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Ninja

Ninja

I ninja si muovono tra le ombre, colpendo i nemici incauti e svanendo di nuovo con facilità. I ninja camminano dove gli altri non possono. Mescolano il loro addestramento nella furtività e nell'assassinio con una mente focalizzata. La preparazione rigorosa affila la mente e il corpo, fornendo ai ninja capacità soprannaturali di furtività e rendendoli fantasmi agli occhi di molti. Anche se in battaglia sono carenti della capacità di resistenza dei personaggi propensi al combattimento quali guerrieri o barbari, i ninja eccellono nel far svolgere il combattimento nei loro termini: apparendo e scomparendo a loro piacimento.
 Storicamente, i ninja provenivano da clan di assassini e guerriglieri nel Giappone feudale. In un'ambientazione fantasy, mescolano doti di furtività e infiltrazione con devastanti attacchi a sorpresa e metodi soprannaturali di evitare i colpi. Sebbene le specifiche capacità della classe differiscano da quelle attribuite al ninja storico, rispecchiano la spaventosa reputazione del ninja come spia, assassino ed esperto di arti marziali.
 Avventure: l ninja vanno all'avventura per una varietà di ragioni. Un ninja leale potrebbe andare all'avventura su comando del suo signore, sfruttando le proprie capacità di furtività e sotterfugio per scovare i nemici o recuperare tesori potenti da usare al suo servizio. Molti ninja preferiscono l'anonimato alla fama, e fanno ogni sforzo per celare la loro professione e le loro capacità. Alcuni, però, trovano diletto nella misteriosa reputazione che li circonda e sull'addestramento, facendo conoscere le loro capacità e il loro ruolo in un famoso gruppo di avventurieri. Man mano che i ninja crescono in ricchezza e potere, i loro scopi spesso cambiano e la loro capacità di scoprire segreti e uccidere furtivamente possono modellare i piani di intere nazioni. I governanti temono e insieme bramano le abilità del ninja, e i ninja di alto livello di cui si conosce l'identità spesso scoprono che sono le avventure che vanno da loro e non il contrario.
 Peculiarità: Spie e assassini decisamente abili, i ninja possono padroneggiare un'ampia gamma di abilità e tecniche di combattimento. Quasi ogni ninja perfeziona le arti di muoversi silenziosamente e rimanere nascosto, e le sue abilità secondarie ne definiscono il ruolo in un gruppo di avventurieri o in una comunità. Molti ninja affinano le abilità che li aiutano a diventare spie migliori, acquisendo la padronanza delle arti dell'interazione sociale e del camuffamento. Altri preferiscono il ruolo di ladri acrobati, sviluppando la pratica del le abilità che li aiutano a trovare e superare trappole e serrature.
 In combattimento, un ninja può distribuire colpi devastanti se l'avversario non sa che si trova lì, ma non è esperto come un ladro nell'eseguire tali attacchi in uno scontro prolungato.
 I ninja saltano e si arrampicano più in alto e più rapidamente dei membri di molte altre classi, e sono anche acrobati esperti. l ninja, inoltre, ricevono un addestramento speciale nell'uso dei veleni, e molti ninja in combattimento utilizzano armi velenose.
 Anche con queste abilità impressionanti, i poteri più pericolosi e notevoli di un ninja implicano la capacità di penetrare brevemente nel Piano Etereo. focalizzando il proprio ki, un ninja può scomparire alla vista, attraversare pareti solide e infliggere attacchi devastanti anche quando non è fisicamente presente sulla scena. Man mano che un ninja avanza di livello, può volgere questa capacità sulla difensiva, facendo in modo che i colpi che altrimenti lo colpirebbero attraversino il suo corpo senza danni.
 Allineamento: Sebbene i ninja abbiano una reputazione da assassini pericolosi e spie ingannevoli, seguono molte filosofie e ideali differenti e possono essere di qualsiasi allineamento. Per ogni mercenario pericoloso che sfrutta il proprio addestramento da ninja per uccidere per denaro, un ninja onesto e leale sorveglia e protegge un solo signore. Molti ninja seguono i loro credi piuttosto che i dettami di un nobile o magistrato, e quindi la maggior parte dei ninja è di allineamento caotico piuttosto che legale.
