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Tipologie di talenti

Aberranti

A differenza dei tipici talenti, i talenti aberranti si manifestano come cambiamenti fisici dei lineamenti del personaggio (o come aggiunte all'aspetto). Questi talenti modificano e ridefiniscono la forma del personaggio, mentre assume un aspetto alieno.
 Un personaggio che abbia selezionato almeno un talento aberrante sviluppa una presenza disumana, inquietante. Subisce una penalità di -1 alle prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Raccogliere informazioni ed empatia selvatica per ogni talento aberrante posseduto (-2 con due talenti, -3 con tre talenti e così via).
 Alcuni talenti aberranti hanno un effetto cumulativo aggiuntivo basato sul numero totale di talenti aberranti. Questo effetto aumenta con l'ottenimento di nuovi talenti aberranti. Ad esempio, un personaggio con Stirpe di Aberrazione che sceglie Forma Duratura ottiene 4 punti ferita (due per ogni talento aberrante che possiede). Se in seguito sceglie Pelle Bestiale, ottiene altri 2 punti ferita (in aggiunta al normale beneficio di Pelle Bestiale).
 [Signori della Follia — pag. 178]

Ambientali

È possibile scegliere un talento ambientale per il proprio personaggio se la voce "Ambiente" per la creatura base menziona il tipo indicato di ambiente. Se la voce dell'ambiente della creatura base include più di uno specifico tipo di ambiente, potrebbe aver diritto ad addizionali talenti ambientali, a discrezione del DM.
 [Specie Selvagge — pag. 29]

Comando

I talenti di comando potenziano o alterano gli effetti del talento Autorità (come presentato a pagina 92 del Manuale del Giocatore e descritto più dettagliatamente a pagina 106 della Guida del DUNGEON MASTER). In genere, un talento di comando influenza il gregario e/o i seguaci del personaggio, ma non ha alcun effetto sugli altri alleati.
 Poiché tutti i talenti di comando includono il talento Autorità come prerequisito, la loro presenza nel gioco è soggetta all'approvazione del DM. Se il DM preferisce non includere il talento Autorità nella campagna, allora tutti i talenti di tipo comando sono ugualmente off-limits.
 Oltre ai benefici elencati, ogni talento di comando acquisito da un personaggio migliora il suo punteggio di Autorità di +1.
 [Heroes of Battle — pag. 96]

Creazione Oggetto

Gli incantatori possono utilizzare il loro potere personale per creare oggetti magici permanenti. Tuttavia, si tratta di un'attività molto faticosa. Un incantatore deve infondere una parte di sé in ogni oggetto magico che crea.
 Un talento di creazione oggetto permette all'incantatore di creare un oggetto magico di un certo tipo. A prescindere dal tipo di oggetto considerato, tutti i vari tipi di talenti di creazione oggetto hanno alcune peculiarità in comune.
 Costo in PE: Il potere e l'energia, altrimenti conservati dall'incantatore, vengono consumati nella creazione di un oggetto magico. Il costo in PE è pari a 1/25 del costo dell'oggetto in monete d'oro (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per il costo degli oggetti). Un personaggio non può spendere così tani PE nella creazione di un oggetto da perdere un livello. Tuttavia, dopo aver guadagnato abbastanza PE per raggiungere un nuovo livello, può spendere immediatamente i PE così ottenuti per creare un oggetto invece di conservarli per raggiungere il livello successivo.
 Costo in materie prime: Creare un oggetto magico richiede sostanze costose, molte delle quali vengono consumate nel processo. Il costo di queste materie è pari alla metà del costo dell'oggetto.
 Ad esempio, al 12° livello la maga Mialee ottiene il talento Forgiare Anelli e crea un anello di protezione +3. Il costo dell'anello è di 18.000 mo, per cui la creazione le costa 720 PE più 9.000 mo.
 Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l'accesso a un laboratorio o a un'officina magica, attrezzi speciali e così via. Un personaggio in genere avrà a disposizione tutto l'occorrente, a meno che non sussistano circostanze particolari (se, per esempio, è in viaggio lontano da casa).
 Tempo: Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal talento e dal costo dell'oggetto. Il tempo minimo è un giorno.
 Costo dell'oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un determinato effetto magico, e il potere di questi oggetti dipende dal livello del loro incantatore, ossia un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potere che avrebbe se lanciato da un incantatore di quel livello. Una bacchetta delle palle di fuoco di 8° livello dell'incantatore, ad esempio, crea palle di fuoco che infliggono 8d6 danni e hanno un raggio di azione massimo di 216 metri. Il prezzo di questi oggetti (e quindi il costo in PE e il costo in materie prime) dipende inoltre dal livello dell'incantatore. Il livello dell'incantatore deve essere sufficiente per permettere al creatore dell'oggetto di lanciare l'incantesimo a quel livello. Per determinare il prezzo finale di ciascun oggetto, si moltiplichi il livello dell'incantatore per il livello dell'incantesimo e infine si moltiplichi tale risultato per una costante, come illustrato di seguito:

  • Pergamene: Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x 25 mo.
  • Pozioni: Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x 50 mo.
  • Bacchette: Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x 750 mo.

