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Poverta' volontaria

In molte culture e religioni, l'apice della purezza viene raggiunto attraverso una vita di ascetismo, che prevede la rinuncia ad ogni forma di bene materiale. Una vita del genere è difficile da immaginare per i personaggi di D&D, dal momento che i loro oggetti posseduti (specialmente i loro oggetti magici) sono una parte importante delle loro capacità. Un personaggio che formula un voto di povertà e sceglie i talenti appropriati, Voto Sacro e Voto di Povertà, non può possedere oggetti magici, ma acquisisce alcuni benefici spirituali che possono contribuire a compensare la mancanza di tali oggetti. Questi benefici dipendono dal suo livello del personaggio. Il livello al quale il personaggio formula il voto (e acquisisce i relativi talenti) è irrilevante. Se rinuncia ai suoi beni al 10° livello, acquisisce tutti i benefici di un personaggio ascetico di 10° livello, fatta eccezione per i talenti eroici bonus.
 Bonus alla CA (Sop): Un asceta di 1° livello ottiene un bonus eroico di +4 alla sua Classe Armatura. Il bonus sale a +5 al 3° livello e in seguito aumenta di +1 ad ogni tre livelli successivi. Tale bonus non viene applicato agli attacchi di contatto e non ostacola gli attacchi di contatto incorporei. Le armi ad energia luminosa, tuttavia, non ignorano questo bonus. Il bonus non è cumulativo ad eventuali bonus di armatura.
 Talenti eroici bonus: Al 1° livello, un asceta acquisisce un talento eroico bonus e un altro talento bonus al 2° livello e ad ogni 2 livelli successivi. A differenza degli altri benefici di un voto di povertà, un personaggio non acquisisce questi talenti bonus retroattivamente quando acquisisce il talento Voto di Povertà; acquisisce solo quei talenti bonus che guadagnerà nei livelli successivi alla formulazione del voto. Quindi, il talento bonus da acquisire al 1° livello è disponibile solo per gli umani che scelgono sia Voto Sacro che Voto di Povertà al 1° livello.
 Contrastare elementi (Str): Un asceta di 3° livello è immune agli effetti di un ambiente caldo o freddo. Può vivere agevolmente in qualsiasi condizione tra -10° e 60° centigradi senza dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra (come indicato nella Guida del DUNGEON MASTER).
 Colpo eroico (Sop): Al 4° livello, un asceta acquisisce un bonus di potenziamento +1 a tutti i suoi tiri per colpire e ai danni. A tutti gli effetti, qualsiasi arma impugnata dal personaggio diventa un'arma magica +1 e può oltrepassare la riduzione del danno di una creatura come se si trattasse di un'arma magica. Questo bonus di potenziamento sale a +2 al 10° livello, a +3 al 14° livello, a +4 al 17° livello e a +5 al 20° livello. Al 10° livello, qualsiasi danno inferto dal personaggio con le armi viene anche considerato di allineamento buono, ed è quindi in grado di oltrepassare la riduzione del danno di alcuni esterni malvagi.
 Sostentamento (Str): Dal 5° livello in poi, un asceta non ha più bisogno di mangiare o di bere.
 Deviazione (Sop): Un asceta di 6° livello ottiene un bonus di deviazione +1 alla sua Classe Armatura. Tale bonus sale a +2 al 12° livello e a +3 al 18° livello.
 Resistenza (Str): Al 7° livello, un asceta ottiene un bonus di resistenza +1 a tutti i tiri salvezza. Tale bonus sale a +2 al 13° livello e a +3 al 17° livello.
 Potenziamento dei punteggi di caratteristica (Str): Al 7° livello, un asceta acquisisce un bonus di potenziamento +2 a uno dei punteggi di caratteristica. All'11° livello acquisisce un ulteriore bonus di +2 a quel punteggio e un bonus di +2 a un altro punteggio di caratteristica. Al 15° livello acquisisce un ulteriore bonus aggiuntivo di +2 a quei due punteggi e un bonus di +2 a un terzo punteggio di caratteristica. Al 19° livello, acquisisce un bonus aggiuntivo di +2 a quei tre punteggi e un bonus di +2 a un quarto punteggio di caratteristica.
 Armatura naturale (Str): All'8° livello, un asceta acquisisce un bonus di armatura naturale +1, oppure il suo bonus di armatura naturale già esistente aumenta di +1. Il bonus aumenta ancora di +1 al 16° livello.
 Scudo mentale (Str): Sempre all'8° livello, un asceta diventa immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e a qualsiasi tentativo di discernere il suo allineamento.
 Riduzione del danno (Sop): Un asceta acquisisce una riduzione del danno di 5/magia al 10° livello. Al 15° livello, la riduzione passa a 5/male e al 19° livello a 10/male.
 Sostentamento superiore (Str): Una volta giunto al 12° livello, un asceta non ha più bisogno di respirare.
 Resistenza all'energia (Str): Al 13° livello, un asceta acquisisce resistenza 5 all'acido, al freddo, all'elettricità e all'energia sonora. Al 20° livello questa resistenza sale a 15.
 Libertà di movimento (Str): Al 14° livello, un asceta può agire come se fosse permanentemente sotto gli effetti di un incantesimo libertà di movimento.
 Rigenerazione (Str): Al 17° livello, un asceta recupera 1 danno per livello ad ogni ora, invece che ad ogni giorno. (Questa capacità non può essere supportata attraverso l'abilità Guarire). I danni non letali vengono curati al ritmo di 1 per livello ogni 5 minuti.
 Visione del vero (Sop): Al 18° livello, un asceta acquisisce la capacità continua di visione del vero, con gli effetti dell'omonimo incantesimo.

