
Nano
I nani erano a capo di vasti regni che si estendevano sotto colline e montagne da molto tempo prima che gli umani comparissero su Faerûn. Molti saggi sospettano che i primi nani giunsero a Faerûn molti millenni or sono attraverso una migrazione proveniente da altri piani. Tuttavia tale migrazione si perde talmente indietro nel tempo che non esiste praticamente alcuna prova che sia avvenuta, e i nani ormai fanno parte di Faerûn quanto le montagne stesse. Le due sottorazze naniche principali sono i nani degli scudi, della parte settentrionale di Faerûn, e i nani dorati, che vivono invece a sud. I nani grigi, o duergar, sono una razza del Sottosuolo assai meno comune rispetto alle altre di superficie. I nani grigi sono generalmente malvagi, anche se alcuni esuli vanno contro questa tendenza.
I nani maschi di qualsiasi specie sono orgogliosi delle loro barbe, le più folte e fitte di ogni razza. Alcune femmine dei nani di Faerûn sono in grado di farsi crescere una barba a loro volta, spesso facendosi passare per maschi presso le razze non naniche di superficie. Alcune scelgono di radersi per adattarsi meglio agli standard umani di bellezza, mentre altre si beano delle loro lunghe e folte barbe che rivaleggiano con le loro chiome, oppure si lasciano crescere dei pizzetti aguzzi e ben tagliati.
Per molte generazioni la razza dei nani si ridusse progressivamente di numero a causa di una serie infinita di guerre contro gli orchi e i loro simili. Tuttavia, nell'Anno del Tuono (1306 CV), il grande dio Moradin concesse una nuova benedizione alla sua gente. I nani raccontano diverse versioni di questo dono, e lo chiamano di volta in volta la Forgia o la Benedizione del Tuono. Alcuni dicono che si tratta del frutto di una cerca di un'eroina nanica. Altri dicono che Moradin aveva da sempre avuto l'intenzione di riforgiare l'anima del suo popolo. Qualunque sia la fonte di questa benedizione, tuttavia, l'effetto fu che le nascite tornarono a crescere tra i nani, e continuano a crescere anche al giorno d'oggi, raggiungendo un livello pari alla metà di un regno umano giovane e vigoroso.
La nuova generazione dei nani viene chiamata generalmente "i figli del tuono". Circa un quinto delle nuove nascite dopo la Benedizione del Tuono si sono rivelate parti plurimi, o che hanno generato gemelli identici. I figli del tuono dimostrano ben poca diffidenza o paura verso la magia arcana, a differenza dei loro antenati. Gran parte dei nani si sente ancora più a suo agio impugnando un'ascia piuttosto che una bacchetta, ma molti figli del tuono, e in particolare i nati da un parto gemellare, hanno scelto lo studio delle arti arcane come maghi o stregoni.
Negli anni recenti questi figli del tuono sono diventati adulti, e ora i nani sono di nuovo una vista comune a Faerûn. Molti giovani nani lasciano le loro case a gruppi di cento o più per fondare nuovi clan in quelle colline non ancora reclamate da altri nani. Altri ancora hanno scelto di girare per il mondo, in cerca di gloria e ricchezza.
Nano degli scudi
Le sale di pietra e i saloni rimbombanti di echi dei regni dei nani sono disseminati per tutto il Sottosuolo come collane di pietre preziose o gioielli dimenticati. Regni nanici come quelli di Xonathanur, Oghrann e Gharraghaur un tempo mostravano alle razze meno civilizzate cosa significava veramente detenere ed esercitare il potere. A differenza degli antichi imperi umani, i nani diffidavano della magia, e non cedettero mai alla frenesia della follia magica che distrusse Netheril e Imaskar. I nani rimasero invece coinvolti in un'eterna lotta contro i goblinoidi e le altre creature del Sottosuolo. Uno dopo l'altro, gli imperi nanici del nord caddero, lasciando soltanto qualche sopravvissuto in fuga sulle montagne o nelle zone non ancora occupate del Sottosuolo.
I clan sopravvissuti a queste battaglie sono quelli dei nani degli scudi. Per molte generazioni i nani degli scudi si sono divisi in due gruppi: i Rifugiati, preoccupati innanzitutto di nascondersi e di rimanere in segreto, e i Viandanti, ben disposti nei confronti delle altre razze e desiderosi di viaggiare ed esplorare. Tuttavia, dopo la Benedizione del Tuono, i membri più anziani del clan dei Rifugiati hanno cominciato a cambiare i loro modi. Nel giro di pochi decenni, le differenze tra Rifugiati e Viandanti potrebbero diventare insignificanti.
Regioni: I nani degli scudi sono presenti a Damara, a Impiltur, nel Nord, nelle Marche d'Argento, a Vaasa, nel Vast e nelle Terre Centrali Occidentali. La Cittadella Adbar (a nordest di Silverymoon, ma considerata come parte di quella regione in termini di gioco) è la città dei nani degli scudi più famosa.
Tratti dei nani degli scudi (Str): I personaggi nani degli scudi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Costituzione, -2 al Carisma. I nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un nano è di 6 metri. Tuttavia, i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando trasportano un carico medio o pesante.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Esperto minatore: Questa capacità conferisce a un nano un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti precari di roccia e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che passa semplicemente a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto.
- Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici (vedi Capitolo 7 del Manuale del Giocatore) come armi da guerra, piuttosto che come armi esotiche.
- Stabilità: Le gambe dei nani sono particolarmente stabili. Un nano riceve un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi piedi poggiano sul terreno (ma non quando sta scalando, volando, cavalcando, o comunque non ha i piedi saldi sul terreno).
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno.
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche.
- Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi (inclusi i mezzorchi) e goblinoidi (inclusi goblin, hobgoblin e bugbear).
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di tipo gigante (come ogre, troll e giganti delle colline).
- Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti in pietra o in metallo.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti alla pietra o al metallo.
- Linguaggi automatici: Comune, Nanico. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +0.
Ambientazione di Forgotten Realms — pag. 10 e 12
Nota del webmaster
Ho accorpato i tratti razziali dei nani degli scudi a quelli dei nani, per una lettura più rapida priva di sostituzioni o aggiunte.