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Magia

Magia

Il mondo di Toril è letteralmente un luogo magico. L'intera esistenza è infusa di potere magico, e una potenziale energia giace inutilizzata in ogni roccia, ogni torrente, ogni creatura vivente e perfino nell'aria stessa. La magia pura è la materia cristallizzata della creazione, la silenziosa e incurante volontà dell'essere, soffusa in ogni frammento di materia e presente in ogni manifestazione di energia nell'intero mondo.
 La magia permea la gente di Faerûn come le sue terre. Ogni città ospita potenti templi che venerano una moltitudine di divinità, e i cui chierici attingono al potere divino per guarire le ferite, interdire il male e difendere le vite e le proprietà dei fedeli. Maghi scaltri e ingegnosi sono al fianco (e a volte dietro) al trono di ogni terra, rivolgendo i loro formidabili poteri al servizio dei loro signori. Le aberrazioni dell'antica magia ribollono fameliche negli spazi oscuri sotto la superficie del mondo, in attesa di un'occazione per cibarsi. Perfino il guerriero meno fantasioso e il ladro più impulsivo imparano presto a rispettare il potere della magia, se non vogliono che la propria carriera di avventuriero termini in maniera spettacolare e orrenda.

La trama

I mortali non possono dar forma direttamente alla magia pura. Invece, la maggior parte di coloro che si servono della magia fanno uso della Trama. La Trama è la manifestazione della magia pura, una specie di interfaccia fra la volontà dell'incantatore e la materia della magia pura. Senza la Trama, la magia pura è nascosta e inaccesibile: un arcimago non può neanche accendere una candela in una zona di magia morta. Invece, circondato dalla Trama, un incantatore può dar forma al fulmine per spazzar via i suoi nemici, trasportarsi per centinaia di miglia in un batter di ciglia, perfino invertire la morte stessa. Tutti gli incantesimi, gli oggetti magici, le capacità magiche e perfino le capacità soprannaturali, come la capacità di un fantasma di passare attraverso i muri, dipendono dalla Trama e attingono ad essa in vari modi.
 L'esatta natura della Trama è elusiva: essa è molte cose simultaneamente. La Trama è il corpo di Mystra, la dea della magia. Mystra ha il dominio sulla magia utilizzata in tutto il Toril, ma non può interrompere del tutto il flusso della magia senza cessare di esistere essa stessa. La Trama è il condotto che gli incantatori usano allo scopo di incanalare l'energia magica per i loro incantesimi, sia arcani che divini. Infine, la Trama è l'intreccio di regole e formule esoteriche che comprende l'Arte (incantesimi arcani) e il Potere (incantesimi divini). Tutto, dai testi dei libri di incantesimi arcani alle componenti individuali di un incantesimo, è parte della Trama. Non solo la magia fluisce dalla sorgente all'incantatore tramite la Trama, ma la Trama offre all'incantatore gli strumenti che gli servono per dar forma alla magia in base ai suoi scopi.
 Ogniqualvolta un incantesimo, una capacità magica o un oggetto magico funzionano, i fili della Trama si intrecciano, si concatenano, si incurvano, si torcono e si piegano per rendere possibile l'effetto. Quando i personaggi usano incantesimi di divinazione come analizzare dweomer, identificare o individuazione del magico, colgono un baleno di Trama. Un incantesimo come dissolvi magie spiana la Trama, cercando di farla tornare al suo stato originale. Incantesimi come campo anti-magia riorganizzano la Trama in modo che la magia scorra attorno, e non attraverso, all'area influenzata dall'incantesimo.
 Le zone in cui la magia non funziona, come le zone di magia morta o le zone di magia selvaggia, rappresentano un danno nella Trama.

