
Regole D&D
Lo pseudodrago si prepara con la solennità (e l'eleganza felina) che la situazione richiede. Prima di tutto, si accovaccia su una pila di manuali dalla copertina consumata, scegliendo con cura il più adatto, come il Manuale del Giocatore, la Guida del DUNGEON MASTER o magari entrambi, “presi in prestito” dallo zaino dimenticato di un mago stanco. Sbuffa una nuvoletta di fumo, poi avvolge la coda attorno alle zampe anteriori e inizia a concentrarsi, come solo una creatura psichica sa fare.
Con un battito d’ali pigro, vola fino alla spalla del novizio e si accoccola lì, pronto a trasmettere pensieri direttamente nella mente dell’apprendista. Ma non prima di aver espresso, telepaticamente, un piccolo contratto non scritto.
« Se ascolti attentamente ti prometto che non ti confonderò con il famiglio di un necromante. Altrimenti, beh... spero ti piacciano gli incantesimi a effetto casuale. »
Infine raccoglie le sue energie psioniche, come un bardo raccoglie fiato prima di un’epica ballata, e inizia a proiettare pensieri, scegliendo un tono tra il didattico e il compiaciuto. È il momento in cui si trasforma da simpatica mascotte a mentore arcano... una piccola guida draconica pronta a svelare i misteri dei punteggi di caratteristica, delle azioni di round completo, e del glorioso, onnipotente d20.
« Io sono Fibilix, uno pseudodrago, e uso la mia telepatia per aiutare i novellini e anche qualche mago distratto a capire le meraviglie del gioco di ruolo più famoso del multiverso: Dungeons & Dragons, nello specifico l'edizione 3.5 delle regole. Prepara i tuoi neuroni, perché ti porterò in un mondo dove i dadi decidono il destino, le schede del personaggio sono tomi sacri, e ogni scelta può trasformarti in eroe o in uno spuntino per un drago rosso.
La prima cosa da sapere è che tutto ruota attorno alle caratteristiche del personaggio. Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma; questi sei valori influenzano praticamente ogni azione. Ogni personaggio possiede anche una classe, come guerriero, ladro o mago, un allineamento, come legale buono o neutrale malvagio, e una razza, come elfo, nano o umano, come te. Queste scelte determinano cosa sai fare e come avanzare di livello. Ah, e non dimenticare i tiri salvezza: sono la tua ultima difesa contro veleno, magia e... idee stupide.
Infine, il cuore pulsante del gioco è il d20: un dado a 20 facce che decide successi e fallimenti. Vuoi colpire un orco? Tira il d20! Vuoi convincere un re a darti un regno? Tira di nuovo! Il Dungeon Master, o DM, è la mente dietro il mondo, arbitro delle regole e, a volte, il mio migliore amico quando non cerca di evocare gufi giganti. Ma non temere. Se segui le regole, ragioni con astuzia e magari porti qualche snack al tavolo, potresti sopravvivere abbastanza a lungo da diventare leggenda. »