
Azuth
Divinità Minore — faeruniano

Arma Preferita: Bastone Ferrato
Domini:
L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi
Simbolo: Mano sinistra che punta verso l'alto, circondata di fuoco blu
Piano di residenza: Cuore del Dweomer
Allineamento: Legale neutrale
Area di influenza: Stregoni, maghi, incantatori in generale, monaci (Mano Splendente)
Seguaci: Filosofi, saggi, stregoni, maghi
Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia
Arma preferita: "Il Vecchio Bastone" (bastone ferrato)
Azuth si occupa dell'avanzamento e della conservazione delle arti magiche. Venerata da tutti i tipi di incantatori (in particolare i maghi), questa zelante divinità agisce da lungo tempo come consigliere per la divinità della magia grezza; Azuth e Mystra sono in ottimi rapporti come un tutore e la sua pupilla. Altre divinità ritengono Azuth piuttosto pignolo, dal momento che non comprendono il suo spirito asciutto o la sua infinita dedizione alla raccolta di conoscenze magiche. Azuth appare spesso come un uomo dalla barba bianca che indossa abiti antichi ed elaborati con in mano un Vecchio Bastone di grande potenza sormontato da una gemma.
Tra i più benedetti dei servitori terrestri di Azuth vi sono i Favoriti, un gruppo di maghi umani uccisi e riportati in vita dal Signore degli Incantesimi in persona ma che sono di fatto dei costrutti magici provenienti dal subconscio della sua mente. I Favoriti perseguono lo sviluppo e l'atto di incanalare la Trama attraverso formule scritte, un processo che i seguaci di Azuth riconoscono come l'apogeo delle scoperte scientifiche umane. Abilità eccezionali come la telecinesi e la possibilità di volare sono esempi di potere magico che forniscono importanti messaggi al gregge e sono forieri di nuovi sviluppi nelle scienze magiche. Azuth ha lottato disperatamente sin dal Periodo dei Disordini per riconciliare la vecchia Mystra con la nuova, e con la risultante differenza nella Trama che circonda Toril. Sebbene la divinità non ne sia a conoscenza, i Favoriti, manifestazioni mentali di questa lotta, stanno mandando in frantumi la sua chiesa e porrebbero esigere un alto prezzo dal Signore degli Incantesimi e dal suo seguito.
Nonostante il disordine ecclesiastico interno, molti esterni vedono la religione di Azuth come estremamente tradizionale. Per essi si adatta al mutare dei tempi molto lentamente, preferendo concentrarsi su astratti dibattiti arcani e allo stesso tempo rimanendo cieca di fronte ai problemi terreni. Dal momento che molti dei seguaci di Azuth assumono una posizione di neutralità riguardo a problemi morali, spesso la chiesa si trova ad essere criticata dai culti di Mystra maggiormente allineati.
I chierici di Azuth pregano per i loro incantesimi nl tramonto. Ogni volta che un mago ascende al grado di Magister, per la chiesa di Azuth si tratta di una festività. I suoi chierici ne riconoscono poche altre di nota sebbene si conservi la tradizione di onorare il Signore degli Incantesimi leggendo passi liturgici durante i pasti. Il fulcro del canone ecclesiastico è composto da testi scritti da maghi famosi. I chierici di Azuth spesso diventano multiclasse come devoti arcani o maghi.
Storia/relazioni: Quando era un mortale, Azuth bramava il potere ricercando le arcane conoscenze di dozzine di imperi decaduti, e tentando in tutti i modi di progredire nei suoi studi magici. La sua dedizione lo portò infine ad essere il primo Magister, una posizione creata appositamente da Mystra per essere assegnata al suo più promettente pupillo mortale. In seguito, Azuth tentò di staccare un pezzo di divinità del dio Savras e di legarlo a sé, esperimento che però fallì. Questo comportò una serie di battaglie con Savras che ebbe fine quando quest'ultimo venne intrappolato in un bastone. Con l'aiuto di Mystra, che era diventata la sua aiutante, Azuth divenne finalmente una divinità. Savras (ora libero dalla sua prigionia) serve di malavoglia Azuth come pure il generalmente poco fidato Velsharoon.