La trama d'ombra

Nel corso della sua eterna guerra con la dea Selûne, la dea Shar creò la Trama d'Ombra in risposta a Selûne che aveva creato Mystra e dato origine alla Trama. Se la Trama è un ampio intreccio che permea la realtà, la Trama d'Ombra è lo schema formato dallo spazio negativo fra i fili della Trama. Essa fornisce un condotto e un metodo alternativo per lanciare incantesimi.
 Shar, essendo la dea dei segreti, ha prevalentemente mantenuto per sé il segreto della Trama d'Ombra. Attraverso i millenni alcuni mortali, soprattutto i suoi servitori, hanno avuto il permesso di scoprire la Trama d'Ombra o l'hanno trovata per caso nelle loro ricerche.
 I manipolatori della Trama d'Ombra godono di diversi vantaggi. Per prima cosa, non sono soggetti alle fratture della Trama. Un effetto di Trama d'Ombra funziona normalmente in una zona di magia morta o di magia selvaggia (mentre invece, un campo anti-magia, che blocca lo scorrere della magia, funziona regolarmente contro la magia della Trama d'Ombra, come anche la resistenza agli incantesimi). Gli abili manipolatori della Trama d'Ombra possono lanciare incantesimi che i manipolatori della Trama fanno molta fatica a percepire, contrastare o dissolvere.
 I manipolatori della Trama d'Ombra sono anche soggetti ad alcuni svantaggi. Per prima cosa, Shar ha il pieno controllo della Trama d'Ombra e può isolare qualsiasi creatura da essa o annullarla completamente senza riceverne danni. Secondo, i segreti della Trama d'Ombra dono inquietanti e dannosi per la mente dei mortali. Senza aiuto da Shar, chi usa la Trama d'Ombra, poco alla volta, perde la ragione. Terzo, mentre la Trama serve altrettanto bene per qualsiasi tipo di incantesimo, la Trama d'Ombra funziona meglio per gli incantesimi che assorbono la vita od offuscano la mente e i sensi, non è adatta a incantesimi che manipolano l'energia o la materia, infine non può sostenere alcun incantesimo che produca luce. (Per i dettagli, vedi il talento Magia della Trama d'Ombra).
 Infine, più un mortale diventa familiare con i segreti della Trama d'Ombra, più si allontana dalla Trama. Un manipolatore esperto della Trama d'Ombra può eseguire incantesimi che gli utenti della Trama rilevano, dissolvono e contrastano con fatica, ma allo stesso modo l'utente della Trama d'Ombra è incapace di influenzare gli incantesimi eseguiti grazie alla Trama.

Oggetti magici della trama d'ombra

Gli oggetti magici creati da coloro che usano la Trama d'Ombra sono rari e pericolosi. Solo i chierici di Shar e i pochi devoti arcani di Shar sanno creare oggetti della Trama d'Ombra. Gli adepti d'ombra non alleati alla chiesa di Shar sono rari e così solitari che solo una manciata di oggetti magici vengono creati come oggetti della Trama d'Ombra.
 Gli oggetti della Trama d'Ombra sono quasi identici a quelli creati dagli utenti della Trama, ma le differenze sono profonde.
 Gli effetti magici generati dagli oggetti di Trama d'Ombra hanno gli stessi vantaggi e limitazioni che ha un incantatore della Trama d'Ombra. Gli effetti dalle scuole di Ammaliamento, Illusione e Necromanzia guadagnano un bonus di +1 alle CD dei tiri salvezza, e un bonus di +1 alle prove sul livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi. Gli stessi benefici sono applicati agli effetti basati sull'oscurità. Gli effetti dalle scuole di Invocazione e Trasmutazione hanno i loro livelli dell'incantatore ridotti di uno (sebbene i costi siano basati sul livello dell'incantatore originale). La riduzione del livello dell'incantatore influenza il raggio di azione, la durata, i danni prodotti dall'incantesimo e tutte le altre variabili dipendenti dal livello che l'effetto può avere. La CD sul tiro salvezza dell'effetto viene ridotta di -1 e le prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi subiscono una penalità di -1. La CD per dissolvere effetti di Invocazione o Trasmutazione da parte di un manipolatore della Trama d'Ombra è 11 + il livello ridotto dell'incantatore. In generale, i manipolatori della Trama d'Ombra non si preoccupano di creare oggetti che includono effetti di Invocazione o Trasmutazione.
 Gli oggetti della Trama d'Ombra non possono generare effetti di incantesimi basati sulla luce.
 Gli oggetti della Trama d'Ombra possono costituire un grave pericolo per gli utenti che non sono familiari con i misteri della Trama d'Ombra. Attivare un oggetto di Trama d'Ombra tramite completamento di incantesimo, attivazione di incantesimo o parola di comando infliggere 1d4 danni alla Saggezza a chi effettua il tentativo, a meno che questi non possieda il talento Magia della Trama d'Ombra. Un oggetto di Trama d'Ombra attivato ad uso infligge 1 danno alla Saggezza ogni giorno la prima volta che viene usato, a meno che chi lo usa non possieda il talento Magia della Trama d'Ombra. Se l'oggetto funziona in modo continuo, il danno alla Saggezza avviene al crepuscolo di ogni giorno o quando l'utente si toglie o mette via l'oggetto, a seconda di cosa si verifica prima.


