
Druido
La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura. Quest'affermazione, sostiene, è la sciocca diceria di un abitante della città. Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà eccessivamente sottile.
Avventure: I druidi vanno all'avventura per acquisire conoscenze (soprattutto su animali e piante a loro sconosciute), e potere. Talvolta, i loro superiori richiedono i loro servigi. I druidi possono anche usare il loro potere contro quanti minacciano le cose a loro care, che comprendono più spesso boschetti di alberi secolari o montagne impraticabili che non persone. Se da una parte i druidi accettano ciò che è orribile e crudele in natura, dall'altra odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (come beholder e vermeiene) o i non morti (come zombi e vampiri). Talvolta compiono missioni punitive contro queste creature, in particolare quando le creature invadono i loro territori.
Peculiarità: I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei chierici, sebbene molti traggano gli incantesimi dal potere della natura piuttosto che dalle divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e gli animali. Oltre agli incantesimi, i druidi, man mano che salgono di livello, acquisiscono una crescente gamma di capacità magiche, compresa la capacità di assumere la forma degli animali.
Le armature dei druidi sono limitate dai loro giuramenti tradizionali, come descritto alla voce "Competenza nelle armi e nelle armature" (sotto). Tutte le altre armature sono proibite. Sebbene un druido possa indossare un'armatura completa, facendo questo violerebbe il proprio giuramento e perderebbe rutti i poteri druidici.
I druidi evitano di trasportare molto metallo lavorato poiché interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare.
Allineamento: I druidi, in armonia con l'indifferenza fondamentale della natura, devono mantenere almeno qualche forma di distacco. Per questo devono essere neutrali su almeno uno degli assi (legge-caos o bene-male), se non entrambi. Come la natura comprende dicotomie di vita e morte, bellezza e orrore, pace e violenza, così due druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) e fare ancora parte della tradizione druidica.
Religione: Un druido venera la natura su tutto. Egli può acquisire le sue capacità magiche dalla forza della natura stessa oppure da una divinità della natura. Il tipico druido aspira a una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura, piuttosto che alla devozione per un'entità divina. Tuttavia, alcuni sono devoti o almeno rispettano sia Obad-Hai (dio della natura) che Ehlonna (dea delle terre boschive).
Background: Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molti estranei che considerano solitari i druidi, questi fanno parte di una società che si estende in tutti i territori ignorando le frontiere politiche. Un futuro druido è introdotto in questa società attraverso rituali segreti che comprendono prove a cui non tutti sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di competenza, al druido è permesso di muoversi autonomamente.
Tutti i druidi sono nominalmente membri della società druidica, anche se alcuni vivono così isolati da non aver mai visto membri di alto rango né partecipato a riunioni druidiche. Ciò nonostante, tutti i druidi si considerano fratelli e sorelle; ma in quanto vere creature del mondo selvatico, talvolta, sono in competizione tra loro o addirittura si comportano come prede e predatori.
È presumibile aspettarsi che un druido compia servigi per druidi di alto rango, ma per questi compiti è normale aspettarsi un vero e proprio pagamento. Allo stesso modo, un druido di basso rango può chiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico prezzo in monete o servigi.
I druidi possono vivere in piccole città, ma trascorrono sempre buona parte del loro tempo in zone disabitate. Anche grandi città altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d'occhio spesso hanno nelle vicinanze dei boschi druidici, piccoli rifugi selvatici in cui vivono i druidi e che essi proteggono fieramente. Vicino alle città costiere il rifugio è spesso su di un'isola in cui i druidi possono trovare l'isolamento di cui hanno bisogno.
Razze: Elfi e gnomi hanno una certa affinità con i territori naturali e generalmente sono druidi. Anche umani e mezzelfi molto spesso sono druidi e i druidi sono particolarmente comuni tra gli umani selvaggi. Nani, halfling e mezzorchi, invece, sono raramente druidi.
Pochi umanoidi selvaggi sono accolti nella società druidica, tranne gli gnoll che hanno tra di loro un buon contingente di druidi malvagi. I druidi gnoll sono accettati dai druidi delle altre razze, ma non sono accolti a braccia aperte.
Altre classi: I druidi condividono con ranger e barbari la venerazione per la natura e una certa familiarità con i territori selvaggi. Non comprendono i tipici modi urbani di un ladro e considerano la magia arcana disgregante e un po' repellente. I tipici druidi disprezzano la devozione dei paladini gli ideali astratti invece che per il "mondo reale". Tuttavia, sono abituati ad accettare la diversità e raramente si sentono offesi dagli altri, neanche da coloro particolarmente diversi da loro.
