3 Torrido, calmo2
71-80 Anormale Ondata di caldo4 (01-30) o ondata di freddo5 (31-100) Ondata di caldo4 (01-50) o ondata di freddo5 (51-100) Torrido, ventilato6
81-90 Inclemente Precipitazioni (neve) Precipitazioni (normali per la stagione) Torrido, ventilato6
91-99 Tempesta Tempesta di neve Tempesta di fulmini, tempesta di neve Tempesta di polvere
100 Tempesta violenta Tormenta Bufera, tormenta, uragano, tornado Acquazzone
1 Temperato comprende foreste, colline, paludi, montagne e pianure, così come terreni acquatici caldi.
2 Calmo vuol dire che la velocità del vento è leggera (da 0 a 15 km/h); vedi "Vento", più avanti.
3 L'inverno è freddo, l'estate è calda, la primavera e l'autunno sono moderati. Le paludi sono leggermente più calde in inverno.
4 Fa aumentare la temperatura di 5° C.
5 Abbassa la temperatura di 5° C.
6 Ventilato vuol dire che la velocità del vento va da moderata a forte (da 16,5 a 45 km/h); vedi "Vento", più avanti.

Temperatura

La temperatura può essere l'effetto più importante del meteo. L'esposizione prolungata a temperature fredde o calde può rapidamente portare al logoramento. La tabella seguente definisce le fasce di temperatura, che vengono utilizzate per determinare l'effetto della temperatura sulle creature.
 Nei dibattiti che seguono in questa sezione, il livello di protezione si riferisce a quanto efficacemente una creatura è protetta dagli effetti del freddo o del caldo – vedi "Protezione", più avanti, per la spiegazione di questi valori.

Fasce di temperatura
Temperatura Fascia
-46° C o meno Freddo ultraterreno
-45° C a -29° C Freddo estremo
-28° C a -18° C Freddo intenso
-17° C a 4° C Freddo
5° C a 15° C Moderato
16° C a 32° C Mite
33° C a 43° C Caldo
44° C a 60° C Caldo torrido
61° C a 82° C Caldo estremo
83° C a 98° C Caldo ultraterreno
99° C o più Caldo bruciante

Le temperature al di fuori delle fasce moderata e mite possono infliggere danni. Chi subisce danni dall'esposizione alle temperature è affaticato, diventando esausto se subisce ulteriori danni dall'esposizione (o se ottiene la condizione di affaticato da qualsiasi altra fonte). Una creatura resa priva di sensi dalle temperature subisce tutti i danni (letali o non letali) sotto forma di danni letali. L'esposizione al caldo può anche provocare disidratazione: vedi "Sete", pagina 140 del Rules Compendium.
 Chi indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subisce una penalità di -4 ai tiri salvezza contro i danni causati dal caldo. Una creatura bagnata subisce una penalità di -10 ai tiri salvezza contro i danni causati dal freddo.

Freddo ultraterreno

Le creature non protette (livello di protezione 1 o inferiore) subiscono 1d6 danni da freddo e 1d4 danni non letali al minuto (nessun tiro salvezza). Una creatura che indossa un'armatura di metallo o entra in contatto con del metallo molto freddo subisce gli stessi effetti di un incantesimo gelare il metallo, che dura finché la creatura rimane nell'area di freddo ultraterreno. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 2 o 3) subisce danni una volta ogni 10 minuti. Un livello di protezione 4 o superiore offre una difesa completa contro il freddo ultraterreno.

Freddo estremo

Le creature non protette (livello di protezione 1 o inferiore) subiscono 1d6 danni da freddo ogni 10 minuti (nessun tiro salvezza). Inoltre, una creatura non protetta deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d4 danni non letali. Una creatura che indossa un'armatura di metallo o entra in contatto con del metallo molto freddo subisce gli stessi effetti di un incantesimo gelare il metallo, che dura finché la creatura rimane nell'area di freddo estremo. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 2) subisce danni ed effettua i tiri salvezza una volta ogni ora. Un livello di protezione 3 o superiore offre una difesa completa contro il freddo estremo.

Freddo intenso

Le creature non protette (livello di protezione zero) devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente), subendo 1d6 danni non letali per ogni tiro salvezza fallito. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 1) necessita di un tiro salvezza solo una volta ogni ora. Un livello di protezione 2 o superiore offre una difesa completa contro il freddo intenso.

Freddo

Le creature non protette (livello di protezione zero) devono superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. Un livello di protezione 1 o superiore offre una difesa completa contro il freddo.