Magia selvaggia

In alcune aree di Toril, la Trama è così deformata o logora che la magia non vi funziona più in modo affidabile. Questo danno può essere dovuto a qualche disastro magico come quelli che erano comuni durante il Periodo dei Disordini nel 1358 CV, o a potenti effetti che distorcono la Trama, come un mythal (vedi "Alta magia elfica", più oltre). La maggior parte delle zone di magia selvaggia create durante il Periodo dei Disordini sono da allora sparite, ma alcune piccole sacche di magia selvaggia rimangono, specialmente sottoterra e in zone selvatiche.

Individuare le zone di magia selvaggia

Le zone di magia selvaggia passano generalmente inosservate fino a quando non interferiscono con qualche incantesimo o effetto. Un personaggio che osserva una zona di magia selvaggia con un incantesimo di identificazione del magico rivela la presenza della magia al primo round e l'esistenza di una zona di magia selvaggia al secondo. Se studia l'area per 3 round, può tentare una prova di Sapienza Magica (CD 25) per determinate i confini esatti dell'area influenzata.
 Alcuni maghi astuti utilizzano le zone di magia selvaggia esistenti per difendere le proprie torri o roccaforti. Con uno studio attento, definiscono in dettaglio i confini dell'effetto della magia selvaggia e poi usano questa informazione a proprio vantaggio quando combattono in casa contro incantatori nemici.

Effetti delle zone di magia selvaggia

Qualsiasi incantesimo o capacità magica il cui incantatore sia presente all'interno di una zona di magia selvaggia è vulnerabile agli effetti della magia selvaggia. (La magia selvaggia non influenza le capacità soprannaturali, straordinare o naturali). L'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (CD 15 + livello dell'incantesimo). Per un oggetto magico, si usa il suo livello di incantatore per la prova di livello dell'incantatore.
 Se la prova di livello dell'incantatore fallisce, bisogna tirare in base alla Tabella 2-1: "Effetti di magia selvaggia" per determinare se l'incantesimo fallisce davvero, e in quale modo. Gli incantesimi o le capacità magiche lanciate dall'esterno di una zona di magia selvaggia verso eventuali bersagli all'interno della zona non sono influenzati dalla zona, e gli effetti mobili non si propagano all'interno di una zona di magia selvaggia. Solo la magia che ha origine all'interno della zona ne subisce l'effetto.