Dogma: La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia porrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento.
Clero e templi: Il clericato di Azuth include maghi e monaci, sebbene chierici o chierici multiclasse detengano la maggior parte delle posizioni di potere all'interno della gerarchia. Queste persone, noti con il nome di magistrati, facilitano le comunicazioni fra gli incantatori arcani. I magistrati tendono a vestire con abiti elaborati e poco pratici dai colori sbiaditi, con alti collari improponibili, cappelli a larghe fogge e stole recanti simboli arcani.
I centri di venerazione di Azuth sono comuni nelle nazioni civilizzate, particolarmente in quelle città ove vi siano potenti gilde arcane. Qui, i magistrati rinforzano il Legame tra Maghi, un accordo informale insegnato a quasi tutti i maghi dall'inizio dell'era di Azuth come primo Magister. Il Legame tra Maghi prevede che le dispute tra maghi non debbano interessare tutta la comunità: è meglio che la magia venga lasciata a coloro che possiedono la forza di volontà necessaria per studiarla e padroneggiarla dal momento che i danni dovuti ai duelli magici gettano i maghi nella peggior luce possibile (ovviamente c'è un notevole numero di maghi che si fa beffe di queste "regole"). I conflitti tra maghi, secondo i principi del Legame tra Maghi, dovrebbero essere risolti privatamente, seguendo un complicato rituale, in genere non letale, che vede un mago combattere contro un altro mago all'interno di un'arena, in un duello di trama degli incantesimi. Ovviamente sono i magistrati a supervisionare questi duelli, premurandosi di mantenerli scrupolosamente segreti.
Il più potente membro di ogni data comunità templare è noto con il nome di "Primo" e ci si rivolge a lui con il titolo di "Vostra Riverenza" dai suoi inferiori. Coloro che abbiano servito l'Altissimo per molto tempo sono anche chiamati "Maestro", ma il clericato non ama altri titoli troppo ostentativi. Molti patriarchi vivono più di 150 anni, cosa che fa circolare false voci secondo le quali i chierici del circolo interno abbiano scoperto il segreto dell'immortalità.
I Favoriti di Azuth hanno una posizione importante all'interno del clericato, sia al di fuori che all'interno della gerarchia ecclesiastica. Di recente due Favoriti sono saliti a due ruoli importanti all'interno della chiesa. Meldrathar Gath di Halruua guida la fazione dei Guardiani del Telaio, mentre Szesoch Vurlagor del Thay guida i più abbordabili Sapienti Incantati. Gli austeri Guardiani del Telaio mettono in discussione la presunta natura caotica di Mystra, la Madre di Tutta la Magia, che è spesso patrona di stregoni. Non si fidano degli stregoni per via delle loro doti naturali, che al meglio ricordano loro gli arcimaghi di NetheriI, i quali proprio grazie all'uso sconsiderato della magia pura hanno distrutto un grande impero. In città come Halarahh e Bezantur, i Guardiani del Telaio, che occupano una posizione di influenza, lavorano dietro le quinte per impedire agli stregoni di accedere a posizioni di potere e fermare quello che ritengono un pericolo. I Sapienti Incantati, al contrario, auspicano collaborazione tra tutti i tipi di incantatori arcani sostenendo che solo attraverso lo sforzo comune la conoscenza umana di tutta la magia continuerà ad aumentare. Dal Periodo dei Disordini in poi, queste due contrastanti ideologie sono entrate in un conflitto sempre più aspro con il risultato che le varie chiese si sono divise in una serie di fazioni differenti.
Simbolo: Mano sinistra che punta verso l'alto, circondata di fuoco blu
Piano di residenza: Cuore del Dweomer
Allineamento: Legale neutrale
Area di influenza: Stregoni, maghi, incantatori in generale, monaci (Mano Splendente)
Seguaci: Filosofi, saggi, stregoni, maghi
Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia
Arma preferita: "Il Vecchio Bastone" (bastone ferrato)
Azuth si occupa dell'avanzamento e della conservazione delle arti magiche. Venerata da tutti i tipi di incantatori (in particolare i maghi), questa zelante divinità agisce da lungo tempo come consigliere per la divinità della magia grezza; Azuth e Mystra sono in ottimi rapporti come un tutore e la sua pupilla. Altre divinità ritengono Azuth piuttosto pignolo, dal momento che non comprendono il suo spirito asciutto o la sua infinita dedizione alla raccolta di conoscenze magiche. Azuth appare spesso come un uomo dalla barba bianca che indossa abiti antichi ed elaborati con in mano un Vecchio Bastone di grande potenza sormontato da una gemma.
