
Dominio della Fortuna
Divinità: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Haela Brightaxe, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain.
Potere concesso: L'incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA FORTUNA
1 Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
2 Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3 Protezione dall'energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4 Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
5 Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
6 Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7 Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo.
8 Momento di prescienza: L'incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
9 Miracolo: Richiede l'intervento di una divinità.
Potere concesso: L'incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA FORTUNA
1 Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
2 Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max +10).
3 Protezione dall'energia: Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
4 Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
5 Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
6 Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
7 Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo.
8 Momento di prescienza: L'incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
9 Miracolo: Richiede l'intervento di una divinità.