d% Effetto
01-10 L'incantesimo si riflette contro l'incantatore con effetto normale. Se l'incantesimo non può influenzare l'incantatore, fallisce.
11-25 L'incantesimo colpisce un bersaglio o un'area casuale. Il DM dovrebbe scegliere a caso un bersaglio diverso fra quelli nel raggio dell'incantesimo, o spostare il punto di origine dell'incantesimo in un punto casuale entro il raggio dell'incantesimo. Per generare la direzione in cui il punto di origine viene spostato a caso, tirare 1d8 sul diagramma delle armi a spargimento a pagina 156 del Manuale del Giocatore. Per determinare quanto lontano il punto di origine dell'incantesimo viene spostato in modo casuale rispetto alla posizione prescelta, tirare 3d6. Moltiplicare il risultato per 1,5 metri per incantesimi a raggio vicino, 6 metri per incantesimi a raggio medio, o 24 metri per incantesimi a raggio lungo. È possibile che l'effetto dell'incantesimo si estenda al di fuori della zona di magia selvaggia; tuttavia, il suo punto di origine non può superare il suo raggio. Se accadesse questo con il risultato generato, bisogna porre il punto di origine al limite del raggio nella direzione generata a caso. Gli incantesimi il cui raggio è personale o a contatto semplicemente falliscono.
26-40 Non succede niente. L'incantesimo non funziona. Tutte le componenti materiali si consumano. L'incantesimo o lo slot incantesimo è sprecato, e le cariche o gli usi di un oggetto o di una capacità magica si consumano.
41-50 Non succede niente. L'incantesimo non funziona. Le componenti materiali non si consumano. L'incantesimo non viene rimosso dalla mente dell'incantatore. (In questo modo, uno slot incantesimo o incantesimo preparato può essere usato di nuovo). Un oggetto non perde cariche, e l'uso non conta per i limiti d'uso di un oggetto o di una capacità magica.
51-55 L'incantesimo funziona, ma attorno all'incantatore roteano colori iridescenti in un raggio di 9 metri per 1d4 round. Questo è da considerare come un effetto di polvere luccicante con un tiro salvezza con CD 10 + livello dell'incantesimo che ha generato quel risultato.
56-85 L'incantesimo funziona normalmente.
86-95 L'incantesimo funziona normalmente, ma le componenti materiali non vengono consumate. L'incantesimo non viene eliminato dalla mente dell'incantatore. (In questo modo, uno slot incantesimo o incantesimo preparato può essere usato di nuovo). Un oggetto non perde cariche che altrimenti sarebbero state spese, e l'uso non conta per i limiti d'uso di un oggetto o di una capacità magica.
96-100 L'incantesimo funziona con forza aumentata. I tiri salvezza contro l'incantesimo subiscono una penalità di -2. L'incantesimo è massimizzato come con il talento Incantesimi Massimizzati. Se l'incantesimo è già massimizzato, questo risultato non ha altri effetti.

Sopprimere la magia selvaggia

Attraverso l'esperienza guadagnata a caro prezzo, gli incantatori di Faerûn hanno trovato per caso un paio di metodi per affrontare una zona di magia selvaggia. L'uso di dissolvi magie ad area, se lanciato in una zona di magia selvaggia, fa sì che l'area coperta dall'incantesimo funzioni normalmente per 1d4 minuti. L'uso ad area di dissolvi magie superiore fa sì che la magia funzioni normalmente per 1d4x10 minuti. Un incantesimo desiderio o miracolo ripara definitivamente tutte le zone di magia selvaggia in un'area del raggio di 9 metri (o una porzione del raggio di 9 metri in una zona di magia selvaggia più ampia). Nessuno di questi incantesimi, tuttavia, può contrastare gli effetti di magia selvaggia causati da un mythal.


Magia morta

In alcune zone di Toril, la Trama è del tutto assente. Da qualche parte è avvenuto uno strappo o un buco, e l'area in questione, a tutti gli effetti, non contiene alcuna magia. Come le rare zone di magia selvaggia, molte regioni di magia morta furono create durante il Periodo dei Disordini, e da allora sono svanite o si sono ritirate. Spesso le zone di magia morta persistono in posti dove un'estrema concentrazione di poteri magici è stata improvvisamente dissipata o distrutta, come ad esempio nelle vicinanze di un mythal frantumato, nel punto in cui si è rotto un artefatto, o sulla scena della morte di una divinità.