 Ai fini di questo calcolo, gli incantesimi di livello zero vanno conteggiati come se avessero un livello dell'incantesimo pari a 1/2.
 Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per pozioni e pergamene il creatore deve consumare la componente materiale o pagare i PE quando crea l'oggetto. Per una bacchetta il creatore deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.
 Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno un costo extra di componenti materiali o di PE come indicato nelle rispettive descrizioni. Ad esempio, un anello dei tre desideri costa 15.000 PE oltre al costo normale (lo stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio).
 [Manuale del Giocatore — pag. 88]

Deformità

I talenti di deformità rappresentano un atto intenzionale con cui il personaggio si sottopone a qualche orrenda alterazione. Il prerequisito richiesto da tutti gli altri talenti di deformità è un talento chiamato Deformità Volontaria.
 [Eroi dell'Orrore — pag. 120]

Divini

Nel perseguire l'idea di ampliare le opzioni di tutte le classi, i talenti in questa categoria condividono le peculiarità che li rendono non disponibili ai guerrieri di classe singola. Per prima cosa, hanno tutti come prerequisito la capacità di scacciare o intimorire non morti. Di conseguenza, sono a disposizione di chierici, paladini di 4° livello o superiore o di un membro di qualsiasi classe di prestigio o di qualsiasi creatura che abbia quella capacità.
 In secondo luogo, la forza che dà potenza a un talento divino è la capacità di incanalare energia positiva o negativa per scacciare o intimorire non morti. Ogni uso di un talento divino costa a un personaggio un minimo di un tentativo di scacciare o intimorire dal suo numero di tentativi per ogni giorno. Se il personaggio non ha nessun tentativo di scacciare o intimorire rimasto, non può usare un talento divino. Scacciare o intimorire non morti è un'azione standard (a meno che non si possieda una capacità speciale che afferma diversamente). Questi talenti spesso impiegano un'azione standard per essere attivati, ma possono richiedere altri tipi di azione come specificato. Ciononostante, il personaggio può attivare solo un talento divino (o usare la capacità di scacciare o intimorire non morti una volta) per ogni round, anche se durate sovrapposte potrebbero concedergli i benefici di più di un talento divino alla volta.
 Terza cosa, scacciare o intimorire non morti è una capacità soprannaturale e un'azione standard che non provoca un attacco di opportunità e conta come un attacco. Anche attivare un talento divino è una capacità soprannaturale e non provoca un attacco di opportunità a meno che non sia specificato altrimenti nella descrizione del talento. Attivare un talento divino non è considerato un attacco a meno che l'attivazione del talento non possa essere la causa diretta di danni a un bersaglio. Punire Migliorato, ad esempio, aggiunge 1d6 danni a un attacco per punire, ma non infligge danni direttamente a un avversario al momento dell'attivazione. Di per sé non è un attacco.
 I paladini in particolare dovrebbero prendere in considerazione questi talenti. Siccome la capacità di scacciare del paladino rimane indietro rispetto a quella del chierico durante tutta la cartiera del paladino, un paladino che sceglie uno o due talenti divini ha più opzioni che non solo scacciare non morti.
 [Perfetto Sacerdote — pag. 77]

Dominio

I talenti di dominio sono una nuova categoria di talenti che simboleggiano la dedizione di un personaggio a un particolare ideale o principio religioso. Il giocatore e il DM dovrebbero determinare il motivo di questa devozione come parte del background del personaggio. Un talento di dominio di solito corrisponde a uno dei domini a cui una particolare divinità concede accesso, o a quelli che rappresentano un insieme di ideali.
 Il personaggio può selezionare un talento di dominio a qualsiasi livello. Una volta scelto, tuttavia, non può selezionarne un altro a meno che il secondo non sia tematicamente in linea con il primo. Inoltre, non è mai possibile avere più di due talenti di dominio (tranne quanto specificato in "Chierici e talenti di dominio", più avanti).
 Se il personaggio possiede la capacità di scacciare o intimorire non morti, può ottenere usi giornalieri aggiuntivi del beneficio di un talento di dominio spendendo usi giornalieri di quella capacità.
 Di solito, i talenti di dominio vanno di pari passo gli uni agli altri solo se corrispondono ai domini offerti dalla divinità venerata. Ad esempio, Kord garantisce l'accesso ai domini del Bene, del Caos, della Fortuna e della Forza, quindi un adoratore di Kord potrebbe scegliere i talenti Devozione al Bene, Devozione al Caos, Devozione alla Fortuna o Devozione alla Forza senza uscire dalla sfera di influenza della sua divinità.
 Per i personaggi che non venerano una divinità in particolare, utilizzare le seguenti linee guida per stabilire quali talenti di dominio consentono o precludono la selezione di altri talenti. Questo dovrebbe essere fatto di comune accordo con il DM.
 Domini contrapposti: I domini del Bene e del Male, e i domini del Caos e della Legge, sono in opposizione, quindi nessun personaggio dovrebbe avere sia Devozione al Bene che Devozione al Male (o sia Devozione al Caos che Devozione alla Legge). In alcuni casi, il DM potrebbe decidere che i domini della Guarigione e della Morte si oppongano tra loro, così come Distruzione e Protezione. Il dominio del Fuoco non si oppone necessariamente all'Acqua, né l'Aria è in conflitto con la Terra, poiché molte divinità della natura (come Obad-Hai) garantiscono l'accesso a tutti i domini elementali.
 Tema appropriato: Se il personaggio non è un seguace di alcuna divinità specifica, il suo sistema base di credenze dovrebbe supportare le sue scelte di talenti di dominio. Una buona regola pratica è quella di designare da uno a tre domini (oltre a quello corrispondente al suo primo talento di dominio) che il personaggio ritiene importanti. Queste credenze devono anche essere coerenti con il suo allineamento.
 Chierici e talenti di dominio: Se il personaggio è un chierico (o qualsiasi altra classe del personaggio che ottiene l'accesso a un dominio), può scegliere qualsiasi talento di dominio corrispondente all'elenco dei domini offerti dalla sua divinità, anche se non ha accesso a quei domini specifici. Un chierico di Pelor, ad esempio, può scegliere di lanciare incantesimi dai domini del Bene e della Guarigione, ma selezionare i talenti Devozione alla Forza e Devozione al Sole.
 Inoltre, il personaggio può scegliere di rinunciare all'accesso a un dominio in cambio del talento di dominio corrispondente. Ciò gli permette di selezionare fino a tre talenti di dominio, ma non può preparare incantesimi di dominio o utilizzare il potere concesso dal dominio sacrificato. In sostanza, scambia un dominio con un slot talento extra che può spendere solo per un talento di dominio specifico. Ad esempio, il chierico di Pelor di cui sopra potrebbe scegliere di rinunciare al potere e agli incantesimi concessi dal dominio del Bene in cambio del talento Devozione al Bene.
 Livello dell'incantatore: Salvo diversamente indicato, il beneficio concesso da qualsiasi talento di dominio è una capacità magica con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio. Tutti questi effetti sono soggetti alla resistenza agli incantesimi e il personaggio può interrompere qualsiasi effetto continuo come azione gratuita. Se un talento di dominio consente un tiro salvezza, la sua voce fornisce le informazioni necessarie.
 [Complete Champion — pag. 52]

