
Ranger
Le foreste e le colline sono dimora di creature feroci e astute, come gli orsigufi assetari di sangue e le maligne belve distorcenti. Ma più astuto e potente di questi mostri è il ranger, un abile cacciatore e battitore di piste. Conosce le terre selvagge come fossero la sua casa (come in realtà sono) e le sue prede nei minimi dettagli.
Avventure: I ranger spesso accettano il ruolo di protettori aiutando coloro che vivono o attraversano le terre selvagge. Inoltre, spesso nutrono rancore contro certi tipi di creature e cercano l'occasione di trovarle e distruggerle. I ranger possono andare all'avventura per le stesse ragioni dei guerrieri.
Peculiarità: Il ranger può utilizzare un'ampia varietà di armi ed è estremamente abile in combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle zone selvatiche, di trovare la sua preda e di evitare di essere individuato. Ha anche una conoscenza speciale di certi tipi di creature, che lo rende più abile nel trovare e sconfiggere questi nemici. Infine, un ranger esperto ha un tale legame con la natura che può attingere dal potere naturale per lanciare incantesimi divini, come un druido.
Allineamento: I ranger possono essere di qualsiasi allineamento. Molti sono buoni e sono protettori delle zone selvatiche. In questo ruolo un ranger cerca e distrugge o allontana creature malvagie che minacciano la natura selvaggia. I ranger buoni proteggono anche coloro che viaggiano attraverso le regioni selvagge, servendoli come guide o come guardiani invisibili. Molti sono anche i ranger caotici che seguono i cicli della natura o dei loro cuori in favore di rigide regole. I ranger malvagi, anche se rari, sono decisamente da temere. Trovano diletto nell'incurante crudeltà della natura e cercano di imitarne i più temibili predatori. Acquisiscono gli incantesimi divini proprio come i ranger buoni poiché la natura di per sé è indifferente al bene e al male.
Religione: Anche se i ranger attingono i loro incantesimi divini dal potere della natura, come chiunque altro possono essere devoti a qualche divinità. Ehlonna (dea delle terre boschive) e Obad-Hai (dio della natura), sono le divinità più comuni tra i ranger, anche se alcuni preferiscono divinità più guerriere.
Background: Alcuni ranger compiono il loro addestramento come parte di speciali squadre militari, ma molti imparano le loro abilità da maestri solitari che li accettano come studenti o assistenti. I ranger di un particolare maestro possono considerarsi compagi, oppure essere rivali per lo status di "studente migliore" e quindi legittimo erede della fama del maestro.
Razze: Gli elfi sono comunemente ranger. I boschi sono la loro casa e hanno la grazia per muoversi agilmente. Anche i mezzelfi che avvertono il legame con i boschi dei loro genitori elfici, generalmente sono ranger. Gli stessi umani sono spesso ranger, essendo abbastanza versatili per imparare a muoversi nelle terre selvagge, anche se non è una loro dote naturale. I mezzorchi possono considerare la vita di un ranger più comoda della vita tra i crudeli e beffardi umani (o orchi). Gli gnomi ranger sono più comuni degli gnomi guerrieri, ma comunque tendono a rimanere nei loro territori piuttosto che avventurarsi tra la "gente alta". I nani ranger sono rari, ma possono essere abbastanza efficienti. Invece di vivere nelle terre selvagge della superficie, abitano le sconfinate caverne sotterranee; qui cacciano e distruggono i nemici della specie nanica con l'inesorabile precisione per cui sono conosciuti. I nani ranger sono spesso conosciuti come "cavernicoli". Gli halfling ranger sono molto rispettati per la loro capacità nell'aiutare le comunità di halfling a prosperare mentre perseguono il loro stile di vita nomadico.
Tra gli umanoidi selvaggi solo gli gnoll sono comunemente ranger poiché utilizzano le loro abilità per cacciare le prede con agguati furtivi.