Individuare la magia morta

Gli incantatori e le creature con capacità magiche o soprannaturali si accorgono immediatamente di essere entrati in una zona di magia morta. Gli incantatori sono in sintonia con la Trama, e si sentono a disagio e nervosi in zone di magia morta. Un manipolatore della Trama può compiere un'azione equivalente al movimento per stabilire gli esatti confini di una zona di magia morta. Gli utenti della Trama d'Ombra non sono in sintonia con la Trama e non provano alcuna sensazione insolita nelle regioni di magia morta.
 Qualsiasi incantatore, sia che usi la Trama o la Trama d'Ombra, può usare un incantesimo individuazione del magico per stabilire l'estensione di una zona di magia morta entro il raggio dell'incantesimo. Ovviamente, chi usa la Trama deve trovarsi al di fuori dell'area influenzata per utilizzare questa tattica.

Effetti della magia morta

Una zona di magia morta funziona sotto molti aspetti come un incantesimo campo anti-magia, con la differenza che non impedisce gli incantesimi o le capacità magiche di chi usa la Trama d'Ombra, e neppure interferisce con il funzionamento degli oggetti magici basati sulla Trama d'Ombra. Gli incantesimi di divinazione non possono rilevare quei soggetti che si trovano all'interno di zone di magia morta. Infine, non è possibile usare un effetto di teletrasporto per entrare o uscire da una zona di magia morta.
 Un'area di magia morta non può essere riportata temporaneamente alle funzioni normali. Un incantesimo desiderio o miracolo ripara permanentemente tutte le zone di magia morta in un'area del raggio di 9 metri (o una porzione del raggio di 9 metri in una zona più grande di magia morta).


Magia runica

Nelle nevose montagne del Nord i nani e i giganti hanno dimorato per innumerevoli anni come rivali e nemici, e delle loro imprese nelle terre degli umani giungono solo voci assai vaghe. I nani degli scudi hanno imparato a tracciare delle rune (simboli tracciati con cura, tratti dai caratteri segreti dell’alfabeto nanico) per custodire incantesimi di grande potenza.

Conoscere le rune

Per usare la magia delle rune, un personaggio deve imparare il talento Iscrivere Rune. La magia delle rune è strettamente legata alle divinità dei nani e dei giganti ed è riservata agli incantatori divini. Alcuni studiosi della magia delle rune scelgono di abbandonare virtualmente la normale pratica della magia per concentrarsi sul mezzo da loro scelto, e diventano maestri delle rune di grande potere.

Tracciare le rune

Se si consce il talento Iscrivere Rune, qualsiasi incantesimo divino che l’incantatore ha pronto al momento può invece essere lanciato sotto forma di runa. Una runa è uno scritto magico temporaneo, simile a una pergamena. Può essere attivata solo una volta prima che perda il suo potere magico, ma fino a quando non viene attivata dura indefinitamente. Una runa scritta o dipinta su una superficie svanisce quando viene utilizzata, cancellata o dissolta. Una runa incisa in una superficie rimane dov’è come frammento di scrittura non magica anche dopo che la sua magia è stata utilizzata.
 Tracciare una runa richiede 10 minuti più il tempo di lancio dell’incantesimo che va incluso in essa. Quando si crea una runa, si può stabilire il livello dell’incantatore, di un valore compreso fra il livello dell’incantatore minimo necessario a lanciare l’incantesimo in questione e il livello effettivo dell’incantatore. Quando si crea una runa, vanno effettuate tutte le scelte che si farebbero normalmente lanciando l’incantesimo.
 L’incantatore deve fornire tutte le componenti materiali o focus richieste dall’incantesimo. Se lanciare l’incantesimo riduce il totale di PE dell’incantatore, questo prezzo viene pagato all’atto di cominciare la runa, in aggiunta al costo di PE per creare la runa stessa.
 Tracciare una runa richiede una prova di Artigianato con CD 20 + il livello dell’incantesimo usato. Si usa una qualsiasi abilità di Artigianato che sia appropriata al compito di creare un simbolo scritto su una superficie (lavorazione dei metalli, calligrafia, tagliare pietre preziose, scolpire pietra, lavorazione del legno e così via). La runa viene dipinta, disegnata o incisa su una superficie e poi si esegue la prova. (I nani di solito incidono le loro rune nella pietra o nel metallo, per avvantaggiarsi della loro radicale affinità per tali materiali).
 Se la prova fallisce, la runa viene considerata imperfetta e non può contenere l’incantesimo. L’atto di scrivere attiva l’incantesimo preparato, sia che la prova di Artigianato riesca o meno, e ciò rende l’incantesimo impossibile da lanciare fino a quando l’incantatore non ha riposato e ha riguadagnato gli incantesimi. Ovvero, l’incantesimo viene speso dagli incantesimi preparati al momento proprio come se fosse stato lanciato.
 Un singolo oggetto di taglia Media o inferiore può contenere una sola runa. Oggetti più grandi possono accogliere una runa per ogni 2,25 m2 di superficie (un’area quadrata del lato di circa 1,5 metri). Le rune non possono essere scritte su una creatura. La runa ha un prezzo base equivalente al livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 100 mo (un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 livello). L’incantatore deve spendere 1/25 del prezzo base in PE e consumare materiali grezzi per un costo pari a metà del prezzo base. Il valore di mercato di una runa è pari al prezzo base.

