Your browser does not support the video tag.
  • Home
  • Land
  • Forum
  • Manuale
Oghma

Oghma

Divinità Maggiore — faeruniano

Oghma

Arma Preferita: Spada Lunga

Domini:
  • Dominio dello Charme
  • Dominio della Conoscenza
  • Dominio della Fortuna
  • Dominio dell'Inganno
  • Dominio del Viaggio
Il Signore della Conoscenza, Custode del Sapere

 Simbolo: Una pergamena vuota
 Piano di residenza: Casa della Conoscenza
 Allineamento: Neutrale
 Area di influenza: Conoscenza, invenzione, ispirazione, bardi
 Seguaci: Artisti, bardi, cartografi, inventori, maestri del sapere, saggi, studiosi, scribi, maghi
 Allineamento dei chierici: Qualsiasi
 Domini: Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Viaggio
 Arma preferita: "Colpo Mortale" (spada lunga)

I seguaci di Oghma raccontano una storia interessante sui primi giorni della creazione. Non molto tempo dopo che Shar e Selûne crearono Toril e diedero vita a Chauntea, che incarnava lo spirito animato del mondo, un viaggiatore giunse da un reame lontano. Arrivò in una terra fatta di concetti indistinti e senza forma che bramavano avere una consistenza. Ad ognuno di essi, il viaggiatore diede un nome che avrebbe perdurato nel corso dei secoli seguenti. Tale era il potere di questi nomi che i concetti trascesero la loro esistenza effimera acquisendo una forma fisica nel mondo materiale. Così Oghma, il Custode del Sapere, diede ordine al caos e si ritagliò fama sempiterna tra le antiche divinità di Toril.
Il dominio di Oghma sul mondo delle idee continua anche al giorno d'oggi. Il Signore della Conoscenza è giudice supremo di tutte le idee, decidendo che alcune diventino di dominio pubblico oppure che muoiano con il loro pensatore. In questo suo ufficio, il Custode è particolarmente attento poiché l'esperienza di secoli e secoli di giudizio pesa alquanto sul suo cuore. Egli persegue una dottrina ideologica conservativa per la quale nessun nuovo pensiero possa distruggere il delicato equilibrio che ha sostenuto fin dall'inizio dei tempi. Nonostante ciò, Oghma mostra un atteggiamento perfettamente piacevole grazie alla sua bellezza, alla parola pronta e ad un fascino senza pari che riescono a sviare anche gli oppositori più arditi al suo modo di pensare. Divinità radicali come Lathander o Lliira, che si oppongono di frequente alla rigida aderenza di Oghma allo status quo, considerano le sue orazioni come grette e meschine. Tuttavia, praticamente tutti, tranne i più malvagi e senza cuore, apprezzano la cadenza gentile della sua voce e il suo tocco delicato e abile delle corde della yarting (una specie di chitarra). La bravura leggendaria di Oghma nel fare musica e la sua genialità definiscono come i mortali vedano la divinità. È patrono dei bardi e la maggior parte di essi lo considera la vera fonte di ispirazione e il protettore del patrimonio della conoscenza. Servito da saggi, maghi, bardi e da chiunque basi la sua vita sullo scambio di conoscenze o musica, Oghma è un membro onorario di ogni razza, classe sociale e credo.
I chierici di Oghma pregano per ottenere i propri incantesimi nel corso della mattina. Eseguono due rituali noti come i Fondamenti della Giornata. Il primo, il Vincolo, è una cerimonia mattutina per la quale si scrivono simboli mistici e si pronunciano preghiere sommesse. Il secondo, noto tome il Patto, è un rituale serale con il quale ci si scambia nuove conoscenze e nuove opere di pensiero o musicali. Giorni sacri per i chierici sono Mezzestate e Scudiuniti, dal momento che in genere è in questi giorni che si stringono nuovi patti o alleanze, quando molti contratti scritti, azioni e legami vengono ufficializzati. Quando un fedele di Oghma raggiunge i dodici anni (o l'equivalente per i non umani), i chierici locali eseguono una cerimonia privata nota come il Rito del Nome. In questa occasione riveIano al giovane il suo "vero nome", ossia un qualcosa che rappresenta la vera essenza del suo essere. Il Vero Nome deve essere successivamente utilizzato solamente nelle proprie preghiere al Signore della Conoscenza e non deve essere mai rivelato a nessuno. I chierici di Oghma sostengono che rivelare il proprio Vero Nome significhi dare la possibilità a qualcun altro di avere del potere sulla persona, ed è per questo motivo che non deve mai essere rivelato, nemmeno agli amici più cari o ai parenti. I chierici di Oghma diventano spesso multiclasse come bardi e a volte come maghi o maestri del sapere.