Altre classi: I ranger vanno d'accordo con i druidi e in qualche modo con i barbari. Sono conosciuti per le loro liti con i paladini, principalmente perché questi spesso condividono gli stessi obiettivi, ma differiscono in stile, tattiche, approccio, filosofia ed estetica. Dal momento che i ranger non cercano l'aiuto e l'amicizia di altre persone, riescono a tollerare abbastanza facilmente quanti sono decisamente diversi da loro, come maghi studiosi e chierici devoti; semplicemente non si preoccupano di essere turbati dalle differenze degli altri.
Ruolo: Il miglior ruolo del ranger è quello di esploratore e di combattente in seconda linea. Senza l'armatura pesante del guerriero o la forza bruta del barbaro, il ranger dovrebbe concentrarsi sugli attacchi di opportunità e a distanza. La maggior parte dei ranger impiega i loro compagni animali come sentinelle, esploratori o come ausilio in combattimento.
Informazioni sulle regole di gioco
I ranger hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Destrezza è molto più importante per un ranger che per un guerriero poiché i ranger tendono a indossare armature leggere e perché parecchie abilità del ranger sono basate su questa caratteristica. La Forza è per loro importante perché restano spesso coinvolti nei combattimenti. Diverse abilità da ranger sono basate sulla Saggezza, e un punteggio di Saggezza di 14 o più è necessario per avere accesso ai più potenti incantesimi da ranger. Comunque, per lanciare qualsiasi incantesimo da ranger è necessario un punteggio di Saggezza di 11 o più. Una delle abilità simbolo del ranger, la sua capacità di seguire tracce, è basata sulla Saggezza.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelli presenti sulla tabella sotto. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri per i danni delle armi contro quel tipo di creature.
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello), il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati nella tabella. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di 2. Per esempio, un ranger di 5° livello avrà due nemici prescelti: contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza e ai tiri per i danni delle armi, e contro l'altro riceve un bonus di +2. Al 10° livello avrà tre nemici pescelti, e riceverà un ulteriore +2 da aggiungere contro uno dei suoi tre nemici prescelti. Quindi, i bonus potrebbero essere +4, +4, +2 o +6, +2, +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto (per esempio, i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali), i bonus del ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato. Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature.
Seguire Tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Empatia selvatica (Str): Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Il ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa che devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova.
Stile di combattimento (Str): Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l'arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l'arco, acquisisce il talento Tiro Rapido, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento quando indossa un'armatura media o pesante.
Resistenza fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str): Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del ranger: focena, manta, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie (per esempio, una creatura acquatica non può seguire un ranger via terra e non dovrebbe venir selezionata da una creatura non acquatica senza un'ottima giustificazione). Nella maggior parte dei casi, il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore o animale da caccia, piuttosto che di protettore.
Questa capacità funziona come l'omonima capacità del druido (vedi pagina 35 del Manuale del Giocatore), ma il livello effettivo da druido del ranger è la metà del suo livello da ranger. Per esempio, il compagno animale di un ranger di 4° livello sarebbe l'equivalente del compagno animale di un druido di 2° livello. Un ranger può scegliere tra le liste di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido rimane la metà del suo livello da ranger. Quindi, bisogna essere almeno un ranger di 8° livello per poter scegliere tra i compagni animali di un druido di 4° livello e, qualora scegliesse uno di questi animali, il suo livello effettivo da druido verrebbe ridotto di 3, fino al 1° livello. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da chierici, druidi e paladini) elencati nella lista degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando la tabella indica che il ranger ha "0" incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base al suo punteggio di Saggezza. A differenza del chierico, il ranger non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo presente nella lista degli incantesimi da ranger, ammessi che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà del suo livello da ranger.
Stile di combattimento migliorato (Str): Al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento scelto (tirare con l'arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento quando indossa un'armatura media o pesante.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, aree ricoperte di vegetazione e simili tereni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree ricoperte di vegetazione che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul ranger.
Rapido segugio (Str): A partire dall'8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale penalità di -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ranger indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non ottiene i benefici di eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str): All'11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento scelto (tirare con l'arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura media o pesante.
