Condizioni
Questa sezione elenca le condizioni avverse a cui una creatura potrebbe essere soggetta. Qui è descritta ogni tipo di condizione. Se una creatura viene colpita da più di una condizione, applicarle tutte. Se alcuni effetti non possono essere combinati, applicare quello più grave.
Abbagliato (Dazzled)
Una creatura abbagliata non riesce a vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi. Subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, alle prove di Cercare e alle prove di Osservare.
Accecato (Blinded)
Una creatura accecata non può vedere. Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura, le viene negato il bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Tutte le prove e le azioni che si basano sulla vista (come leggere e osservare) falliscono. Tutti gli avversari godono di occultamento totale contro la creatura accecata. Una creatura accecata individua i bersagli e infligge loro danni come se fossero invisibili. Le creature accecate sono immuni agli attacchi con lo sguardo e ad altri attacchi che richiedono che il bersaglio sia in grado di vedere affinché possa essere colpito.
Affascinato (Fascinated)
Una creatura affascinata è ipnotizzata da un effetto magico. La creatura rimane in piedi o seduta in silenzio, senza intraprendere alcuna azione se non quella di prestare attenzione all'effetto affascinante, finché l'effetto persiste. Una creatura affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come Ascoltare e Osservare. Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicina, concede alla creatura affascinata un nuovo tiro salvezza contro l'effetto affascinante. Qualsiasi minaccia evidente, come qualcuno che estrae un'arma, lancia un incantesimo o mira con un'arma a distanza contro una creatura affascinata, interrompe automaticamente l'effetto. Un'altra creatura può intraprendere una di queste azioni utilizzando un'azione standard per liberare una creatura affascinata da questa condizione.
Affaticato (Fatigued)
Una creatura affaticata non può correre né caricare e subisce una penalità di -2 alla Forza e alla Destrezza. Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento fa sì che una creatura affaticata diventi esausta. Dopo 8 ore di riposo completo, una creatura affaticata non è più affaticata.
Assordato (Deafened)
Una creatura assordata non è in grado di sentire. Subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali.
Barcollante (Staggered)
Una creatura barcollante è una creatura i cui danni non letali sono esattamente pari ai suoi punti ferita attuali. Una creatura barcollante può compiere una singola azione di movimento o un'azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Una creatura i cui danni non letali superano i suoi punti ferita attuali diventa priva di sensi.
Vedi la pagina delle House Rules per ulteriori dettagli su questa condizione.
Buttato a terra (Knocked down)
A seconda della taglia, le creature possono essere buttate a terra da venti ad alta velocità. Le creature sul terreno vengono buttate a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all'indietro di 1d6×3 metri.
Colto alla sprovvista (Flat-footed)
Una creatura che non ha ancora compiuto un'azione durante il combattimento è colta alla sprovvista, incapace di reagire normalmente alla situazione. Una creatura colta alla sprovvista perde il suo bonus di Destrezza alla CA e non può compiere attacchi di opportunità.
Confuso (Confused)
Le azioni di una creatura confusa sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo turno: 01–10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo); 11–20, agisce normalmente; 21–50, non fa nulla se non mormorare in modo incoerente; 51–70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile; 71–100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso). Una creatura confusa che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Chi attacca una creatura confusa non ottiene alcun vantaggio speciale. Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata contrattacca sempre i suoi attaccanti nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa durante il suo turno. Una creatura confusa non compie attacchi di opportunità contro alcuna creatura che non sia già impegnata ad attaccare, sia a causa del suo attacco più recente, sia perché è appena stata attaccata.
Danni alle caratteristiche (Ability damaged)
Vedi "Perdita di punteggio di caratteristica".
Disidratato (Dehydrated)
Le creature che hanno subito danni non letali per mancanza d'acqua sono considerate disidratate e diventano affaticate. Inoltre, se una creatura disidratata dovesse subire danni non letali a causa del caldo (vedi "Tempo atmosferico"), quei danni diventano invece letali.
Esausto (Exhausted)
Una creatura esausta non può correre né caricare e subisce una penalità di -6 alla Forza e alla Destrezza. Può muoversi solo a velocità dimezzata. Dopo 1 ora di riposo completo, una creatura esausta diventa affaticata.
Frastornato (Dazed)
Una creatura frastornata non è in grado di agire normalmente. Non può compiere azioni, ma non subisce penalità alla CA. La condizione di frastornato dura in genere 1 round.
Frenato (Checked)
Una forza applicata, come il vento, impedisce a una creatura frenata di avanzare. Le creature frenate che si trovano sul terreno sono semplicemente incapaci di muoversi. Le creature volanti frenate sono spinte all'indietro di una distanza specificata nella descrizione dell'effetto.
Immobile (Pinned)
Una tale creatura viene tenuta immobile (ma non indifesa) per 1 round. Non può compiere alcuna azione, nemmeno parlare, se la creatura che la sta immobilizzando non glielo consente. Una creatura immobile subisce una penalità di -4 alla CA contro avversari diversi dalla creatura che la sta immobilizando. Non può muoversi, quindi la sua Destrezza è considerata pari a zero al fine di determinare la sua CA (modificatore di -5). È anche soggetta a quegli attacchi, come gli attacchi furtivi, che entrano in atto quando a un difensore viene negato il bonus di Destrezza alla CA.