 Storia/relazioni: Molti miti inerenti a Oghma risalgono ai primi secoli di presenza umana. Alcuni sostengono che Oghma fu colui che diede la parola scritta al mondo, altri che il Custode è responsabile dell'ideazione di tutti i concetti. E mentre queste pedanterie teologiche incitano dibattiti continui tra gli studiosi del Faerûn, quasi tutti sono concordi sul fatto che Oghma è antico e viene venerato fin dall'alba dei tempi. Insieme, Oghma, Deneir, Milil e Gond sono noti come le Divinità della Conoscenza e dell'Invenzione. Il Custode ha un rapporto quasi clientelare con Deneir e Milil, che tratta come servitori nella preservazione e promulgazione della conoscenza. Apprezza l'entusiasmo e la creatività di Gond, ma rimane perplesso di fronte al costante desiderio del Portatore di Meraviglie di continuare a migliorare la tecnologia, mettendo così l'innovazione davanti all'introspezione. Oghma non gradisce Mask, Cyric e Bane, ritenendoli le più probabili minacce al suo amato equilibrio.
 Dogma: La conoscenza, e in particolare la sua forma più pura chiamata idea, ha un potere supremo. Un'idea non ha peso, ma può muovere le montagne. È il più grande dono fatto all'umanità, e supera qualunque cosa sia mai stata prodotta da mani mortali. La conoscenza è potere, e deve essere usata con cura, ma nasconderla agli occhi del prossimo non è mai una buona idea. Non soffocare mai una nuova idea, per quanto possa sembrarti folle o falsa; lascia invece che venga ascoltata e presa in considerazione. Non uccidere mai un cantore, e non permettere ad altri di farlo. Diffondi la conoscenza in qualunque occasione sia una scelta prudente.
Smentisci e tieni a bada le falsità, le chiacchiere e le storie inventate ogni volta che vieni a contatto con esse. Trascrivi o copia qualche nozione di grande valore almeno una volta all'anno e donala senza chiedere nulla in cambio. Insegna e fornisci da vivere ai bardi, agli scribi e agli archivisti. Diffondi la verità e la conoscenza in modo che tutti possano sapere di più. Non consegnare mai un messaggio falso o incompleto. Insegna a leggere e scrivere a tutti coloro che te lo chiedono (se il tempo te lo permette), e non chiedere denaro in cambio.
 Clero e templi: I chierici di Oghma sono noti come i Nominatori. I chierici danno il benvenuto ai membri di qualsiasi razza e filosofia, a patto che i potenziali chierici giurino di adeguarsi alla dottrina del Custode del Sapere e accettino di acquisire, amministrare e proteggere la conoscenza. I membri della chiesa possono svolgere servizio sia al sicuro nei chiostri dei templi (in genere accademici o saggi, che si trovano meglio in mezzo a pile di volumi e pergamene piuttosto che tra i loro simili) oppure possono viaggiare per le terre, annotando le loro esperienze e riferendo periodicamente ai templi che trovano lungo il cammino. I chierici e i bardi vagabondi all'interno della chiesa tendono a essere pronti all'avventura e curiosi, amanti della vita che occasionalmente entrano in conflitto ideologico con la loro controparte accademica. Tuttavia l'una parte abbisogna dell'altra e i loro scontri non vanno mai oltre a una disapprovazione contenuta.
Molto più comuni nelle città che non nel terre selvagge, i templi di Oghma assomigliano a biblioteche con accoliti intenti a lavorare alle loro scrivanie coperte di libri, mappe e pergamene. Molti si mantengono vendendo formati di documenti scritti, servizi o mappe, spesso agli avventurieri. La maggior parte dei templi include biblioteche protette di grandi dimensioni, dove i chierici del tempio possono ricevere aiuto nella produzione di opuscoli e volumi religiosi che serviranno da base per future librerie ecclesiastiche.
La chiesa sta attraversando al momento un periodo di faziosità nella sua gerarchia. Prima del Periodo dei Disordini, i fedeli riconoscevano un pontefice nel Grande Patriarca Cullan Kordamant di Procampur, Voce in terra di Oghma. Kordamant svanì da casa durante il caos del 1358 CV, e da allora i vari templi di Oghma si sono divisi in due fazioni. La Chiesa Ortodossa di Oghma, a Procampur, sostiene che Kordamant sia asceso ad uno status semidivino e serva direttamente Oghma nei piani. Finché lo stesso Custode non prenderà posizione in proposito, essi sostengono che nessuna Voce debba essere nominata. La chiesa di Oghma della Sembia, potente e molto conservatrice, sostiene che il Custode in persona ha designato il loro alto chierico Undryl Yannathar come Grande Patriarca, cosa che la fazione ortodossa non accetta assolutamente. Le due fazioni rifiutano di venire a patti e pressano i vari templi del Faerûn affinché prendano una posizione in merito.

© copyright 2026 Tana Del Ladro | Design and Code by Ragash

Privacy Policy·Cookie Policy·Preferenze Cookie