Draconici

Gli stregoni possono selezionare i talenti draconici, che garantiscono loro capacità simili a quelle dei loro antenati draconici. Alcuni aumentano le capacità fisiche di un personaggio fornendogli attacchi con gli artigli o rendendolo più resistente agli attacchi, mentre altri gli consentono di incanalare queste capacità in una potente arma a soffio oppure gli forniscono un'affinità con il tipo di energia dell'arma a soffio del suo progenitore draconico.
 [Perfetto Arcanista — pag. 73]

Erede Abissale

Le orde dell'Abisso si sono mescolate con le razze dei mortali fin da quando entrarono in contatto le une con le altre per la prima volta. L'inevitabile risultato di queste mescolanze è visibile nei volti dei mezzo-immondi e, in misura minore, dei tiefling. Di generazione in generazione, il lignaggio immondo tende a diluirsi finché la corruzione non si assopisce completamente. In qualche caso straordinariamente raro, tuttavia, questo retaggio demoniaco latente si riscuote e fa in modo che due genitori sotto ogni altro aspetto totalmente normali generino un tiefling o perfino un mezzo-immondo. Tali nascite sono l'unico modo in cui una forma di corruzione Abissale latente può rivelare la sua presenza.
 In alcuni casi questa influenza aleggiante si manifesta a un momento tardo della vita; spesso accade in modo spontaneo, quando il personaggio attraversa un periodo di crisi o quanto acquisisce abilità o poteri da altre fonti. In tali momenti, il suo retaggio demoniaco latente si impone in modo sconvolgente, trasformandolo in un erede Abissale.
 La manifestazione di un retaggio demoniaco latente è definita dai talenti degli eredi Abissali. A differenza dei talenti infami, i talenti degli eredi Abissali non sono intrinsecamente malvagi. Tuttavia sono intrinsecamente caotici, dal momento che un'anima legale avrebbe grosse difficoltà ad accettare gli strani e arcani cambiamenti al corpo e alla mente che queste energie impongono. Tali cambiamenti col tempo influenzano anche l'allineamento del personaggio che seleziona questi talenti. Un personaggio dotato soltanto di un talento da erede Abissale può appartenere a qualsiasi allineamento, ma diventa immediatamente caotico (se già non lo era) non appena ne acquisisce un secondo, a meno che non disponga del talento Caos Ordinato.
 Un personaggio dotato di più talenti da erede Abissale non può cambiare volontariamente l'aspetto caotico del suo allineamento. Se un effetto magico cambia il suo allineamento in qualcosa di diverso da caotico, il personaggio perde l'accesso ai benefici dei suoi talenti da erede Abissale finché il suo allineamento caotico non viene ripristinato (a meno che non possieda il talento Caos Ordinato).
 Un personaggio può selezionare un talento da erede Abissale in qualsiasi momento possa selezionare un talento generale. Anche se alcuni dei più potenti talenti da erede Abissale richiedono dei talenti minori come prerequisito, un personaggio non è obbligato ad avere un retaggio demoniaco già definito al momento di acquisire quelli basilari. Non appena seleziona un talento da erede Abissale, tuttavia, non potrà più negare resistenza di qualche sinistro evento nel passato della sua famiglia.
 I benefici di molti talenti da erede Abissale migliorano quando il personaggio ne acquisisce altri. Nel farlo, tuttavia, il personaggio consolida il suo allineamento caotico e il suo legame con la razza demoniaca.
 I talenti da erede Abissale non sono privi di penalità. Le deformità che questi talenti infliggono sul corpo e sulla mente del personaggio impongono una penalità di -2 alle prove effettuate con una particolare abilità indicata nella descrizione di ciascun talento.
 È possibile che esistano altri talenti da erede corrispondenti ad altri piani diversi dall'Abisso, ma non  rientrano negli argomenti trattati in questo testo.
 [Codex Immondo I — pag. 82]

Ereditari

Un talento ereditario rappresenta una specifica ascendenza del personaggio. Il giocatore e il DM sono incoraggiati a inventare una storia da background che spieghi il retaggio del personaggio, sebbene l'origine esatta del legame ancestrale non sia cruciale per il funzionamento del talento (e potrebbe rimanere un mistero per il personaggio).
 Un personaggio può selezionare un talento ereditario a qualsiasi livello. Scegliere un talento ereditario dopo il 1° livello indica che il potere ancestrale del personaggio si sta manifestando solo in quel momento.
 Una volta che un personaggio ha selezionato un talento ereditario, non può selezionarne un altro a meno che non abbia il suo primo talento ereditario come prerequisito. Ad esempio, un personaggio che seleziona Eredità dei Folletti non può acquisire anche Eredità Immonda, ma può selezionare ulteriori talenti ereditari che hanno Eredità dei Folletti come prerequisito (come Retaggio dei Folletti).
 [Complete Mage — pag. 36]