Altre ramificazioni della povertà

Un personaggio che ha rinunciato ad ogni bene materiale potrebbe trovarsi in netto svantaggio al momento di far fronte ad alcune spese necessarie, come ad esempio l'acquisto di componenti materiali costose. Un'opzione è quella di chiedere tali componenti ad altri membri del gruppo, che probabilmente trarranno beneficio dal lancio dell'incantesimo tanto quanto l'incantatore. In alternativa, un asceta incantatore può sacrificare i suoi punti esperienza in sostituzione delle componenti più costose, a un valore di 1 PE per ogni 5 mo di componenti.
 Avere nel gruppo un personaggio che ha formulato un voto di povertà non significa necessariamente che gli altri membri del gruppo si prendano una parte più grossa del tesoro! Un personaggio asceta deve essere rigoroso nel suo voto di carità, oltre che in quello di rinuncia. La maggior parte della sua fetta di tesoro (o dei profitti della vendita dei tesori) deve essere donata ai bisognosi, o in modo diretto (consegnando ai prigionieri liberati l'equipaggiamento tolto ai loro carcerieri abbattuti) o indiretto (effettuando una grossa donazione a un tempio noto per la sua assistenza ai poveri). Pur assumendosi il fardello della povertà volontariamente, un asceta sa bene che la maggior parre della gente non ha avuto la possibilità di scegliere ed è afflitta dalla povertà per cause di forza maggiore, e cerca di migliorare le condizioni di questi sfortunati ogni volta che gli è possibile.

Livello del
personaggio
Beneficio
1° Bonus di +4 alla CA, talento eroico bonus
2° Talento eroico bonus
3° Bonus di +5 alla CA, contrastare elementi
4° Colpo eroico +1 (magia), talento eroico bonus
5° Sostentamento
6° Bonus di +6 alla CA, deviazione +1, talento eroico bonus
7° Resistenza +1, potenziamento ai punteggi di caratteristica +2
8° Armatura naturale +1, scudo mentale, talento eroico bonus
9° Bonus di +7 alla CA
10° Colpo eroico +2 (bene), riduzione del danno 5/magia, talento eroico bonus
11° Potenziamento ai punteggi di caratteristica +4/+2
12° Bonus di +8 alla CA, deviazione +2, sostentamento superiore, talento eroico bonus
13° Resistenza +2, resistenza all'energia 5
14° Colpo eroico +3, libertà di movimento, talento eroico bonus
15° Bonus di +9 alla CA, potenziamento ai punteggi di caratteristica +6/+4/+2, riduzione del danno 5/male
16° Armatura naturale +2, talento eroico bonus
17° Colpo eroico +4, resistenza +3, rigenerazione
18° Bonus di +10 alla CA, deviazione +3, visione del vero, talento eroico bonus
19° Potenziamento ai punteggi di caratteristica +8/+6/+4/+2, riduzione del danno 10/male
20° Colpo eroico +5, resistenza all'energia 15, talento eroico bonus

Libro delle Imprese Eroiche — pag. 29

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