Attivare le rune

Chiunque tocchi la runa la attiva e diventa il bersaglio dell’incantesimo racchiuso in essa. Il creatore della runa può toccare con sicurezza la runa senza attivarla, oppure può attivarla deliberatamente se così desidera (i maestri delle rune spesso portano con sé rune di guarigione o ristorazione a questo scopo). È la runa stessa che deve essere toccata per essere attivata, quindi un oggetto con sopra una runa può essere maneggiato con sicurezza, fintanto che si fa attenzione a non entrare in contatto con la runa vera e propria. Se l’incantesimo colpisce solo gli oggetti, allora deve essere un oggetto ad attivare la runa.
 Come nel caso di un incantesimo simbolo, una runa non può essere messa su un’arma con l’intenzione di attivare la runa quando l’arma colpisce un nemico.
 A differenza dell’incantesimo glifo di interdizione, l’incantesimo della runa non è nascosto in alcun modo, anzi è evidente a chiunque ispezioni l’oggetto che ospita la runa. Un incantesimo lettura del magico permette all’incantatore di identificare l’incantesimo contenuto in una runa con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo).

Disattivare le rune

Le rune possono essere disarmate o disattivate in vari modi. Un incantesimo cancellare che abbia successo disattiva una runa (CD 15 + il livello dell’incantatore). Toccare la runa per cancellarla non la attiva, ameno che l’incantesimo non fallisca.
 Un incantesimo dissolvi magie lanciato su una runa non attivata può dissolvere la sua magia se ha successo (CD 11 + il livello dell’incantatore). Le rune non attivate non sono soggette agli utilizzi ad area di dissolvi magie. Infine, un ladro può usare la sua abilità di Disattivare Congegni per disabilitare le rune (CD 25 + il livello dell’incantesimo), come qualsiasi trappola magica.


Alta magia elfica

Nei tempi antichi, prima che la Trama prendesse la sua attuale forma, le regole della magia erano diverse. Molti esseri facevano esperimenti con potenti dweomer che producevano effetti più grandi e molto più potenti di quanto sia possibile oggi. Molti artefatti maggiori e minori risalgono a quei tempi.
 Proprio allo stesso modo in cui è possibile trovare antichi artefatti sparsi per il Faerûn, è possibile trovare anche antichi ma potenti effetti magici che oggi ancora indugiano (e di solito funzionano erroneamente). Il più famoso di questi è il mythal di Myth Drannor (vedi la sezione sulla foresta di Cormanthor al Capitolo 4: "Geografia" dell'Ambientazione FORGOTTEN REALMS). Un mythal è un'antica forma di magia elfica creata da un gruppo di incantatori che lavorano assieme per creare un effetto magico duraturo su un'ampia area. I mythal oggi ancora esistenti di solito cominciano a dar segni di cedimento, ma resistono ai tentativi di dissolverli. Possono produrre un gran numero di effetti bizzarri, inclusa la magia selvaggia (vedi sopra la sezione "Magia selvaggia"). L'esatta natura di tali effetti varia per ogni singolo mythal.

Ambientazione di Forgotten Realms — pag. 54

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