
Nano
I nani erano a capo di vasti regni che si estendevano sotto colline e montagne da molto tempo prima che gli umani comparissero su Faerûn. Molti saggi sospettano che i primi nani giunsero a Faerûn molti millenni or sono attraverso una migrazione proveniente da altri piani. Tuttavia tale migrazione si perde talmente indietro nel tempo che non esiste praticamente alcuna prova che sia avvenuta, e i nani ormai fanno parte di Faerûn quanto le montagne stesse. Le due sottorazze naniche principali sono i nani degli scudi, della parte settentrionale di Faerûn, e i nani dorati, che vivono invece a sud. I nani grigi, o duergar, sono una razza del Sottosuolo assai meno comune rispetto alle altre di superficie. I nani grigi sono generalmente malvagi, anche se alcuni esuli vanno contro questa tendenza.
I nani maschi di qualsiasi specie sono orgogliosi delle loro barbe, le più folte e fitte di ogni razza. Alcune femmine dei nani di Faerûn sono in grado di farsi crescere una barba a loro volta, spesso facendosi passare per maschi presso le razze non naniche di superficie. Alcune scelgono di radersi per adattarsi meglio agli standard umani di bellezza, mentre altre si beano delle loro lunghe e folte barbe che rivaleggiano con le loro chiome, oppure si lasciano crescere dei pizzetti aguzzi e ben tagliati.
Per molte generazioni la razza dei nani si ridusse progressivamente di numero a causa di una serie infinita di guerre contro gli orchi e i loro simili. Tuttavia, nell'Anno del Tuono (1306 CV), il grande dio Moradin concesse una nuova benedizione alla sua gente. I nani raccontano diverse versioni di questo dono, e lo chiamano di volta in volta la Forgia o la Benedizione del Tuono. Alcuni dicono che si tratta del frutto di una cerca di un'eroina nanica. Altri dicono che Moradin aveva da sempre avuto l'intenzione di riforgiare l'anima del suo popolo. Qualunque sia la fonte di questa benedizione, tuttavia, l'effetto fu che le nascite tornarono a crescere tra i nani, e continuano a crescere anche al giorno d'oggi, raggiungendo un livello pari alla metà di un regno umano giovane e vigoroso.
La nuova generazione dei nani viene chiamata generalmente "i figli del tuono". Circa un quinto delle nuove nascite dopo la Benedizione del Tuono si sono rivelate parti plurimi, o che hanno generato gemelli identici. I figli del tuono dimostrano ben poca diffidenza o paura verso la magia arcana, a differenza dei loro antenati. Gran parte dei nani si sente ancora più a suo agio impugnando un'ascia piuttosto che una bacchetta, ma molti figli del tuono, e in particolare i nati da un parto gemellare, hanno scelto lo studio delle arti arcane come maghi o stregoni.
Negli anni recenti questi figli del tuono sono diventati adulti, e ora i nani sono di nuovo una vista comune a Faerûn. Molti giovani nani lasciano le loro case a gruppi di cento o più per fondare nuovi clan in quelle colline non ancora reclamate da altri nani. Altri ancora hanno scelto di girare per il mondo, in cerca di gloria e ricchezza.
Nani grigi
Molto tempo fa i mind flayer conquistarono le fortezze del clan Duergar del regno nanico di Shanatar. Dopo intere generazioni di schiavitù e di crudeli esperimenti nelle mani degli illithid, i duergar si ribellarono ai loro padroni e riconquistarono la libertà. Ricomparvero come una nuova sottorazza di nani, dotata di limitati poteri mentali.
I nani grigi sono una razza malvagia e cupa, ma che ha conservato la propria abilità superiore nell'artigianato nanico. Si è guadagnata un suo spazio nel Sottosuolo e ha creato armi e armature da poter vendere alle razze in continua lotta di quel reame. Sembra che a loro sia stata negata la Benedizione del Tuono.
I duergar generalmente sono malvagi, ma alcuni di loro voltano le spalle alla loro stessa razza e cercano di vivere in modo diverso. Per alcuni questo significa abbandonare le divinità malvagie dei duergar e affidarsi al tradizionale pantheon nanico, mentre per altri si tratta solo di un tradimento molto pratico, mirato ad arricchirsi alle spalle degli altri nani grigi. Quando un rinnegato viene scoperto, di solito viene privato di tutte le sue proprietà, sul suo volto e sulle sue braccia vengono applicati dei tatuaggi che lo marchiano come un criminale e poi viene esiliato o condannato a morte... alcuni clan aiutano in segreto i propri rinnegati, o li spingono ad andarsene prima di venire scoperti. Fare ritorno significa sempre la morte.