Ruolo: Il druido è straordinariamente versatile. Sebbene non disponga delle stesse capacità curative di un chierico, compensa questa lacuna con poteri d'attacco più consistenti, grazie alla propria selezione di incantesimi e alla capacità di assumere una forma selvatica. Un druido accompagnato da un secondo guaritore (come un paladino) può essere estremamente utile in qualsiasi gruppo di avventurieri. Il suo compagno animale fornisce ulteriore supporto durante i combattimenti.
Informazioni sulle regole di gioco
I druidi hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un druido, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Dal momento che un druido indossa solamente armature leggere o medie, un alto punteggio di Destrezza migliora enormemente la sua capacità difensiva.
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite (un druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro). I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un druido lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da chierici, paladini e ranger) elencati nella lista degli incantesimi da druido (pagina 191 del Manuale del Giocatore). Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi "Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi", sotto. Un druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Un druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei chierici.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo curare al suo posto (vedi "Lancio spontaneo", sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un druido può canalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il druido può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore. Ad esempio, un druido che ha preparato respingere parassiti (un incantesimo di 4° livello) può decidere di perderlo per lanciare evoca allealo naturale IV (altro incantesimo di 4° livello).
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un druido neutrale buono non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo (vedi Capitolo 11: "Incantesimi" sul Manuale del Giocatore).
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza (vedi la sezione "Razza e linguaggi", pagina 12 del Manuale del Giocatore e l'abilità Parlare Linguaggi, pagina 79 del Manuale del Giocatore).
Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Compagno animale (Str): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato nel riquadro a pagina 36 del Manuale del Giocatore. Man mano che il druido sale di livello, i poteri dell'animale aumentano come indicato sulla tabella nel riquadro.
Se il druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo con una cerimonia che richiede ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può anche servire per sostituire un compagno animale deceduto.
Un druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali (vedi riquadro). Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del druido fosse inferiore di quanto realmente non sia. Sottrarre il valore indicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del druido e confrontare il risultato con la voce del livello del druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale (se questa modifica riducesse il livello del druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell'animale come compagno). Per esempio, un druido di 6° livello potrebbe selezionare un leopardo come compagno animale. Il leopardo avrebbe le caratteristiche e le capacità speciali come se il druido fosse di 3° livello (apportando la modifica di -3) invece che di 6° livello.
Senso della natura (Str): Un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Empatia selvatica (Str): Un druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4: "Abilità" sul Manuale del Giocatore). Il druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il druido e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo, ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un druido acquisisce la capacità di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della capacità speciale forma alternativa (vedi Manuale dei Mostri), eccetto come indicato di seguito. L'effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che il druido usa la forma selvatica, recupera punti ferita persi come se avesse riposato per una notte.
Qualsiasi oggetto indossato o trasportato dal druido si fonde nella nuova forma e diventa inutilizzabile. Quando il druido ritorna alla sua forma naturale, qualsiasi oggetto precedentemente fuso nella nuova forma riappare sul suo corpo nello stesso posto che occupava prima e riacquista la sua funzionalità. Tutti i nuovi oggetti indossati nella nuova forma cadono a terra ai piedi del druido.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare. Per esempio, un druido che è sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma (il verso normale di un pappagallo selvatico è uno stridio rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare).
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella tabella. Inoltre, il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all'8° livello, un animale Minuscolo all'11° livello e un animale Enorme al 15° livello. I Dadi Vita della nuova forma del druido non possono comunque eccedere il livello da druido del personaggio. Per esempio, un druido non può assumere la forma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12° livello, anche se può assumere una forma Grande sin dall'8°.
Al 12° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante, con le stesse restrizioni di taglia che ha per le forme animali (un druido non può utilizzare questa capacità per prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose).
Al 16° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o terra) di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il druido guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale; inoltre, finché manterrà questa forma selvatica, acquisirà anche i talenti dell'elementale, ma manterrà il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno. Al 20° livello il druido può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il druido guadagna l'immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l'incantesimo camuffare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Questo effetto influenza il corpo del druido, ma non il suo equipaggiamento. Inoltre, non è un effetto di illusione, ma un'alterazione minima dell'aspetto fisico, entro i limiti descritti dall'incantesimo.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento (vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.