Mimetismo (Str): Un ranger di 13° livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
Il compagno animale del druido
Il compagno animale di un druido è superiore ad un normale animale della sua specie e possiede anche dei poteri speciali, come descritto di seguito.
| Livello di classe |
DV bonus |
Mod. armatura naturale |
Mod. For/Des |
Comando bonus |
Speciale |
| 1°-2° | +0 | +0 | +0 | 1 | Legame, condividere incantesimi |
| 3°-5° | +2 | +2 | +1 | 2 | Eludere |
| 6°-8° | +4 | +4 | +2 | 3 | Devozione |
| 9°-11° | +6 | +6 | +3 | 4 | Multiattacco |
| 12°-14° | +8 | +8 | +4 | 5 | — |
| 15°-17° | +10 | +10 | +5 | 6 | Eludere migliorato |
| 18°-20° | +12 | +12 | +6 | 7 | — |
Basi del compagno animale: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie dell'animale, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti.
- Livello di classe: Il livello di druido del personaggio. I livelli di classe del druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale (come il ranger) al fine di determinare le capacità del compagno e le liste di alternative disponibili al personaggio.
- DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione. Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base dell'animale e i suoi tiri salvezza base. Il bonus di attacco base di un compagno animale è lo stesso di un druido di livello pari ai DV della creatura. Un compagno animale ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Un compagno animale guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come accade quando si aumentano i Dadi Vita di un mostro (vedi Manuale dei Mostri).
- Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale.
- Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e Destrezza del compagno animale.
- Comandi bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi "bonus" che l'animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il druido possa decidere di insegnargli (vedi l'abilità Addestrare Animali, pagina 67 del Manuale del Giocatore). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall'animale. È il druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta selezionati non possono essere più cambiati.
- Legame (Str): Un druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o "spingerlo" con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il druido ottiene un bonus di circostanza +4 a tutte le prove di empatia selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
- Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, il druido può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato, che abbia effetto su di sé, con il compagno animale. Il compagno animale deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul compagno animale se questo si allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sull'animale anche se questo ritorna dal druido prima che finisca l'incantesimo. In aggiunta, il druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo compagno animale (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di sé stesso. Il druido e il suo compagno animale possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale).
- Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza.
- Devozione (Str): La devozione del compagno animale nei confronti del suo padrone è tale che riceve un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
- Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali (vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli di questo talento) se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con una penalità di -5.
- Eludere migliorato (Str): Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Compagni animali alternativi
Come spiegato nel testo, un druido di livello sufficientemente elevato può scegliere il proprio compagno animale da una delle liste seguenti, applicando il modificatore indicato al livello del druido (tra parentesi) ai fini di determinare le caratteristiche e le capacità speciali del compagno.
| 4° livello o superiore (Livello -3) | |
| Bisonte (animale) | Lucertola, varano (animale) |
| Cinghiale (animale) | Orso, nero (animale) |
| Coccodrillo1 (animale) | Pipistrello crudele |
| Donnola crudele | Serpente, strangolatore (animale) |
| Ghepardo (animale) | Serpente, vipera Grande (animale) |
| Ghiottone (animale) | Squalo, Grande1 (animale) |
| Gorilla (animale) | Tasso crudele |
| Leopardo (animale) | |
| 7° livello o superiore (Livello -6) | |
| Cinghiale crudele | Leone (animale) |
| Coccodrillo, gigante (animale) | Lupo crudele |
| Deinonico (dinosauro) | Orso, bruno (animale) |
| Elasmosauro1 (dinosauro) | Rinoceronte (animale) |
| Ghiottone crudele | Serpente, vipera Enorme (animale) |
| Gorilla crudele | Tigre (animale) |
| 10° livello o superiore (Livello -9) | |
| Balena, orca1 (animale) | Orso polare (animale) |
| Leone crudele | Serpente, strangolatore gigante (animale) |
| Megaraptor (dinosauro) | Squalo, Enorme1 (animale) |
| 13° livello o superiore (Livello -12) | |
| Elefante (animale) | Piovra, gigante1 (animale) |
| Orso crudele | |
| 16° livello o superiore (Livello -15) | |
| Seppia, gigante1 (animale) | Tirannosauro (dinosauro) |
| Squalo crudele1 | Triceratopo (dinosauro) |
| Tigre crudele | |
1 Disponibile solo in un ambiente acquatico.