Questa cupa sorte spinge molti rinnegati alla vita in superficie, dove sono costretti a lottare per stare in un mondo che non li desidera. I nani di superficie odiano apertamente i duergar perché si sono volti al male, ma neanche le altre razze di superficie dimostrano particolare tolleranza per i nani grigi. Gran parte dei nani grigi che si incontrano in superficie sono esuli tatuati, anche se alcuni sono stati abbastanza fortunati o intelligenti da andarsene prima di essere scoperti.
I duergar, sia maschi che femmine, sono calvi, e le donne non si fanno crescere la barba. Sono anche assai più magri degli altri nani e hanno espressioni perennemente cupe, barbe e baffi grigi e pelle grigiastra.
Regioni: Tutte le fortezze dei nani grigi sono situate nel Sottosuolo.
Ambientazione di Forgotten Realms — pag. 10 e 11
Duergar
Duergar, Combattente di 1° livello
Umanoide Medio (Nano)
Dadi Vita: 1d8+5 (9 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 6 m in cotta di maglia (4 quadretti); velocità base 6 m
Classe Armatura: 17 (+5 cotta di maglia, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +1/+2
Attacco: Martello da guerra +2 in mischia (1d8+1/x3) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Attacco completo: Martello da guerra +2 in mischia (1d8+1/x3) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Tratti dei duergar, capacità magiche
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei duergar
Tiri salvezza: Temp +4*, Rifl +0*, Vol -1*
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 4
Abilità: Artigianato (metallurgia) +2, Artigianato (lavori in muratura) +2, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente -4, Osservare +2, Valutare +2
Talenti: Robustezza
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (9–16 più 3 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-8° livello), o clan (20–80 più 25% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 5 adulti, 3-6 tenenti di 6° livello e 1-4 capitani di 9° livello)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Spesso legale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +1
Chiamati a volte nani grigi, queste creature malvagie vivono nel sottosuolo.
Molti duergar sono calvi (anche le femmine), e indossano abiti grigiastri allo scopo di mimetizzarsi tra le rocce. Nelle loro dimore possono portare gioielli, ma sempre estremamente sporchi. Combattono con gli altri nani, anche alleandosi di volta in volta ad altri abitanti del sottosuolo.
I duergar venerano il dio Laduguer, mesta divinità che pretende costante dedizione.
I duergar parlano il Nanico e il Sottocomune.
Tratti dei duergar (Str): I personaggi duergar possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Costituzione, -4 al Carisma. I duergar sono estremamente ritrosi e malfidati.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un nano è di 6 metri. Tuttavia, i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando trasportano un carico medio o pesante.
- Scurovisione fino a 36 metri.
- Esperto minatore: Questa capacità conferisce a un nano un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti precari di roccia e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che passa semplicemente a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto.
- Stabilità: Le gambe dei nani sono particolarmente stabili. Un nano riceve un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi piedi poggiano sul terreno (ma non quando sta scalando, volando, cavalcando, o comunque non ha i piedi saldi sul terreno).
- Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e ai veleni.
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche. *Bonus non incluso nei modificatori ai tiri salvezza forniti di seguito.
- Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi (inclusi i mezzorchi) e goblinoidi (inclusi goblin, hobgoblin e bugbear).
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di tipo gigante (come ogre, troll e giganti delle colline).
- Capacità magiche: 1 volta al giorno—ingrandire persone e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del livello di classe del duergar (minimo 3° livello dell'incantatore); queste capacità hanno effetto solo sul duergar e su ciò che trasporta.
- Sensibilità alla luce: I duergar sono abbagliati in piena luce solare o entro il raggio di un incantesimo luce diurna.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
- Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti in pietra o in metallo.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti alla pietra o al metallo.
- Linguaggi automatici: Comune, Nanico, Sottocomune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Terran.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +1.
Il combattente duergar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di applicare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
Grado di sfida: I duergar che possiedono livelli in classi da PNG hanno un GS pari al loro livello del personaggio. I duergar con livelli in classi da PG hanno un GS pari al loro livello del personaggio +1.
Manuale dei Mostri — pag. 191
Nota del webmaster
Ho accorpato i tratti razziali dei duergar a quelli dei nani, per una lettura più rapida priva di sostituzioni o aggiunte.