Eroici

Soltanto i personaggi dotati di intelligenza, di allineamento buono e fedeli ai più alti standard morali possono acquisire i talenti eroici, e possono farlo soltanto ricevendoli in dono dai più potenti emissari delle forze del bene: divinità, celestiali o altre creature simili. Questi talenti sono di natura soprannaturale (invece di essere capacità straordinarie, come accade per la maggior parte degli altri talenti).
 Un personaggio deve avere il permesso del DM per poter scegliere un talento eroico. In molti casi, è necessario effettuare un rituale; ad esempio, spesso si tratta di un giuramento sacro che il personaggio deve formulare in presenza di un essere celestiale. Un personaggio che commette volontariamente e consapevolmente un'azione malvagia perde tutti i benefici derivanti dai suoi talenti eroici. Riacquista questi benefici se si sottopone ad espiazione per le sue violazioni (vedi "Peccato ed espiazione" nel Capitolo 1 del Libro delle Imprese Eroiche).
 Aura di bene: Un personaggio dotato di almeno un talento eroico emana un'aura di bene di una potenza pari al suo livello del personaggio (vedi l'incantesimo individuazione del bene), come se si trattasse di un paladino o di un chierico di una divinità buona.
 [Libro delle Imprese Eroiche — pag. 39]

Forgiati

I talenti contrassegnati con il descrittore dei forgiati consentono ai personaggi forgiati di acquisire nuovi elementi da costrutto e di migliorare i loro corpi corazzati.
 [Razze di Eberron — pag. 112]

Fortuna

La maggior parte dei furfanti si crede furba, sopravvivendo grazie al proprio ingegno e sfuggendo alla cattura o alle ferite grazie alle proprie abilità e capacità magistrali. Spesso, però, i furfanti sopravvivono semplicemente per pura fortuna. I talenti di fortuna affidano il potere della fortuna (buona e malvagia) nelle mani dei personaggi.
 I talenti di fortuna non migliorano direttamente le capacità del personaggio né aggiungono nuovi privilegi al suo repertorio. Selezionando un talento di fortuna, il personaggio ottiene accesso a uno specifico effetto fortunato (di solito un tiro ripetuto) che lo aiuta a rimanere in vita o gli assicura il successo. Ogni talento di fortuna aggiuntivo conferisce al personaggio un altro effetto fortunato specifico che può fargli ottenere un successo anche quando i dadi indicano un fallimento, oltre a un ulteriore tiro ripetuto di fortuna giornaliero.
 Sebbene sia il giocatore, nei panni del personaggio, a decidere quando usare un talento di fortuna, nel mondo di gioco un risultato fortunato non si verifica quasi mai in modo consapevole. Piuttosto, un tiro ripetuto di fortuna rappresenta un evento fortuito, come un gigante del fuoco che inspiegabilmente perde la presa sulla sua arma, una pozzanghera sul pavimento che fa scivolare il personaggio così che la freccia diretta verso di lui manchi il bersaglio, o un po' di ruggine su una serratura che ne impedisce la chiusura completa, rendendola più facile da forzare rispetto al normale.

La meccanica della fortuna
Quando il personaggio seleziona un talento di fortuna, ottiene accesso a un tiro ripetuto di fortuna in modo simile al potere concesso dal dominio della Fortuna. A differenza di quel potere concesso, ogni talento di fortuna specifica quale tipo di tiro può essere ripetuto. Ad esempio, Fortuna Magica consente al personaggio di ripetere il tiro per i danni di un singolo incantesimo arcano che ha appena lanciato.
 In genere, un talento di fortuna conferisce un tiro ripetuto di fortuna al giorno, ma i tiri ripetuti di fortuna possono essere utilizzati per qualsiasi talento di fortuna posseduto. Ad esempio, se il personaggio possiede Fortuna Magica e Partenza Fortunata, ottiene due tiri ripetuti di fortuna al giorno. Il personaggio può usarli entrambi per tirare nuovamente i danni di un incantesimo arcano o per ripetere una prova di Iniziativa.
 Spendere un tiro ripetuto di fortuna per usare un talento di fortuna è un'azione veloce o immediata, come indicato nella descrizione del talento. Anche se in qualche modo si ottiene la capacità di compiere più di un'azione veloce o immediata per round, non è possibile spendere tiri ripetuti di fortuna più di una volta per influenzare lo stesso evento.
 Salvo diversamente indicato, è necessario decidere se effettuare un tiro ripetuto di fortuna dopo aver effettuato il tiro originale, ma prima che venga comunicato il successo o il fallimento di tale tiro. È necessario accettare il risultato del tiro ripetuto di fortuna, anche se peggiore del risultato originale.
 Alcuni talenti di fortuna consentono di spendere tiri ripetuti di fortuna per cambiare il destino in modi diversi dal semplice tiro di dadi.
 [Complete Scoundrel — pag. 72]

Generali

Alcuni talenti sono generali, nel senso che non ci sono regole speciali che li governano come gruppo.
 [Manuale del Giocatore — pag. 87]