 Religione: La fede religiosa di un ninja segue quella del suo clan. In un gioco fantasy, i ninja possono adorare qualsiasi divinità, sebbene molti clan si consacrino a divinità cli furtività o inganno. I ninja neutrali o mercenari potrebbero essere dediti a Olidammara (il dio dei ladri). I ninja malvagi potrebbero venerare Nerull (il dio della morte) o Erythnul (il dio del massacro).
 I ninja che hanno abbandonato o perso il clan seguono una divinità qualsiasi e spesso scelgono di non venerarne alcuna.
 Background: Molti ninja vengono da clan isolati che si addestrano in segreto. Trascorrono anni perfezionando le arti della furtività e del sotterfugio in villaggi lontani e campi di addestramento nascosti. Questi combattenti, che siano inviati al servizio di un onorevole signore o mandati a servire come assassini mercenari, nascondono con attenzione le loro identità e origini. Questi ninja tessono tele complicate di camuffamenti, colpiscono solo di nascoste e trattano con intermediari ogni volta che è possibile. A causa dei forti legami al loro clan, questi ninja devono spesso mettere da parre le preferenze o gli scopi personali per servire il loro signore o clan, ma in cambio ottengono il sostegno di una potente forza politica e accesso alle molte case sicure e nascondigli del clan.
 Anche se molti ninja vengono da clan così isolati, ad ogni angolo esistono eccezioni. Alcuni ninja ricevono un addestramento specializzato da un singolo mentore, magari anche un avventuriero in pensione che desidera trasmettere le proprie abilità. Altri si addestrano insieme a monaci e altri asceti in un monastero tranquillo. In alcuni posti, nobili lungimiranti costruiscono i loro centri di addestramento per ninja. Uno di questi centri potrebbe essere semplicemente costituto da un singolo insegnante con una manciata di studenti; un altro potrebbe essere una scuola di ninja nel suo pieno sviluppo che fa progredire gli studenti attraverso una rigida serie di esami, ranghi e prove.
 Razze: Umani, halfling, mezzelfì e mezzorchi spesso hanno la combinazione di adattabilità e ambizione necessaria a padroneggiare le tecniche del ninja. Gli elfi, sia agili che letali, raramente diventano ninja, ma quelli che lo fanno spesso ottengono una grande fama o notorietà. Tali elfi ninja spesso raggiungono la sommità del valore ninja, modellando la storia di molte generazioni umane grazie alle loro imprese temerarie. Nani e gnomi raramente si addestrano come ninja. Non solo la loro struttura sociale è troppo aperta per accogliere clan nascosti di ninja, ma i loro istinti marziali volgono verso forme più dirette di combattimento.
 Altre classi: I ninja lavorano meglio con ladri, esploratori o ranger. Sebbene apprezzino il potere curativo dei chierici e la grezza potenza offensiva di guerrieri e barbari, i ninja fanno fin troppo affidamento sulla furtività per accogliere completamente l'idea di andare all'avventura con altre classi. Di contro, quando viaggiano o non sono attivamente all'avventura, i ninja che desiderano non essere notati beneficiano decisamente dalla presenza di altre classi. Meno elusivi e più visibili sono i suoi compagni avventurieri, più facile è per un ninja rimanere in seconda fila e celare le proprie capacità.
 Ruolo: A seconda della selezione di abilità di un ninja e della missione che intraprende il suo gruppo, il ruolo del personaggio nel gruppo può variare decisamente. Un ninja pratico di camuffamenti e diplomazia potrebbe assumere una falsa identità e agire come capo del gruppo e referente. Un ninja furtivo che ha perfezionato le arti dell'infiltrazione potrebbe agire come esploratore o ricognitore, mentre un ninja più cauto potrebbe rimanere indietro, per coprire le spalle al gruppo. Qualunque sia il suo ruolo durante una semplice esplorazione di dungeon o nel corso di altre avventure, un ninja è un combattente pericoloso e imprevedibile che può rendere inabili i nemici con il veleno, apparentemente senza colpire, e sfuggendo praticamente a qualsiasi situazione grazie alle proprie capacità soprannaturali.