Ex-druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il compagno animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione).
Il compagno animale del druido
Il compagno animale di un druido è superiore ad un normale animale della sua specie e possiede anche dei poteri speciali, come descritto di seguito.
| Livello di classe |
DV bonus |
Mod. armatura naturale |
Mod. For/Des |
Comando bonus |
Speciale |
| 1°-2° | +0 | +0 | +0 | 1 | Legame, condividere incantesimi |
| 3°-5° | +2 | +2 | +1 | 2 | Eludere |
| 6°-8° | +4 | +4 | +2 | 3 | Devozione |
| 9°-11° | +6 | +6 | +3 | 4 | Multiattacco |
| 12°-14° | +8 | +8 | +4 | 5 | — |
| 15°-17° | +10 | +10 | +5 | 6 | Eludere migliorato |
| 18°-20° | +12 | +12 | +6 | 7 | — |
Basi del compagno animale: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie dell'animale, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti.
- Livello di classe: Il livello di druido del personaggio. I livelli di classe del druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale (come il ranger) al fine di determinare le capacità del compagno e le liste di alternative disponibili al personaggio.
- DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione. Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base dell'animale e i suoi tiri salvezza base. Il bonus di attacco base di un compagno animale è lo stesso di un druido di livello pari ai DV della creatura. Un compagno animale ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Un compagno animale guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come accade quando si aumentano i Dadi Vita di un mostro (vedi Manuale dei Mostri).
- Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale.
- Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e Destrezza del compagno animale.
- Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi "bonus" che l'animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il druido possa decidere di insegnargli (vedi l'abilità Addestrare Animali, pagina 67 del Manuale del Giocatore). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall'animale. È il druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta selezionati non possono essere più cambiati.
- Legame (Str): Un druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o "spingerlo" con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il druido ottiene un bonus di circostanza +4 a tutte le prove di empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
- Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il druido può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato, che abbia effetto su di sé, con il compagno animale. Il compagno animale deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul compagno animale se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sull'animale anche se questo ritorna dal druido prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di sé stesso. Il druido e il suo compagno animale possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale).
- Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza.
- Devozione (Str): La devozione del compagno animale nei confronti del suo padrone è tale che riceve un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
- Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali (vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli di questo talento) se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con una penalità di -5.
- Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Compagni animali alternativi
Come spiegato nel testo, un druido di livello sufficientemente elevato può scegliere il proprio compagno animale da una delle liste seguenti, applicando il modificatore indicato al livello del druido (tra parentesi) ai fini di determinare le caratteristiche e le capacità speciali del compagno.
| 4° livello o superiore (Livello -3) | |
| Bisonte (animale) | Lucertola, varano (animale) |
| Cinghiale (animale) | Orso, nero (animale) |
| Coccodrillo1 (animale) | Pipistrello crudele |
| Donnola crudele | Serpente, strangolatore (animale) |
| Ghepardo (animale) | Serpente, vipera Grande (animale) |
| Ghiottone (animale) | Squalo, Grande1 (animale) |
| Gorilla (animale) | Tasso crudele |
| Leopardo (animale) | |
| 7° livello o superiore (Livello -6) | |
| Cinghiale crudele | Leone (animale) |
| Coccodrillo, gigante (animale) | Lupo crudele |
| Deinonico (dinosauro) | Orso, bruno (animale) |
| Elasmosauro1 (dinosauro) | Rinoceronte (animale) |
| Ghiottone crudele | Serpente, vipera Enorme (animale) |
| Gorilla crudele | Tigre (animale) |
| 10° livello o superiore (Livello -9) | |
| Balena, orca1 (animale) | Orso polare (animale) |
| Leone crudele | Serpente, strangolatore gigante (animale) |
| Megaraptor (dinosauro) | Squalo, Enorme1 (animale) |
| 13° livello o superiore (Livello -12) | |
| Elefante (animale) | Piovra, gigante1 (animale) |
| Orso crudele | |
| 16° livello o superiore (Livello -15) | |
| Seppia, gigante1 (animale) | Tirannosauro (dinosauro) |
| Squalo crudele1 | Triceratopo (dinosauro) |
| Tigre crudele | |
1 Disponibile solo in un ambiente acquatico.