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Costa Della Spada

La Costa della Spada Settentrionale

 Capitale: Nessuna
 Popolazione: 660.960 (umani 65%, nani 10%, orchi 8%, mezzorchi 5%, elfi 4%, halfling 4%, gnomi 2%, mezzelfi 1%)
 Governo: Diverse città-stato
 Religioni: Quasi tutte
 Importazioni: Ceramica, libri, minatori, oggetti lavorati, oggetti magici, spezie
 Esportazioni: Artigianato di Neverwinter, gemme, legname, mercenari, metalli preziosi, oggetti in pelle
 Allineamento: Tutti

Una regione costiera contraddistinta da montagne, foreste e città annerite dal fumo delle forge, la Costa della Spada Settentrionale è dominata da Waterdeep, che si trova all'estremità meridionale. L'Alleanza dei Lord, una lega di regnanti che la pensano allo stesso modo e guidata da Waterdeep unisce tutte le città buone e i piccoli insediamenti della valle del Dessarin. Ai loro sforzi si oppongono la Confraternita Arcana di Luskan e l'insidiosa Società del Kraken, nel tentativo di dominare la regione con gli incantesimi, la spada e il commercio.

Caratteristiche geografiche principali

Tra Waterdeep e il Dorso del Mondo si trova una terra a forma di cuneo che corre lungo la costa del Mare delle Spade, che misura circa millecento chilometri da nord a sud e quasi trecentoventi da est a ovest nel suo punto più esteso. All'estremità occidentale del Dorso del Mondo si trova la Valle del Vento Gelido, la terra colonizzata più a nord di questa parte del Faerûn, che si trova tra il Mare del Ghiaccio Mobile e il Ghiacciaio Reghed. La Lunga Strada che si snoda da Waterdeep a Mirabar segna invece il confine orientale della Costa della Spada Settentrionale.
 Bosco di Neverwinter: Questa foresta incantata ad est della città di Neverwinter viene costantemente riscaldata dal Fiume Neverwinter, che scende da un vulcano addormentato, Monte Hotenow. Gli umani e perfino gli orchi temono il bosco e cercano di evitarlo.
 A differenza di altre foreste con una brutta reputazione, dal Bosco di Neverwinter difficilmente escono mostri terribili e creature malvagie; il disagio provato da chi sa di non appartenere al bosco deriva dalla chiara sensazione che il bosco potrebbe fargli del male, se solo lo volesse.
 Foresta Ardeep: Ad un giorno di cavallo dalle mura di Waterdeep si trova Ardeep, che era la casa degli elfi della luna in grado di ricordare quando la loro foresta si allungava fino alla Grande Foresta e ancora oltre. Nel bosco rimane ancora un vago alone di potere elfico, e le creature malvagie non si sentono a loro agio tra i suoi alberi di fogliablu, alberi del crepuscolo e weir.
 Mare dei Morti: Secoli fa migliaia di combattenti umani, nani ed elfi morirono in questa palude di sale sotto i colpi di un esercito di invasione orchesco. Grazie alla presenza di bullywug, siv, lucertoloidi, e dei draghi neri gemelli Voaraghamanthar e Waervaerendor, la palude, dal brutto posto che era, è diventata un luogo tremendo. Attirati dalle storie che parlano di tesori nascosti in castelli semisommersi, i gruppi di avventurieri continuano costantemente ad entrare nella zona finendo sempre per uscirne ridotti di numero.
 Il Mare del Ghiaccio Mobile: La banchisa artica si estende attorno ad alcuni affioramenti rocciosi del Mare Senza Tracce. La banchisa è abitata da tribù orchesche, animali e altre creature che possono o devono sopravvivere in climi freddi.