Informazioni sulle regole di gioco

I ninja hanno le seguenti statistiche di gioco.
 Caratteristiche: I ninja traggono beneficio da un alto punteggio di Destrezza, siccome influenza le loro abilità più importanti, e molte delle loro capacità richiedono che essi non indossino armatura. Inoltre, un alto punteggio di Destrezza aiuta un ninja ad agire per primo nell'iniziativa e avvantaggiarsi della sua capacità di colpo improvviso. Un ninja apprezza anche un alto punteggio di Saggezza, che migliora la Classe Armatura, garantisce usi addizionali dei suoi poteri ki e lo aiuta a localizzare i nemici con abilità quali Ascoltare e Osservare.
 Allineamento: Qualsiasi.
 Dado Vita: d6.

Abilità di classe

Le abilità di classe del ninja (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For) e Scassinare Serrature (Des).
 Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Bonus
CA
Speciale
1° +0 +0 +2 +0 +0 Colpo improvviso +1d6, potere ki, scoprire trappole
2° +1 +0 +3 +0 +0 Passo fantasma (invisibile)
3° +2 +1 +3 +1 +0 Colpo improvviso +2d6, uso dei veleni
4° +3 +1 +4 +1 +0 Gran salto
5° +3 +1 +4 +1 +1 Colpo improvviso +3d6
6° +4 +2 +5 +2 +1 Acrobazie +2, ki per schivare
7° +5 +2 +5 +2 +1 Colpo improvviso +4d6, velocità di scalare
8° +6/+1 +2 +6 +2 +1 Colpo fantasma
9° +6/+1 +3 +6 +3 +1 Colpo improvviso +5d6, uso dei veleni migliorato
10° +7/+2 +3 +7 +3 +2 Passo fantasma (etereo)
11° +8/+3 +3 +7 +3 +2 Colpo improvviso +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 +2 Acrobazie +4, eludere
13° +9/+4 +4 +8 +4 +2 Colpo improvviso +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 +2 Mente fantasma
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 Colpo improvviso +8d6
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Vista fantasma
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Colpo improvviso +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 Acrobazie +6, ki per schivare superiore
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 Colpo improvviso +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Cammino fantasma