Moderato e mite

La maggior parte delle creature non subisce danni dalle temperature comprese in queste fasce.

Caldo

Le creature non protette (livello di protezione zero) devono effettuare tiri salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d4 danni non letali.

Caldo torrido

Le creature non protette (livello di protezione zero) devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra una volta ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d4 danni non letali. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 1) necessita di un tiro salvezza solo una volta ogni ora. Un livello di protezione 2 o superiore offre una difesa completa contro il caldo torrido.

Caldo estremo

Le creature non protette (livello di protezione 1 o inferiore) subiscono 1d6 danni da fuoco ogni 10 minuti (nessun tiro salvezza). Inoltre, le creature non protette devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) ogni 10 minuti o subire 1d4 danni non letali. Una creatura che indossa un'armatura di metallo o entra in contatto con del metallo molto caldo subisce gli stessi effetti dell'incantesimo riscaldare il metallo, che dura finché la creatura rimane nell'area di caldo estremo. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 2) subisce danni ed effettua i tiri salvezza una volta ogni ora. Un livello di protezione 3 o superiore offre una difesa completa contro il caldo estremo.

Caldo ultraterreno

Le creature non protette (livello di protezione 1 o inferiore) subiscono 1d6 danni da fuoco e 1d4 danni non letali per round (nessun tiro salvezza). Una creatura che indossa un'armatura di metallo o entra in contatto con del metallo molto caldo subisce gli stessi effetti dell'incantesimo riscaldare il metallo, che dura finché la creatura rimane nell'area di caldo ultraterreno. Una creatura parzialmente protetta (livello di protezione 2 o 3) subisce danni una volta ogni 10 minuti. Un livello di protezione 4 o superiore offre una difesa completa contro il caldo ultraterreno.

Caldo bruciante

L'aumento delle temperature alla fine supera persino il calore ultraterreno e si trasforma in un vero e proprio incendio, laddove gli oggetti materiali prendono fuoco spontaneamente a causa del caldo. La protezione dal caldo è inutile a questa fascia di temperatura, a meno che non sia di natura soprannaturale o derivi da una resistenza o immunità al fuoco. Le creature subiscono 3d10 danni da fuoco per round. Chi indossa un'armatura di metallo o entra in contatto con del metallo molto caldo subisce gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo, che dura finché la creatura rimane nell'area di caldo bruciante.

Variazioni di temperatura

Le temperature possono variare notevolmente a seconda di altri fattori ambientali.
 Altitudine: Le temperature scendono di una fascia alle quote di alto passo/picco basso (tra i 1.500 e i 4.500 metri) e di due fasce alle quote di alto picco (oltre i 4.500 metri).
 La ​​temperatura aumenta di una fascia quando si scende dalle quote di alto passo/picco basso (tra i 1.500 e i 4.500 metri) verso le colline. Aumenta di una fascia ulteriore a quote estremamente basse (oltre i 60 metri sotto il livello del mare).
 Giorno: In molti climi, il mezzogiorno è il momento più caldo della giornata, soprattutto quando non esiste alcuna barriera contro l'intensa luce del sole. Nella maggior parte dei luoghi, le temperature aumentano di una fascia dopo l'alba e possono aumentare di un'altra fascia entro mezzogiorno. Questo incremento è più pronunciato nelle regioni aride, con temperature che aumentano di tre o addirittura quattro fasce tra il freddo della notte e il caldo di mezzogiorno.
 Notte: Le temperature scendono di una fascia dopo il tramonto. Nelle zone eccezionalmente aride, la temperatura potrebbe scendere di due o più fasce.
 Vento: Nelle regioni fredde, un forte vento aumenta la velocità con cui le creature perdono calore e quindi sembra che la temperatura diminuisca. I venti forti o di maggiore intensità riducono la temperatura effettiva di una fascia.
 Un vento caldo trasporta l'umidità, aumentando il rischio di problematiche legate al caldo. I venti forti o di maggiore intensità che sono anche caldi o più caldi aumentano la temperatura effettiva di una fascia.