Luoghi importanti

Questo angolo del Faerûn è segnato da molte strade e sentieri. Pochi di essi sono effettivamente sicuri. I viaggiatori sono infatti minacciati dai banditi e dai briganti, specialmente all'interno dei tratti più lontani dalla civiltà.
 Goldenfields (Piccola città, 7.988): Tolgar Anuvien di Waterdeep (Chr16/Dis3 di Chauntea umano NB) ha fondato questa città tredici anni fa come abbazia dedicata alla sua divinità. Sotto la sua attenta amministrazione, Goldenfields è cresciuta fino a diventare un centro agricolo fortificato che copre più di settantacinque chilometri quadrati, il che la rende la più grande città del Nord in termini di estensione.
 A differenza delle grandi coltivazioni dell'Amn e della Sembia, in cui l'unica cosa che interessa è il profitto, Goldenfields è un continuo atto di devozione a Chauntea. Waterdeep e le altre città del Nord dipendono da Goldenfields per il grano e le derrate. Tolgar si affida agli avventurieri e alle alleanze con potenti maghi per difendersi contro le frequenti razzie dei barbari, gli attacchi degli orchi o peggio.
 Luskan (Grande città, 14.173): Conosciuta anche come la Città delle Vele, Luskan è una delle città più potenti dell'area settentrionale del Mare delle Spade. È popolata dai Nordici che provengono da Ruathym, la maggior parte dei quali in passato ha navigato con i pirati. La città è retta da un consiglio di cinque Capitani Supremi, un tempo pirati, ma il vero potere è nelle mani della società di maghi malvagi denominata come la Confraternita Arcana. La Confraternita in genere cerca di evitare conflitti con Waterdeep e Amn, preferendo prendersela con città più piccole e mercanti che non riescono a difendersi da soli.
 Nel 1361 CV, la gente di Luskan ha conquistato l'isola nativa dei Nordici, Ruathym. Furono poi costretti a ritirarsi dall'Alleanza dei Lord e sono rimasti talmente segnati da questa umiliazione che ora chiudono un occhio quando i pirati che si rifugiano nelle loro acque territoriali tentano di predare qualche vascello di Waterdeep.
 Mirabar (Piccola città, 10.307): Mirabar è il centro minerario più importante della Costa della Spada. I nani degli scudi della città vivono sottoterra vicino ai propri laboratori. Gli umani che vivono in superficie collaborano con i nani per effettuare gli scavi, portare i metalli preziosi sul mercato e difendere la città contro le minacce di natura magica. La carica di governatore di Mirabar è ereditaria, ma il vero potere viene detenuto da un'assemblea chiamata Consiglio delle Pietre Lucenti, un gruppo di umani e nani che si incontrano una volta all'anno per decidere la quantità di materia prima da estrarre e se minacciare o meno i clienti attuali con una riduzione della produzione.
 Neverwinter (Grande città, 23.192): Una città fortificata di umani e mezz'elfi, Neverwinter è un centro di cultura che non ne dà sfoggio, un luogo dove la gente è indaffarata ma non avara e un posto affascinante che non è bizzarro. La città è principalmente conosciuta per i prodotti dei suoi abili artigiani: lampade di vetro multicolore, orologi di precisione ad acqua e gioielli stupendi. È anche famosa per i suoi giardini, riscaldati dalle acque incredibilmente calde del Fiume Neverwinter. D'estate i giardini forniscono ai mercati gran quantità di frutta, mentre d'inverno rallegrano l'atmosfera con i loro fiori.
 Le meraviglie architettoniche della città sono i suoi tre ponti: il Delfino, la Viverna Alata e il Drago Addormentato. Ognuno dei ponti è stato lavorato fino a dargli la forma della creatura da cui prende il nome. Neverwinter e il suo signore, Lord Nasher Alagondar (Grr7/Cam4 di Tyr umano LB), sono quasi sempre stati alleati con Waterdeep nella lotta contro Luskan e gli orchi.
 Ponte di Pietra: Questo massiccio arco di pietra, lungo 1,6 chilometri e largo trenta metri, raggiunge l'altezza di quarantacinque metri dove sovrasta il Fiume Dessarin. Le massicce statue in pietra di quattro nani, due su ognuno dei lati, sono alte quindici metri. I nani hanno costruito il ponte cinquemila anni fa per avere la possibilità di attraversare il fiume a prescindere dal suo livello di piena. Qualcosa nella magia del ponte ha costretto il Dessarin a rimanere all'interno del suo letto. Il fiume infatti, pur continuando a serpeggiare e a cambiare il suo corso, ha sempre finito per scorrere sotto il Ponte di Pietra, e sempre nello stesso punto. I nani affermano che il Ponte di Pietra è sopravvissuto a migliaia di terremoti, piene e battaglie poiché è consacrato a Moradin.
 Valle del Vento Gelido (Confederazione, 10.436): La Valle del Vento Gelido, il territorio umano più a nord sotto i grandi ghiacciaci e il mare di ghiaccio, è una confederazione di dieci paesi e villaggi popolati da nomadi, barbari della tundra, ranger, aspri artigiani, pescatori dei ghiacci, anni che vivono sotto il ghiaccio e mercanti disposti a sfidare il clima inospitale per comprare avorio e gemme che non si possono trovare a sud. Le renne, gli orsi polari, le alci e gli yeti sono più numerosi delle persone. Fortunatamente i draghi bianchi non sono così numerosi, anche se un numero limitato è comunque preoccupante.

