Paura
Incantesimi, oggetti magici e mostri possono causare paura. Nella maggior parte dei casi, è richiesto un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'effetto. Gli attacchi basati sulla paura possono avere varie conseguenze, ma sono tutti effetti di paura e di influenza mentale.
Stadi della paura
La paura si divide in quattro stadi: scosso, spaventato, in preda al panico e tremante.
Scosso: Le creature scosse subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica.
Spaventato: Le creature spaventate subiscono penalità come se fossero scosse e fuggono dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile. Possono scegliere il percorso più idoneo per fuggire. Le creature spaventate possono usare capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; infatti, una creatura spaventata deve usare tali mezzi qualora non vi fossero altri modi per fuggire. A parte queste condizioni restrittive, una volta che le creature spaventate non riescono più a percepire la fonte della loro paura, possono agire normalmente. Tuttavia, se la durata dell'effetto di paura persiste, le creature possono essere costrette a fuggire ancora una volta se la fonte della loro paura si ripresenta. Le creature spaventate che sono impossibilitate a fuggire possono combattere.
In preda al panico: Le creature in preda al panico subiscono penalità come se fossero scosse e fuggono dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile. La via di fuga è casuale. Fuggono da tutti gli altri pericoli che incontrano lungo il percorso, anziché affrontarli. Le creature in preda al panico diventano tremanti se sono impossibilitate a fuggire.
Tremante: Le creature tremanti sono paralizzate dalla paura e non possono compiere azioni. Una creatura tremante subisce una penalità di -2 alla CA e perde il suo bonus di Destrezza (in tutte le sue applicazioni).
Escalation di paura
Gli effetti della paura sono cumulativi. Una creatura scossa che viene resa di nuovo scossa diventa invece spaventata, e una creatura scossa che viene resa spaventata diventa invece in preda al panico. Una creatura spaventata che viene resa scossa o spaventata diventa invece in preda al panico.
Molteplici esposizioni allo stesso effetto non innescano questa escalation di paura. L'esposizione a effetti differenti sì. Quando si verificano tali molteplici esposizioni, lo stadio peggiore della paura dura fino a quando non termina la durata di tutti gli effetti che hanno causato la paura.
Attacchi di paura
Quando non sono incantesimi, gli attacchi di paura possono essere straordinari, soprannaturali o capacità magiche, con i dettagli che sono spiegati nella descrizione della capacità.
Aura di paura: L'impiego di un'aura di paura, che è una capacità soprannaturale, è un'azione gratuita. Un'aura di paura ha un effetto ad area.
Presenza terrificante: La presenza terrificante è una capacità straordinaria che rende la presenza di una creatura inquietante per i nemici. Ha effetto quando la creatura compie un atto teatrale. Gli avversari entro il raggio d'azione che assistono all'atto potrebbero rimanere scossi o peggio.
Questa capacità ha effetto solo sugli avversari che hanno meno Dadi Vita della creatura. Un avversario può resistere all'effetto superando un tiro salvezza sulla Volontà (la CD di solito è pari a 10 + metà dei DV della creatura + il suo modificatore di Car). Un avversario che supera il tiro salvezza è immune alla presenza terrificante di quella stessa creatura per 24 ore.