Guerriero

Ogni talento designato come talento dei guerrieri può essere selezionato come talento bonus dei guerrieri. Si noti che i talenti così designati sono comunque accessibili ai personaggi di altre classi, a patto che vengano soddisfatti tutti i prerequisiti.
 [Manuale del Giocatore — pag. 87]

Imboscata

I talenti di imboscata permettono al personaggio di usare la capacità di attacco furtivo per infliggere un effetto dannoso o ostacolante aggiuntivo a un avversario, al costo di uno o più dadi di danno extra che normalmente infligge con un colpo andato a segno. Il personaggio deve dichiarare l'intenzione di usare un talento di imboscata prima di effettuare il tiro per colpire, e il suo attacco furtivo deve infliggere almeno un dado di danno extra (ovvero, non può ridurre il numero di dadi di danno extra a zero). Il personaggio può applicare più talenti di imboscata allo stesso attacco, purché infligga comunque almeno un dado di danno extra con l'attacco.
 Il privilegio di classe di colpo improvviso di un ninja (Perfetto Avventuriero) è l'equivalente di un attacco furtivo ai fini dell'ottenimento dei talenti di imboscata.
 Le creature immuni ai danni extra degli attacchi furtivi sono anche immuni agli effetti secondari creati dai talenti di imboscata. Anche se una creatura è vulnerabile agli attacchi furtivi, se l'attacco del personaggio non infligge danni alla creatura (ad esempio, se vengono annullati dalla riduzione del danno della creatura), l'effetto secondario non si verifica.
 Sebbene il privilegio di classe di schermaglia di un esploratore (Perfetto Avventuriero) non sia considerato un attacco furtivo ai fini dell'ottenimento dei talenti, un esploratore con il talento Assalitore Rapido (vedi pagina 81 del Complete Scoundrel) può combinare attacco furtivo e danni extra da schermaglia per ottenere i talenti di imboscata. Anche con questo talento, un esploratore non può sacrificare i danni bonus da schermaglia per ottenere i benefici di un talento di imboscata.
 Due talenti che dovrebbero essere retroattivamente considerati talenti di imboscata sono apparsi nel supplemento del Perfetto Combattente: Azzoppare e Colpo Emorragico. I talenti non richiedono modifiche, se non quelle relative ai requisiti sopra indicati.
 [Complete Scoundrel — pag. 71]

Infami

Soltanto i personaggi intelligenti di allineamento malvagio possono utilizzare i talenti infami. I talenti infami vengono concessi ai personaggi da qualche potente entità malvagia: un dio, un demone o qualcosa di analogo. In quanto tali, i talenti infami sono considerati più vicini alle capacità soprannaturali che non a quelle straordinarie. Alcuni DM potrebbero richiedere a un personaggio desideroso di ottenere un talento infame di effettuare un rituale speciale o di stringere un patto vero e proprio con una creatura del male. Tale creatura (a discrezione del DM) potrebbe anche avere la capacità di revocare il talento, se il personaggio dovesse deluderlo.
 [Libro delle Fosche Tenebre — pag. 47]

Iniziato

I talenti da iniziato mostrano che un seguace ha conseguito un qualche riconoscimento da parte della sua divinità patrona, e quindi ha ottenuto l'accesso a incantesimi e capacità aggiuntive. Molti di questi talenti richiedono un determinato numero minimo di livelli da chierico. Oltre ai benefici generici, un talento da iniziato aggiunge gli incantesimi specifici della divinità alla lista degli incantesimi del chierico. Alcuni talenti permettono anche di aggiungere questi incantesimi alle liste degli incantesimi di altre classi. Se un personaggio possiede più di una classe che può accedere a questo beneficio, deve scegliere a quale lista di incantesimi tali incantesimi verranno aggiunti. Nessun personaggio può possedere più di un talento da iniziato, dal momento che un talento simile presume una profonda dedizione a un'unica divinità.
 Alcuni degli incantesimi di divinità specifiche elencati nei talenti da iniziato sono comparsi in precedenza in Magia di Faerûn con il designatore di una divinità, ma non esisteva nessuna regola che ne proibisse l'uso ad altri chierici. Se il DM intende usare i talenti da iniziato all'interno del gioco, non deve consentire ai chierici privi del talento da iniziato appropriato di lanciare quegli incantesimi.
 [Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 154]