Storia regionale

La storia della Costa della Spada Settentrionale è la cronaca della sparizione di antichi reami non umani e della fondazione di Waterdeep e delle città Nordiche. Il primo grande reame che è nato in questa parte del mondo è stato Illefarn, un regno di elfi e nani che esisteva migliaia di anni fa. I primi dungeon sotto Monte Waterdeep sono stati scavati da loro.
 Illefarn esisteva contemporaneamente a Netheril e sopravvisse alla sua caduta, resistendo fino a che i suoi signori elfici non abbandonarono Faerûn per Evermeet, alcune centinaia d'anni prima dell'inizio del Calendario delle Valli. Dopo la caduta dei grandi regni, gli umani migrarono in queste terre e vi costruirono insediamenti, città e fortezze nelle vallate lungo i fiumi e presso i porti. La prima nave di Nordici arrivò nella regione nel corso degli ultimi secoli dell'impero di Illefarn. I Nordici colonizzarono l'isola di Ruathym e si diffusero in tutte le isole dei mari settentrionali. Altri invece migrarono a nord oltre il Dorso del Mondo, e diventarono i fondatori della Valle del Vento Gelido.
 Nella scia della caduta di Eaerlann nel 9° secolo CV, gli elfi, i nani, i Nordici e gli abitanti di Netheril di Ascalhorn formarono Phalorm, il Reame delle Tre Corone, che tentò di ripetere i successi di Myth Drannor ad est. Durò solo un secolo, prima di essere spazzato via dalle orde orchesche. Il suo successore, il Regno dell'Uomo, ebbe vita ancora più breve. La civiltà perse il contatto con queste terre fino a che Waterdeep non divenne abbastanza forte da scacciare indietro gli orchi, fino al Dorso del Mondo. La città di Luskan fu creata sulle macerie del regno orchesco di Illuskan, e furono fondate le città della valle del Dessarin (Triboar, Longsaddle, Secomber e altre).
 Con la prosperità e la civilizzazione, nuove minacce sono alle porte. Nessuna orda di orchi è in grado di spazzare via le solide città di questa regione, ma forze molto potenti cospirano per dominare queste terre in altri modi.

Trame ed eventi

La Confraternita Arcana di Luskan diventa ogni anno più aggressiva, e minaccia apertamente Mirabar e Neverwinter. Dieci anni fa l'Alleanza dei Lord minacciò di scendere in guerra per evitare che Luskan conquistasse Ruathym, ma sono pochi i signori di questa zona che vogliono inbarcarsi in una crociata sanguinosa e costosa per difendere i signori dei pirati di Ruathym.
 Salvezza del fuoco: Qualcosa sta uccidendo gli elementali del fuoco che vivono sotto Monte Hotenow nel Bosco di Neverwinter. Di solito, gli elfi e gli umani non si preoccupano della vita e della morte di esterni che provengono dal Piano Elementale del Fuoco, ma Neverwinter tiene particolarmente al calore sovrannaturale del Fiume Neverwinter, che viene prodotto dalla dimora degli elementali del fuoco sotto Monte Hotenow. Se gli elementali del fuoco se ne andranno il fiume si congelerà, e su Neverwinter calerà l'inverno.
 I Tentacoli del Kraken: Semmonemily (Str12 doppelganger NM) si sta dando da fare per sovvertire l'ordine nella città di Yartar tramite l'unione di due organizzazioni molto diverse: le Mani di Yartar, la gilda di ladri cittadina e un potente clan di topi mannari guidato da Nalynaul l'Avvizzito, un astuto illithilich. Semmonemily sta tramando per assassinare la Baronessa delle Acque Belleethe Kheldorna e prendere il suo posto, per rendere le Mani di Yartar i dominatori segreti della città, controllati a loro volta dalla Società del Kraken.

Ambientazione di Forgotten Realms — pag. 142

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