Protezione

Coprirsi per stare al caldo è il metodo più comune per proteggersi dalle basse temperature. Indossare abiti leggeri e morbidi e stare vicino all'ombra e all'acqua sono le forme più comuni di protezione contro le alte temperature. Chi ha accesso alla protezione magica spesso fa affidamento su questa. Un livello di protezione descrive la protezione di una creatura contro le temperature fredde o calde. Per determinare il livello di protezione di una creatura, si prende il livello base di protezione dalla tabella "Protezione dal freddo" o dalla tabella "Protezione dal caldo", quindi si aggiungono gli eventuali modificatori disponibili.
 La protezione dalle basse temperature non conferisce alcuna resistenza all'energia fredda, e la protezione dal caldo non conferisce alcuna resistenza al fuoco. Tuttavia, l'equipaggiamento che fornisce un bonus ai tiri salvezza contro gli effetti delle temperature contribuisce a quel bonus indipendentemente dal livello di protezione offerto.
 Resistenza al freddo: Una creatura dotata di resistenza al freddo applica questa resistenza ai danni letali e non letali causati dalle basse temperature.
 Resistenza al fuoco: Una creatura dotata di resistenza al fuoco applica questa resistenza ai danni letali e non letali causati da temperature elevate.

Protezione dal freddo
Livello base di protezione
0 Creatura priva di adattamenti al freddo
1 Animale non artico con pelliccia
Mostri nativi dei terreni freddi
Talento Resistenza al Freddo1
2 Animale artico con pelliccia
Mostri nativi dell'artico
Personaggio tollerante al freddo (nano artico o neanderthal)1
3 Incantesimo contrastare elementi
Resistenza al freddo 5 o più
1 Vedi pagina 9 del Frostburn.
 
Modificatori
+1 Abito invernale
Isolante per armature1
Pelliccia1
+2 Abito invernale + pelliccia1
Isolante per armature + pelliccia1
+3 Rifugio improvvisato (caverna innevata, tana)
1 Vedi pagina 10 del Frostburn.
Protezione dal caldo
Livello base di protezione
0 Creatura priva di adattamenti al caldo
1 Animale a sangue freddo o parassita non desertico
Mostri nativi degli ambienti caldi
2 Animale o parassita desertico
Mostri nativi del deserto
3 Incantesimo contrastare elementi
Resistenza al fuoco 5 o più
 
Modificatori
+1 Abito desertico (6 mo, 1.5 kg)
+3 Rifugio improvvisato (tenda, grotta sabbiosa, frangivento)

Recupero

I danni non letali legati alla temperatura non possono essere curati magicamente o in modo naturale finché una creatura non si raffredda (dopo l'esposizione al caldo) o si riscalda (dopo l'esposizione al freddo). Una volta che una creatura ha raggiunto la giusta temperatura, recupera normalmente i danni non letali legati alla temperatura. Solo quando una creatura recupera i danni non letali legati alla temperatura, la condizione di affaticato imposta da questi danni ha termine. Tuttavia, un incantesimo curare permette a una creatura di riprendersi senza variazioni di temperatura.


Venti

Il vento può creare una sferzante nube di sabbia o polvere, alimentare un grande incendio, rovesciare una piccola imbarcazione e soffiare via gas o vapori. Se sufficientemente potente, può buttare a terra le creature, interferire con gli attacchi a distanza o imporre delle penalità ad alcune prove di abilità. Consulta la tabella più avanti per un riepilogo – le creature devono effettuare dei tiri salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti del vento, come indicato per la loro taglia nella tabella.

Effetti del vento
Forza del vento Velocità del vento Attacchi a distanza
(Normali/Armi d'assedio1)
Effetti sulle creature2 CD TS sulla Tempra
Leggero 0–15 km/h –/– Nessuno –
Moderato 16,5–30 km/h –/– Nessuno –
Forte 31,5–45 km/h -2/– Minuscola o inferiore: Buttata a terra
Piccola o superiore: Nessuno
10
Molto forte 46,5–75 km/h -4/– Minuscola: Portata via
Piccola: Buttata a terra
Media: Frenata
Grande o superiore: Nessuno
15
Bufera 76,5–111 km/h No/-4 Piccola o inferiore: Portata via
Media: Buttata a terra
Grande o Enorme: Frenata
Mastodontica o Colossale: Nessuno
18
Uragano 112,5–261 km/h No/-8 Media o inferiore: Portata via
Grande: Buttata a terra
Enorme: Frenata
Mastodontica o Colossale: Nessuno
20
Tornado 262,5–450 km/h No/No Grande o inferiore: Portata via
Enorme: Buttata a terra
Mastodontica o Colossale: Frenata
30
1 La categoria delle armi d'assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.
2 Le creature volanti o aeree vengono considerate di una categoria di taglia inferiore, così un drago Mastodontico volante viene considerato Enorme ai fini di valutare gli effetti del vento.
 Frenata: Le creature sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature volanti sono spinte all'indietro di 1d6x1,5 metri.
 Buttata a terra: Le creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all'indietro di 1d6x3 metri.
 Portata via: Le creature sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte all'indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento.