Metamagia

Un incantatore che approfondisce lo studio della magia, impara via via a lanciare incantesimi in modi nuovi e diversi da come erano stati ideati o da come li aveva appresi in origine. Ad esempio, questi potrebbe capire come lanciare un incantesimo senza le componenti verbali, a una potenza maggiore o alla velocità del pensiero. Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile del normale, ma grazie ai talenti di metamagia ci si può comunque riuscire.
 Ad esempio, Mialee, al 3° livello, acquisisce Incantesimi Silenziosi, un talento che le permette di lanciare un incantesimo senza la componente verbale, purché si occupi uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo. Se prepara charme come incantesimo silenzioso, deve quindi consumare uno slot dei suoi incantesimi di 2° livello. In realtà, l'incantesimo è ancora di 1° livello, per cui la CD dei suoi tiri salvezza sulla Volontà rimane invariata. Si noti che Mialee non è in grado di preparare un incantesimo di 2° livello come incantesimo silenzioso perché non possiede slot di 3° livello, disponibili solo dopo aver raggiunto il 5° livello da maga.
 Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini (chierici, druidi, paladini e ranger) devono preparare i loro incantesimi in anticipo, e al tempo stesso scegliere gli incantesimi su cui applicare i propri talenti di metamagia (ossia, gli incantesimi che occuperanno slot di livello superiori al normale).
 Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quando li lanciano, e in quell'istante possono decidere se utilizzare o meno i talenti di metamagia per potenziare i loro incantesimi. Gli incantesimi così potenziati, anche in questo caso, occupano uno slot di livello superiore. Tuttavia, dato che stregoni e bardi non possono preparare in anticipo gli incantesimi in forma metamagica, devono applicare il talento di metamagia sul momento. In questi casi, va da sé, impiegano un tempo più lungo del normale per lanciare un incantesimo metamagico (ossia, potenziato da un talento di metamagia). Se il tempo di lancio normale di un incantesimo è 1 azione standard, stregoni e bardi impiegano un'azione di round completo per lanciare una versione metamagica dello stesso. (Si noti che questo non corrisponde al tempo di lancio di 1 round, come descritto nella sezione "Lanciare un incantesimo", pagina 143 del Manuale del Giocatore).
 Infine, gli incantesimi con un tempo di lancio più lungo richiedono un'azione di round completo aggiuntiva per essere lanciati.
 Lancio spontaneo e talenti di metamagia: Un chierico che lancia spontaneamente gli incantesimi curare o infliggere, in alternativa può lanciare la versione metamagica degli stessi. Ad esempio, un chierico di 11° livello può convertire un incantesimo preparato di 6° livello in un cura ferite critiche potenziato. Si noti che in questo caso occorre del tempo extra. lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico con tempo di lancio pari a 1 azione standard richiede un'azione di round completo, mentre per quelli con tempo di lancio più lungo occorre un'azione di round completo aggiuntiva per il lancio.
 Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: In ogni caso, un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello originale, anche qualora fosse preparato e lanciato come incantesimo di livello superiore. Non vi è alcuna modifica ai tiri, a meno che non sia altrimenti indicato nella descrizione del talento. Le modifiche indotte da questi talenti si applicano soltanto agli incantesimi lanciati direttamente da chi utilizza il talento. Un incantatore non può utilizzare un talento di metamagia per modificare un incantesimo lanciato da una bacchetta, pergamena o altri oggetti.
 I talenti di metamagia che permettono di eliminare le componenti di un incantesimo (come Incantesimi Immobili o Incantesimi Silenziosi), non eliminano pero l'attacco di opportunità derivante dal lanciare quello stesso incantesimo sotto minaccia. Ad ogni modo, un incantesimo modificato dal talento Incantesimi Rapidi non provoca alcun attacco di opportunità.
 I talenti di metamagia non sono applicabili a tutti gli incantesimi. Si vedano le specifiche descrizioni dei talenti per sapere quali incantesimi non sono modificabili con un particolare talento.
 Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incantatore può applicare più talenti di metamagia sullo stesso incantesimo (le eventuali variazioni di livello si sommano). Una versione silenziosa e immobile di charme, ad esempio, viene preparata e lanciata come un incantesimo di 3° livello (un incantesimo di 1° livello incrementato di un livello per ciascun talento di metamagia). Non si può applicare più volte lo stesso talento di metamagia su un dato incantesimo (ad esempio, non si può lanciare un dardo incantato doppiamente potenziato per ottenere il 100% in più di danni).
 Oggetti magici e talenti di metamagia: Il personaggio grazie ai talenti di creazione oggetto può immagazzinare incantesimi metamagici in pergamene, pozioni o bacchette. I limiti di livello per la creazione delle pozioni e delle bacchette vanno conteggiati tenendo conto dei livelli degli incantesimi risultanti dopo l'applicazione dei talenti di metamagia. Non è necessario possedere talenti di metamagia per attivare oggetti contenenti incantesimi di metamagia.
 Incantesimi metamagici e controincantesimi: Un incantesimo potenziato da un talento di metamagia rimane immutato agli effetti di un controincantesimo o nella sua capacità di controincantare altri incantesimi (vedi la sezione "Controincantesimi", pagina 170 del Manuale del Giocatore).
 [Manuale del Giocatore — pag. 88]

Morfici

Come indica lo stesso nome, i talenti dei morfici sono riservati ai personaggi appartenenti alla razza dei morfici. Questi talenti potenziano la capacità di mutare tipica della razza. Oltre al suo effetto specifico, ogni talento dei morfici aumenta la capacità di mutare di un personaggio di un round. Inoltre, per ogni due talenti morfici selezionati da un personaggio, il numero di volte al giorno in cui il personaggio può mutare aumenta di uno. Ad esempio, un personaggio con due talenti morfici può mutare due volte al giorno (invece di una, come previsto), e ogni uso di questa capacità dura un numero di round pari a 5 (invece di 3) + il modificatore di Costituzione del morfico.
 [Razze di Eberron — pag. 114]

Mostruosi

Solo le creature con forma mostruosa o una o più capacità mostruose possono selezionare questi talenti. Le forme e le capacità mostruose sono quelle non disponibili alle normali creature umanoidi o animali, comprese ma non limitate ad appendici extra, appendici non standard (come tentacoli o una coda), capacità soprannaturali e capacità magiche. Con il permesso del DM, è possibile essere in grado di scegliere talenti mostruosi per il proprio personaggio se il personaggio ha acquisito capacità insolite attraverso una trasformazione o con l'avanzamento in una classe di prestigio.
 [Specie Selvagge — pag. 29]