Immobilizzato (Immobilized)
Una creatura immobilizzata non può uscire dallo spazio in cui si trovava quando è stata immobilizzata. Per il resto agisce normalmente, a meno che non stia volando. Le creature volanti immobilizzate che hanno la capacità di fluttuare possono mantenere la loro quota iniziale. Tutte le altre creature volanti soggette a questa condizione scendono a una velocità di 6 metri per round fino a raggiungere il suolo, senza subire danni da caduta.
Inabile (Disabled)
Vedi "Ferite, guarigione e morte" e la pagina delle House Rules per ulteriori dettagli su questa condizione.
In lotta (Grappling)
Una creatura in lotta è impegnata in una qualche forma di lotta corpo a corpo con uno o più attaccanti. Le azioni che può compiere sono limitate (vedi pagina 60 del Rules Compendium). Non minaccia alcun quadretto e le viene negato il bonus di Destrezza alla CA contro gli avversari che non stanno lottando.
In preda al panico (Panicked)
Vedi "Paura".
Indifeso (Helpless)
Una creatura indifesa è paralizzata, bloccata, legata, addormentata, priva di sensi o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Si considera come se avesse Destrezza pari a zero (modificatore di -5) e subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia. Una creatura indifesa è soggetta agli attacchi che entrano in atto quando al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA. Come azione di round completo, un nemico può usare un'arma da mischia per infliggere un colpo di grazia a un bersaglio indifeso.
Infermo (Sickened)
Una creatura inferma sta provando un disagio fisico. La creatura subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Questa condizione colpisce solo le creature viventi (che non siano di tipo costrutto, non morto o senzamorte).
Intimorito (Rebuked)
Una creatura intimorita è stata influenzata da un tentativo di scacciare. Le creature intimorite diventano tremanti per la paura per 10 round.
Intralciato (Entangled)
Una creatura intralciata è intrappolata. Essere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente, a meno che i legami non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza. Lanciare un incantesimo mentre si è intralciati richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo).
Morente (Dying)
Vedi "Ferite, guarigione e morte".
Morto (Dead)
Vedi "Ferite, guarigione e morte".
Nauseato (Nauseated)
Una creatura nauseata prova un disagio fisico insopportabile. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi su di essi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. L'unica azione che una tale creatura può compiere durante il suo turno è una singola azione di movimento. Questa condizione colpisce solo le creature viventi (che non siano di tipo costrutto, non morto o senzamorte).
Paralizzato (Paralyzed)
Una creatura paralizzata è congelata sul posto e indifesa. Una tale creatura ha i punteggi effettivi di Destrezza e Forza pari a zero, ma può comunque intraprendere attività puramente mentali. Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade. Un nuotatore paralizzato non può nuotare e quindi potrebbe annegare.
Pietrificato (Petrified)
Una creatura pietrificata è stata trasformata in pietra ed è considerata priva di sensi. Se una creatura pietrificata si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne, la creatura è illesa. Se il corpo pietrificato della creatura è incompleto quando ritorna carne, il corpo è parimenti incompleto. Il DM deve quindi decidere se la creatura è soggetta a una perdita permanente di punti ferita e/o a una qualche forma di debilitazione.
Portato via (Blown away)
A seconda della sua taglia, una creatura può essere portata via da venti ad alta velocità. Ad ogni round, una creatura sul terreno viene stesa a terra prona e fatta rotolare per 1d4×3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Ad ogni round, quando una creatura volante viene portata via, viene spinta all'indietro per 2d6×3 metri e subisce 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento.
Prono (Prone)
Una creatura prona giace per terra. Qualsiasi creatura, anche se è priva di arti come un serpente, in grado di appiattirsi a terra può scegliere di essere prona, anche se non può essere ragionevolmente sbilanciata o buttata a terra. Un attaccante prono subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia e non può usare armi a distanza, a parte balestre e shuriken. Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.
Alzarsi in piedi è un'azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.
Privo di sensi (Unconscious)
Una creatura priva di sensi è abbattuta e indifesa.
Risucchio di caratteristica (Ability drained)
Vedi "Perdita di punteggio di caratteristica".
Risucchio di energia (Energy drained)
Vedi "Risucchio di energia e perdita di livello".
Scacciato (Turned)
Una creatura scacciata è stata influenzata da un tentativo di scacciare. Una creatura scacciata fugge per 10 round (1 minuto) nella maniera più efficace e veloce possibile. Se non riesce a fuggire, diventa tremante.
Scosso (Shaken)
Vedi "Paura".
Spaventato (Frightened)
Vedi "Paura".
Stabile (Stable)
Vedi "Ferite, guarigione e morte".
Stordito (Stunned)
Una creatura stordita lascia cadere tutto ciò che tiene in mano, non può compiere azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA.
Tremante (Cowering)
Vedi "Paura".