Vento leggero

Un vento leggero non ha alcun effetto sul gioco.

Vento moderato

Un vento moderato ha una probabilità del 50% di estinguere piccole fiamme non protette, come quelle delle candele.

Vento forte

Un vento forte include raffiche che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste raffiche impongono una penalità di -2 ai tiri per colpire con armi a distanza e alle prove di Ascoltare.

Vento molto forte

Oltre a spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità fanno agitare violentemente le fiamme protette (come quelle delle lanterne) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle. I tiri per colpire con armi a distanza e le prove di Ascoltare subiscono una penalità di -4. Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento.

Bufera

Sufficientemente forti da abbattere i rami se non addirittura interi alberi, le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di spegnere quelle protette, come quelle delle lanterne. Gli attacchi con armi a distanza sono impossibili, e persino le armi d'assedio subiscono una penalità di -4 ai tiri per colpire. L'ululare del vento impone una penalità di -8 alle prove di Ascoltare.

Uragano

Con venti così impetuosi, tutte le fiamme vengono spente. Gli attacchi con armi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi d'assedio, che subiscono una penalità di -8 ai tiri per colpire). Tutto ciò che le creature possono udire è il rombo del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.

Tornado

Tutte le fiamme vengono spente. Tutti gli attacchi con armi a distanza sono impossibili (compresi quelli con le armi d'assedio), così come le prove di Ascoltare. Invece di essere portate via, le creature in prossimità di un tornado che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra vengono risucchiate verso il tornado. Coloro che entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (potrebbero essere applicati danni da caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti a una velocità media di 45 km/h (circa 75 metri per round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme simili di devastazione. I tornado hanno una durata molto breve (1d6×10 minuti).


Precipitazioni

Tirare un d% per determinare se la precipitazione è nebbia (01–30), pioggia/neve (31–90) o nevischio/grandine (91–100). La neve e il nevischio si verificano solo quando la temperatura è di 0° C o inferiore. La maggior parte delle precipitazioni dura 2d4 ore. Le precipitazioni di qualsiasi tipo possono produrre grandine se sono seguite da un'ondata di freddo in cui la temperatura scende sotto lo zero.

Nebbia

La nebbia è una nube a bassa altitudine o una foschia che sale dal terreno, e di solito non è accompagnata da vento. La nebbia ostacola ogni tipo di visuale oltre 18 metri, inclusa la scurovisione. Le creature separate da più di 9 metri di nebbia godono di occultamento l'una nei confronti dell'altra. Le creature separate da 18 metri di nebbia godono di occultamento totale l'una nei confronti dell'altra. La nebbia fitta ostacola ogni tipo di visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri: le creature a 1,5 metri di distanza godono di occultamento. Quelle a più di 1,5 metri di distanza godono di occultamento totale.

Pioggia

La pioggia dimezza la visibilità, imponendo una penalità di -4 alle prove di Osservare e Cercare. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle fiamme, sugli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Ascoltare.
 Acquazzone: Considerarlo come pioggia, ma un acquazzone offre occultamento reciproco alle creature che si trovano a 1,5 metri o più di distanza l'una dall'altra. Un acquazzone può provocare inondazioni.

Neve

Mentre cade, la neve dimezza la visibilità, imponendo una penalità di -4 alle prove di Osservare e Cercare. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle fiamme, sugli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Ascoltare. Una nevicata della durata di un giorno lascia 1d6x2,5 centimetri di neve al suolo.
 Neve fitta: Una fitta nevicata offre occultamento reciproco alle creature distanti 1,5 metri o più l'una dall'altra. Una fitta nevicata ha lo stesso effetto sulle fiamme di un vento moderato. Un giorno di neve fitta lascia 1d4x30 centimetri di neve al suolo.
 Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti possono dare origine a cumuli di neve alti 1d4x1,5 metri, specialmente sopra e intorno a oggetti abbastanza grandi da deflettere il vento. Una nevicata fitta è accompagnata da fulmini nel 10% dei casi (vedi "Tempesta di fulmini", più avanti).