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ninja.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti nelle armi semplici, più arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, shuriken, siangham e spada corta. Non sono competenti nelle armature o negli scudi.
 Bonus alla CA (Str): Un ninja è molto ben addestrato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura. Questa capacità non si somma alla capacità di bonus alla CA del monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
 Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
 Colpo improvviso (Str): Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge 1d6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di 1d6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
 Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
 Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
 I danni extra derivanti dalla capacità di colpo improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio.
 Potere ki (Sop): Un ninja può incanalare il suo ki per manifestare speciali poteri di furtività e mobilità. Può usare i suoi poteri ki un numero di volte al giorno pari alla metà del livello di classe (minimo 1) più il bonus di Saggezza (se ne ha uno). I poteri ki possono essere usati solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e non ha alcun ingombro.
 Finché la fonte di ki di un ninja non è vuota (cioè, purché abbia almeno un utilizzo rimanente per quel giorno), ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
 I poteri ki di un ninja sono passo fantasma, ki per schivare, colpo fantasma, ki per schivare superiore e cammino fantasma. Ogni potere è descritto in un paragrafo separato più avanti.
 Scoprire trappole (Str): Un ninja può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare Disattivare Congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore.
 Passo fantasma (Sop): A partire dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per diventare invisibile per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
 Al 10° livello, quando usa passo fantasma un ninja può diventare etereo invece di diventare invisibile.
 Uso dei veleni (Str): Al 3° livello e oltre, un ninja non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno a un'arma.
 Gran salto (Sop): Al 4° livello e oltre, un ninja effettua sempre prove di Saltare come se stesse correndo e avesse il talento Correre, cosa che gli permette di fare lunghi salti senza una rincorsa e gli garantisce un bonus di +4 al salto. Questa capacità può essere usata solo se non sta indossando alcuna armatura e non trasporta più di un carico leggero.
 Acrobazie (Str): A partire dal 6° livello, un ninja ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Questo bonus aumenta a +4 al 12° livello e +6 al 18° livello.
 Ki per schivare (Sop): Al 6° livello e oltre, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando potrebbe altrimenti colpire. Quando un ninja attiva questa capacità, il suo profilo si sposta e oscilla, garantendogli occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) contro tutti gli attacchi per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
 Vedere invisibilità non ha effetto sull'occultamento garantito dalla capacità di ki per schivare, ma visione del vero nega la probabilità di mancare. Questo occultamento non si somma con quello provocato da altri effetti che garantiscono occultamento o da incantesimi quali intermittenza o distorsione.
 Velocità di scalare (Str): Un ninja di 7° livello o superiore può arrampicarsi su o giù da pareti e dirupi con grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità; tuttavia, deve iniziare e terminare il round su una superficie orizzontale (come il terreno o la cima di un tetto). Se non conclude il suo movimento su una superficie orizzontale, cade, subendo danni da caduta come appropriato per la sua distanza da terra.
 Un ninja ha bisogno solo di una mano libera per usare questa capacità. Questa capacità può essere usata solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e trasporta non più di un carico leggero.
 Colpo fantasma (Sop): All'8° livello e oltre, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per colpire creature incorporee ed eteree come se fossero corporee. Può anche usare questa capacità per colpire nemici sul Piano Materiale normalmente mentre è etereo (ad esempio, mentre usa la capacità di passo fantasma).
 Attivare la capacità di colpo fantasma è un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. Ha effetto sul prossimo attacco compiuto dal ninja, purché quell'attacco sia compiuto prima della fine del suo turno successivo.
 Uso dei veleni migliorato (Str): A partire dal 9° livello, un ninja può applicare il veleno a un'arma come azione di movimento (normaImente, applicare un veleno è un'azione standard, come applicare un olio).
 Eludere (Str): A partire dal 12° livello, un ninja può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore). L'uso di eludere di un ninja differisce di poco dall'uso di un monaco in quanto un ninja può usare eludere solo se non sta indossando alcuna armatura e trasporta non più di un carico leggero.
 Mente fantasma (Sop): Al 14° livello, un ninja ottiene una speciale resistenza agli incantesimi della sottoscuola di scrutamento. Per individuare o vedere un ninja con un tale incantesimo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (CD 20 + livello di classe del ninja). Nel caso di incantesimi di scrutamento (come occhio arcano) che scandagliano l'area del ninja, una prova fallita indica che l'incantesimo funziona ma il ninja semplicemente non viene individuato. I tentativi di scrutare con il ninja come bersaglio specifico non funzionano per nulla nel caso fallisca la prova.
 Vista fantasma (Sop): Al 16° livello e oltre, un ninja può vedere le creature invisibili ed eteree con la stessa facilità con cui vede le creature e gli oggetti materiali.
 Ki per schivare superiore (Sop): A partire dal 18° livello, la capacità di ki per schivare di un ninja gli garantisce occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio).
 Cammino fantasma (Sop): Un ninja di 20° livello può spendere due usi giornalieri del suo potere ki per entrare nel Piano Etereo per un esteso periodo di tempo. Questa capacità funziona come l'incantesimo transizione eterea con un livello dell'incantatore pari al livello di classe del ninja.

 

Colpo improvviso e attacco furtivo

Al fine di qualificarsi per talenti, classi di prestigio e opzioni simili che richiedono un numero minimo di dadi di danni extra da attacco furtivo, considerare la capacità di colpo improvviso del ninja come l'equivalente dell'attacco furtivo.

Perfetto Avventuriero — pag. 16

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