Musica Bardica

I talenti di musica bardica, come suggerisce il nome, richiedono la capacità di musica bardica e costano usi giornalieri della capacità di musica bardica per essere attivati. Tutti i talenti di musica bardica richiedono che il personaggio sia in grado di produrre musica per usare il talento, anche quelli che richiedono azioni gratuite e quelli che non richiedono nessuna azione.
 Nonostante i nomi assegnati ai vari talenti di musica bardica, questi funzionano altrettanto bene con qualsiasi variante dell'abilità Intrattenere.
 I privilegi di classe che assomigliano alla musica bardica, come la sonata del musico di guerra (vedi Perfetto Combattente) o la musica del cercatore del canto (vedi Perfetto Arcanista) possono essere sostituiti per il prerequisito di musica bardica di un talento di musica bardica, e gli usi di quei privilegi di classe possono essere spesi al posto degli usi di musica bardica per ottenere i benefici di un talento di musica bardica.
 In generale, i talenti di musica bardica non funzionano in un'area di silenzio magico.
 [Complete Scoundrel — pag. 72]

Razziali

Per poter selezionare i talenti classificati come talenti razziali, il personaggio deve appartenere a una razza specifica. Questi talenti non hanno altre proprietà speciali e sono considerati una sottocategoria di un tipo di talenti più ampio.
 Alcuni talenti razziali conferiscono capacità che possono essere attuate come azioni veloci o immediate; vedi il riquadro a pagina 182 di Razze di Eberron per ulteriori informazioni.
 Anche i talenti classificati come talenti dei forgiati (vedi pagina 112 di Razze di Eberron) o come talenti dei morfici (vedi pagina 114 di Razze di Eberron) hanno dei prerequisiti razziali, ma ricadono in categorie più specifiche e hanno delle meccaniche di gioco particolari, relative soltanto a quel tipo di talenti. Quindi non sono classificabili come talenti razziali.
 [Razze di Eberron — pag. 105]

Regionali

Un talento regionale è un talento che rappresenta una capacità o una dote esclusiva, speciale, sviluppata dagli abitanti di un luogo particolare, da un'etnia specifica o da un altro gruppo specializzato. I talenti regionali sono contrassegnati con la dicitura "Regionale" subito dopo il nome del talento.
 Ogni talento regionale menziona specificamente una o più razze di personaggi e combinazioni di regioni come prerequisiti. Per selezionare un talento simile, un personaggio deve soddisfare la relativa serie di prerequisiti. Ad esempio, per selezionare un talento il cui prerequisito regionale sia Nano (Dorso del Mondo), il personaggio deve essere un nano la cui regione nativa sia il Dorso del Mondo.
 Quando un personaggio sceglie una regione nativa nel corso della creazione del personaggio, può selezionare un talento regionale dalla lista disponibile per i personaggi della sua terra nativa. Anche se il personaggio può scegliere più di un talento al 1° livello (gli umani e gli halfling cuoreforte hanno diritto a due talenti al 1° livello), non è mai possibile selezionare più di un talento regionale.
 I talenti regionali non sono talenti bonus; devono essere usati i normali slot dei talenti per selezionarli.
 [Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 32]

Riserva

Questi talenti sono utilizzabili solo dagli incantatori e impiegano una forma insolita di prerequisito. I talenti di riserva attingono alla magia insita nel corpo e nell'anima di un incantatore, utilizzando (ma non consumando) l'energia degli incantesimi disponibili per potenziare le già prodigiose doti magiche del personaggio.
 Il beneficio principale di ogni talento di riserva è una capacità soprannaturale utilizzabile a volontà. Salvo diversa indicazione, richiede un'azione standard per essere attivata e non provoca attacchi di opportunità. Se è consentito un tiro salvezza, la CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo che consente l'uso della capacità + il modificatore di caratteristica che si applicherebbe alla CD del tiro salvezza di quell'incantesimo. Ad esempio, se un mago con modificatore di Intelligenza +3 ​​e un incantesimo sonoro di riserva di 3° livello riesce in un attacco di contatto usando il talento di riserva Rombo di Tuono, fa sì che il bersaglio effettui un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 per non venire assordato.
 Inoltre, ogni talento fornisce un incremento di livello dell'incantatore a una determinata categoria di incantesimi, che si applica sempre, indipendentemente dal fatto che il personaggio abbia ancora incantesimi da lanciare.
 Il beneficio primario può essere attivato solo se l'incantatore ha a disposizione un incantesimo di una varietà appropriata (di una particolare scuola, sottoscuola o descrittore). La definizione "disponibile per il lancio" dipende dal fatto che il personaggio prepari o lanci spontaneamente gli incantesimi da una lista di incantesimi conosciuti.
 Un incantatore che ogni nuovo giorno prepara gli incantesimi (come un mago) deve avere preparato un incantesimo appropriato che non ha ancora lanciato per quel giorno. Se il personaggio ha più di un incantesimo appropriato preparato che non ha ancora lanciato, ottiene il beneficio solo dall'incantesimo di livello più alto; l'incantatore non può ottenere benefici multipli, o sommare i benefici, preparando più di un incantesimo appropriato.
 Un incantatore che non ha bisogno di preparare gli incantesimi (come uno stregone) deve conoscere un incantesimo appropriato e avere almeno uno slot incantesimo inutilizzato del livello di quell'incantesimo o superiore. Se il personaggio ha più di un incantesimo appropriato conosciuto, ottiene il beneficio solo dall'incantesimo di livello più alto per il quale ha uno slot incantesimo inutilizzato di quel livello o superiore.
 Se un incantatore possiede incantesimi di più classi, solo gli slot incantesimo che potrebbero effettivamente essere usati per lanciare l'incantesimo appropriato contano ai fini dell'ottenimento di questo beneficio. Un bardo/stregone che conosce l'incantesimo appropriato solo come incantesimo da bardo non può usare i suoi slot incantesimo da stregone per ottenere il beneficio primario del talento di riserva.
 Una volta che l'incantatore non ha più a disposizione un incantesimo appropriato – sia perché lo ha lanciato, sia perché ha esaurito gli slot incantesimo appropriati, sia perché ha una selezione giornaliera di incantesimi che non include quell'incantesimo – non può usare il beneficio primario del talento finché non ne ha di nuovo uno disponibile per il lancio. Mantiene però il beneficio secondario del talento.
 Solo gli incantesimi o gli slot incantesimo veri e propri permettono al personaggio di usare il beneficio primario di un talento di riserva. Capacità magiche, capacità soprannaturali e capacità straordinarie, anche se imitano o duplicano un incantesimo appropriato, non sono valide. Gli incantesimi che non ottengono un descrittore finché non vengono lanciati (come gli incantesimi evoca mostri) non possono essere usati per ottenere il beneficio primario di un talento di riserva.
 Un incantatore può attingere a due o più talenti di riserva da un singolo incantesimo. Ad esempio, se un mago è in possesso dei talenti Boato dell'Inverno e Stretta Nauseante, potrebbe utilizzare entrambi i benefici primari di quei talenti dopo aver preparato un singolo incantesimo di freddo di necromanzia di 3° livello (o superiore) che non ha ancora lanciato. I potenziamenti secondari si sommano allo stesso modo; un incantatore che possiede i talenti Respiro Acquatico e Sguardo Annegante ottiene un bonus di competenza +2 quando lancia incantesimi d'acqua.
 Esempio: Consideriamo il talento Ritorsione Mistica. Per utilizzare il beneficio primario del talento, un mago deve avere un incantesimo di abiurazione di almeno 5° livello preparato e non ancora lanciato. Non appena lancia il suo ultimo incantesimo di abiurazione di 5° livello o superiore, o se non prepara incantesimi di abiurazione di 5° livello o superiore in un dato giorno, perde il beneficio primario del talento finché non prepara nuovamente un incantesimo appropriato.
 Uno stregone, d'altra parte, deve semplicemente avere un incantesimo di abiurazione di 5° livello o superiore nella sua lista degli incantesimi conosciuti e almeno uno slot incantesimo dello stesso livello o superiore inutilizzato per quel giorno. Non appena lancia il suo ultimo incantesimo da stregone di 5° livello o superiore, perde il beneficio primario del talento finché non rinnova i suoi incantesimi per il giorno successivo (o non recupera uno slot incantesimo di 5° livello o superiore).
 Un mago può scegliere un talento di riserva come talento bonus al 5°, 10°, 15° o 20° livello, al posto di un talento di metamagia o di creazione oggetto.
 [Complete Mage — pag. 36]