Nevischio

Essenzialmente pioggia congelata, il nevischio dimezza la visibilità, imponendo una penalità di -4 alle prove di Osservare e Cercare. Ha lo stesso effetto di un vento forte sulle fiamme, sugli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Ascoltare, ma la probabilità di estinguere le fiamme protette è del 75%.

Grandine

La grandine dura solo 1d20 minuti, ma di solito accompagna 1d4 ore di pioggia. La grandine non riduce la visibilità, ma il suono della grandine che cade impone una penalità di -4 alle prove di Ascoltare. A volte (probabilità del 5%) la grandine può diventare abbastanza grande da infliggere 1 danno per tempesta a qualsiasi cosa si trovi all'aperto.


Tempeste

Le tempeste durano 2d4-1 ore e la velocità del vento è molto forte (da 46,5 a 75 km/h). Gli effetti combinati di precipitazioni (o polvere) e vento che accompagnano tutte le tempeste riducono la visibilità di tre quarti, imponendo una penalità di -8 alle prove di Osservare, Cercare e Ascoltare. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi con armi a distanza, tranne quelli con armi d'assedio, che subiscono una penalità di -4 ai tiri per colpire. Le tempeste estinguono candele, torce e simili fiamme non protette. Fanno sì che le fiamme protette, come quelle delle lanterne, si agitino violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnerle. Vedi la tabella "Effetti del vento", sopra, per le possibili conseguenze sulle creature sorprese all'esterno senza riparo durante una tempesta di questo tipo. Le tempeste si suddividono nei seguenti tipi.

Tempesta di polvere

Una tempesta di polvere solleva sottili granelli di sabbia che ostacolano la visuale, soffocano le fiamme non protette e possono persino spegnere quelle protette. Lascia dietro di sé un deposito di 1d6x2,5 centimetri di polvere fine e sabbia.

Tempesta di sabbia

Una tempesta di sabbia riduce la visibilità a 1d10×1,5 metri e impone una penalità di -4 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. La sabbia nella tempesta infligge 1d3 danni non letali ogni ora a qualsiasi creatura sorpresa all'esterno e lascia dietro di sé un sottile strato di sabbia sul terreno.

Tempesta di neve

Oltre al vento, le tempeste di neve lasciano dietro di sé 1d6x2,5 centimetri di neve sul terreno.

Tempesta di fulmini

Oltre a vento, pioggia e talvolta grandine, anche i fulmini accompagnano i temporali. Un fulmine colpisce ogni minuto per un periodo di 1 ora. Una creatura scelta casualmente e che viene sorpresa all'esterno (o si trova sotto una copertura conduttiva, come un albero) viene colpita con un risultato di 20 sul d20. Un fulmine simile infligge 5d8 danni da elettricità, o danni dimezzati superando un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15. Un tornado accompagna una tempesta di fulmini su dieci.


Tempeste violente

In una tempesta violenta, la velocità del vento supera i 75 km/h, combinandosi con precipitazioni torrenziali, riducendo la visibilità a zero, rendendo impossibili le prove di Osservare, Cercare e Ascoltare e tutti gli attacchi con armi a distanza. Le fiamme non protette vengono spente, mentre quelle protette hanno una probabilità del 75% di essere spente. Le tempeste violente si suddividono nelle seguenti tipologie.

Bufera

Sebbene una bufera sia accompagnata da poche o nessuna precipitazione, può provocare danni ingenti semplicemente grazie alla forza del vento. Le bufere durano 1d6 ore.

Tempesta di polvere intensa

I venti di bufera nelle aree polverose generano intense tempeste di polvere. Queste tempeste di polvere infliggono 1d3 danni non letali per round a qualsiasi creatura sorpresa all'esterno senza riparo. Rappresentano anche un pericolo di soffocamento, con la differenza che una creatura che indossa una sciarpa o una protezione simile sulla bocca e sul naso non ha bisogno di effettuare prove di Costituzione prima che siano passati un numero di round pari a 10 volte il suo punteggio di Costituzione. Le tempeste di polvere intense lasciano dietro di sé una scia di 2d3-2,5 centimetri di polvere fine o sabbia.

Tormenta

Una tormenta è una combinazione di forti venti e neve fitta. Le tormente durano 1d3 giorni.

Uragano

Le inondazioni accompagnano gli uragani, oltre a venti molto forti e acquazzoni. Un uragano può durare fino a una settimana, ma il suo impatto maggiore si verifica in un periodo di 24-48 ore, quando il centro della tempesta si sposta attraverso l'area.

Rules Compendium — pag. 154

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