Le caratteristiche
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e influisce sul suo modo di agire.
Forza (For)
La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei combattimenti. La Forza determina inoltre la quantità di equipaggiamento che il personaggio può portare (vedi Capitolo 9: "All'avventura" sul Manuale del Giocatore).
Il modificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a:
- Tiro per colpire in mischia.
- Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fionde). (Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà del bonus di forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il bonus di Forza. Le penalità dovute alla Forza, e non bonus, si applicano agli attacchi effettuati con archi che non siano archi compositi).
- Prove di Nuotare, Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che hanno la Forza come caratteristica chiave.
- Prove di forza (per sfondare porre e simili).
Destrezza (Des)
La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio. Questa caratteristica è la più importante per i ladri, ma lo è anche per i personaggi che solitamente indossano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura (monaci, maghi e stregoni), nonché per i personaggi che vogliono diventare degli arcieri esperti.
Il modificatore di Destrezza del personaggio deve essere applicato a:
- Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza.
- Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la possibilità di reagire all'attacco.
- Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi che possono essere evitati muovendosi velocemente.
- Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature e Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che hanno la Destrezza come caratteristica chiave.
Costituzione (Cos)
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di Costituzione incrementa i punti ferita di un personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe.
Il modificatore di Costituzione del personaggio deve essere applicato a:
- Ogni tiro di Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere il risultato di un tiro per i Dadi Vita al di sotto di 1, che significa che un personaggio guadagna sempre almeno 1 punto ferita ogni volta che sale di livello).
- Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili minacce.
- Prove di Concentrazione. Questa è un'abilità importante per gli incantatori, che hanno la Costituzione come caratteristica chiave.
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.
Intelligenza (Int)
L'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio. L'Intelligenza è importante per i maghi poiché influisce su quanti incantesimi possono lanciare, quanto sia difficile resistere ai loro incantesimi e quanto possono essere potenti questi incantesimi. È importante anche per i personaggi che vogliono avere una vasta scelta di abilità.
Il modificatore di Intelligenza del personaggio deve essere applicato a:
- Il numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del gioco.
- Il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello. (Ma il personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per livello).
- Prove di Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Sapienza Magica e Valutare. Queste sono le abilità che hanno l'Intelligenza come caratteristica chiave.
I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Intelligenza. Il punteggio minimo di Intelligenza necessaria per lanciare un incantesimo da mago è 10 + il livello dell'incantesimo.
Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2, mentre le creature di intelligenza umana hanno almeno 3.
Saggezza (Sag)
La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è più legata alla capacità di essere consapevole e in sintonia con l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la capacità di analizzare e assimilare informazioni. Un "professore distratto" ha un basso punteggio di Saggezza, ma un alto punteggio di Intelligenza. Un sempliciotto (bassa Intelligenza) può comunque avere molta intuizione (alta Saggezza). La Saggezza è la caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e ranger. Se si desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è necessario assegnargli un alto punteggio di Saggezza. Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza.
Il modificatore di Saggezza del personaggio deve essere applicato a:
- Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare gli effetti di charme e altri incantesimi).
- Prove di Ascoltare, Guarire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione e Sopravvivenza. Queste sono le abilità che hanno la Saggezza come caratteristica chiave.
Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Saggezza. Il punteggio minimo di Saggezza necessario per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è 10 + il livello dell'incantesimo.
Carisma (Car)
Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Rappresenta la sua reale forza interiore e non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano. Il Carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici perché influisce sulla loro capacità di scacciare non morti. Ogni creatura possiede un punteggio di Carisma.
Il modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a:
- Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzare Oggetti Magici. Queste sono le abilità che hanno il Carisma come caratteristica chiave.
- Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.
- Prove di scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare zombi, vampiri e altri non morti.
Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma. Il punteggio minimo di Carisma necessario per lanciare un incantesimo da stregone o bardo è 10 + il livello dell'incantesimo.