Selvatici

Tutti i talenti selvatici hanno come prerequisito la capacità di forma selvatica. Di conseguenza, sono a disposizione dei druidi di 5° livello o superiore, oltre che di qualsiasi personaggio che abbia acquisito la capacità di forma selvatica da una classe di prestigio o da altra fonte.
 Ogni utilizzo di un talento selvatico generalmente costa al personaggio un uso giornaliero della capacità di forma selvatica. Se il personaggio non ha nessun uso di forma selvatica rimasto, non può usare un talento selvatico. A meno che non sia diversamente indicato, cambiare forma con forma selvatica o arrivare un talento selvatico è un'azione standard. Il personaggio può usare la capacità di forma selvatica solo per cambiare forma o attivare un talento selvatico per ogni round, anche se durate sovrapposte potrebbero concedergli i benefici di più di un talento selvatico alla volta.
 Attivare un talento selvatico è una capacità soprannaturale e non provoca un attacco di opportunità a meno che non sia specificato altrimenti nella descrizione del talento. Attivare un talento selvatico non è considerato un attacco a meno che l'attivazione del talento non possa essere la causa diretta di danni a un bersaglio. Artigli del Grizzly, ad esempio, conferisce al personaggio attacchi con gli artigli, ma il talento non infligge danni direttamente a un avversario al momento dell'attivazione. Di per sé non è un attacco.
 [Perfetto Sacerdote — pag. 79]

Stile

I più famosi personaggi marziali sono rinomati per i loro stili distintivi, combinazioni di armi preferite e manovre esotiche che sono unici come una firma. Molti guerrieri scoprono come usare la loro forza per l'effetto migliore imparando Attacco Poderoso, Incalzare e Spezzare Migliorato, oppure studiano la pura arte dell'uso della spada imparando Maestria in Combattimento e Disarmare Migliorato... ma in tutto il regno, ci può essere solamente un singolo maestro della tecnica della Luna Crescente.
 [Perfetto Combattente — pag. 112]

Tattici

I talenti con il descrittore "tattico" permettono ai personaggi di compiere un certo numero di potenti attacchi.
 Se un giocatore sta interpretando un personaggio che ha un talento tattico, è sua responsabilità prendere nota delle azioni che sta compiendo mentre imposta la manovra che il talento gli permette di eseguire. Inoltre, è una buona idea che il giocatore menzioni brevemente al DM che si sta preparando ad eseguire una manovra tattica; un'affermazione come "Attacco il troll, sfruttando al massimo Maestria in Combattimento, e questo è il primo passo in una manovra tattica" è più che appropriata.
 Alcuni dei talenti tattici fanno riferimento al primo round, al secondo round e così via. Questi termini si riferiscono alla cadenza temporale della manovra, non della battaglia nella sua totalità. Non è obbligatorio utilizzare Maestria in Combattimento nel primo round di combattimento per iniziare una manovra tattica, ad esempio; il round in cui si utilizza Maestria in Combattimento viene considerato il primo round della manovra.
 [Perfetto Combattente — pag. 108]

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