
Paladino
La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire. ln una terra di maghi traditori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, il paladino è l'ultima speranza non può essere annientata.
Avventure: I paladini affrontano con serietà le loro avventure e hanno la tendenza a riferirsi ad esse come "cerche". Anche una missione comune, nel cuore del paladino, è una sfida personale: un'opportunità per dimostrare coraggio, sviluppare abilità da guerra, apprendere strategie e trovare il modo di compiere il bene. Però il paladino dimostra realmente il suo valore guidando un'importante campagna contro il male, non saccheggiando delle rovine.
Peculiarità: Il potere divino protegge il paladino e gli trasmette poteri speciali. Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli permette di curarsi e difende il suo cuore dalla paura. Il paladino può anche sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curando le ferite o guarendo dalle malattie. Infine, il paladino può usare questo potere per distruggere il male. Anche il paladino alle prime armi può individuare il male, mentre il paladino più esperto può punire nemici malvagi e scacciare non morti. In più, questo potere porta un potente destriero al paladino e impregna questa cavalcatura di forza, intelligenza e protezione magica.
Allineamento: I paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.
Religione: I paladini non hanno bisogno di essere devoti a una sola divinità: è sufficiente la devozione alla rettitudine. Quanti si schierano con religioni specifiche preferiscono Heironeous (dio del valore) a tutti gli altri, ma alcuni paladini sono seguaci di Pelor (dio del sole). I paladini devoti a una divinità sono scrupolosi nell'osservare doveri religiosi e sono ben accetti in ogni tempio associato a quel culto.
Background: Nessuno sceglie di essere un paladino. Diventare paladino significa rispondere a una chiamata e accettare il proprio destino. Nessuno, per quanto diligente, può diventare paladino con la pratica. La vocazione è o non è dentro di lui e non è possibile guadagnare la natura del paladino con un atto di volontà. È invece possibile non riuscire a riconoscere il proprio potenziale o rifiutare il proprio destino. Alcuni di coloro che vengono chiamati ad essere paladini possono decidere di rifiutare la chiamata e di intraprendere una vita diversa.
Molti paladini rispondono alla chiamata e incominciano ad addestrarsi fin da adolescenti. Generalmente, diventano scudieri o assistenti di paladini esperti, si addestrano per anni e alla fine se ne vanno per conto loro a sostenere le cause del bene e della legge. Altri paladini, tuttavia, trovano la loro chiamata più avanti nella vita dopo aver seguito altre strade. Tutti i paladini, indipendentemente dalla loro storia, riconoscono tra di loro un legame eterno che trascende la cultura, la razza e anche la religione. Due paladini, anche da punti opposti del mondo, si considerano compagni.
Razze: Gli umani con il loro spirito ambizioso diventano grandi paladini. Anche i mezzelfi, che spesso ereditano l'ambizione umana, possono essere chiamati in servizio come paladini. Talvolta i nani sono paladini; diventare un paladino può essere difficile per un nano poiché significa porre i doveri del paladino davanti ai doveri della famiglia, del clan e del re. Gli elfi paladini sono pochi e tendono a seguire le cerche che li portano in capo al mondo poiché la loro inclinazione alla legalità li rende esclusi dalla vita tra gli elfi. I membri delle altre razze comuni raramente sentono la chiamata per diventare paladini.
Tra gli umanoidi selvaggi i paladini sono completamente sconosciuti.
Altre classi: Anche se i paladini in qualche modo sono separati dagli altri, si uniscono con entusiasmo a quanti possiedono abilità e capacità che completano le loro. Lavorano bene con chierici buoni e legali e amano lavorare con quanti sono coraggiosi, onesti e dediti al bene. Anche se non possono sopportare azioni malvagie da parte dei loro compagni, lavorano volentieri con persone abbastanza diverse da loro. Carismatico, degno di fiducia e molto rispettato, il paladino è un ottimo capo per il gruppo.
Ruolo: Il ruolo principale del paladino nella maggior parte dei gruppi è quello di combattente in mischia, ma egli è in grado di fornire anche un utile sostegno ai propri compagni. È un ottimo secondo guaritore, e il suo alto Carisma gli offre eccellenti opportunità di assumere la carica di capo.
Informazioni sulle regole di gioco
I paladini hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative e protettive del paladino, e la sua capacità di scacciare non morti. La Forza è importante per un paladino per il suo ruolo nei combattimenti. Un punteggio di Saggezza di 14 o più è necessario per avere accesso ai più potenti incantesimi da paladino ed è comunque necessario un punteggio di 11 o più per lanciare qualsiasi incantesimo da paladino.
Allineamento: Legale buono.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di un paladino (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona.
Individuazione del male (Mag): A volontà, un paladino può usare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) al suo tiro per colpire e infligge 1 danno extra per livello da paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 danni, più tutti i bonus addizionali per un alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma la capacità è comunque sprecata per quel giorno.
Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella tabella, fino a un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
Grazia divina (Sop): Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma pari o superiore a 12 può curare le ferite (le proprie o quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 7° livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti curativi per infliggere danni alle creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti dei suoi punti curativi giornalieri usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.
Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.
Scacciare non morti (Sop): Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore (vedi "Scacciare e intimorire non morti", pagina 158 del Manuale del Giocatore).
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di chierici, druidi e ranger), che sono tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro l'incantesimo di un paladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del paladino.
Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella 1.1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando la tabella indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello), egli ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo presente sulla lista degli incantesimi da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il suo livello da incantatore è pari alla metà del suo livello di classe.
Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro). Questa cavalcatura di solito è un cavallo da guerra pesante (per un paladino di taglia Media) o un pony da guerra (per un paladino di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di livello pari a un terzo del livello di classe del paladino. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità, la creatura evocata è sempre la stessa, sebbene il paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura (per esempio, se è diventata troppo vecchia per partecipare alla sua crociata contro il male). Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute, indipendentemente da eventuali danni che potrebbe aver subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata l'ultima volta (compresa bardatura, sella, borse da sella e così via). Richiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello da paladino, quale di questi eventi si verifichi per primo, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni, il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e per i danni con le armi.
Rimuovi malattia (Mag): A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo omonimo, una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al 9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca coloro che opprimono e minacciano gli innocenti.
Associati: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex-paladini
Un paladino che smette di essere legale buono, che compie volontariamente un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in armi, armature e scudi). Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione) nel modo opportuno.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino. Il cammino del paladino richiede una dedizione costante. Una volta intrapreso questo cammino, lo si deve perseguire a discapito di tutte le altre pofessioni. Una volta lasciato il cammino, non è più possibile farvi ritorno.
La cavalcatura del paladino
La cavalcatura del paladino è superiore ad un normale animale della stessa specie e possiede dei poteri speciali, come descritto di seguito. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un paladino di taglia Piccola è un pony da guerra (vedi sotto per le statistiche). Il DM potrà anche decidere per un altro tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da galoppo (per un paladino halfling) o uno squalo Grande (per un paladino in una campagna acquatica). La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un animale, al fine di determinare tutti gli effetti che dipendono dal suo tipo (sebbene mantenga i DV, il bonus di attacco base, i tiri salvezza, i punti abilità e i talenti di un animale).
| Livello del paladino |
DV bonus |
Mod. armatura naturale |
Mod. For |
Int | Speciale |
| 5°-7° | +2 | +4 | +1 | 6 | Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico |
| 8°-10° | +4 | +6 | +2 | 7 | Velocità migliorata |
| 11°-14° | +6 | +8 | +3 | 8 | Comando su creature della sua specie |
| 15°-20° | +8 | +10 | +4 | 9 | Resistenza agli incantesimi |
Basi della cavalcatura del paladino: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie della cavalcatura, come indicato nel Manuale dei Mostri, e apportare i cambiamenti tenendo conto degli attributi e delle caratteristiche riassunte sulla tabella e descritti di seguito.
- DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione. Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura. Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l'aumento dei Dadi Vita di un mostro (vedi Manuale dei Mostri).
- Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura. Rappresenta la robustezza innata della cavalcatura del paladino.
- Mod. For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.
- Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura.
- Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura. La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa ritorna dal paladino prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di sé stesso. Il paladino e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo della cavalcatura (bestia magica).
- Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori. La cavalcatura applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti).
- Eludere migliorato (Str): Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
- Legame empatico (Sop): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km. Il paladino non può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili.
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un padrone e il suo famiglio (vedi "Famigli", pagina 56 del Manuale del Giocatore). - Velocità migliorata (Str): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.
- Comando (Mag): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi. Questa capacità funziona come l'incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo nella giornata. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del paladino + modificatore di Car del paladino) per negare l'effetto.
- Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone +5. Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.