Tra i più benedetti dei servitori terrestri di Azuth vi sono i Favoriti, un gruppo di maghi umani uccisi e riportati in vita dal Signore degli Incantesimi in persona ma che sono di fatto dei costrutti magici provenienti dal subconscio della sua mente. I Favoriti perseguono lo sviluppo e l'atto di incanalare la Trama attraverso formule scritte, un processo che i seguaci di Azuth riconoscono come l'apogeo delle scoperte scientifiche umane. Abilità eccezionali come la telecinesi e la possibilità di volare sono esempi di potere magico che forniscono importanti messaggi al gregge e sono forieri di nuovi sviluppi nelle scienze magiche. Azuth ha lottato disperatamente sin dal Periodo dei Disordini per riconciliare la vecchia Mystra con la nuova, e con la risultante differenza nella Trama che circonda Toril. Sebbene la divinità non ne sia a conoscenza, i Favoriti, manifestazioni mentali di questa lotta, stanno mandando in frantumi la sua chiesa e porrebbero esigere un alto prezzo dal Signore degli Incantesimi e dal suo seguito.
Nonostante il disordine ecclesiastico interno, molti esterni vedono la religione di Azuth come estremamente tradizionale. Per essi si adatta al mutare dei tempi molto lentamente, preferendo concentrarsi su astratti dibattiti arcani e allo stesso tempo rimanendo cieca di fronte ai problemi terreni. Dal momento che molti dei seguaci di Azuth assumono una posizione di neutralità riguardo a problemi morali, spesso la chiesa si trova ad essere criticata dai culti di Mystra maggiormente allineati.
I chierici di Azuth pregano per i loro incantesimi nl tramonto. Ogni volta che un mago ascende al grado di Magister, per la chiesa di Azuth si tratta di una festività. I suoi chierici ne riconoscono poche altre di nota sebbene si conservi la tradizione di onorare il Signore degli Incantesimi leggendo passi liturgici durante i pasti. Il fulcro del canone ecclesiastico è composto da testi scritti da maghi famosi. I chierici di Azuth spesso diventano multiclasse come devoti arcani o maghi.
Storia/relazioni: Quando era un mortale, Azuth bramava il potere ricercando le arcane conoscenze di dozzine di imperi decaduti, e tentando in tutti i modi di progredire nei suoi studi magici. La sua dedizione lo portò infine ad essere il primo Magister, una posizione creata appositamente da Mystra per essere assegnata al suo più promettente pupillo mortale. In seguito, Azuth tentò di staccare un pezzo di divinità del dio Savras e di legarlo a sé, esperimento che però fallì. Questo comportò una serie di battaglie con Savras che ebbe fine quando quest'ultimo venne intrappolato in un bastone. Con l'aiuto di Mystra, che era diventata la sua aiutante, Azuth divenne finalmente una divinità. Savras (ora libero dalla sua prigionia) serve di malavoglia Azuth come pure il generalmente poco fidato Velsharoon.
Dogma: La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia porrà rimediare. Usa l'Arte con saggezza, e cerca sempre di capire quando è meglio non usarla. Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità. Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento.
Clero e templi: Il clericato di Azuth include maghi e monaci, sebbene chierici o chierici multiclasse detengano la maggior parte delle posizioni di potere all'interno della gerarchia. Queste persone, noti con il nome di magistrati, facilitano le comunicazioni fra gli incantatori arcani. I magistrati tendono a vestire con abiti elaborati e poco pratici dai colori sbiaditi, con alti collari improponibili, cappelli a larghe fogge e stole recanti simboli arcani.
I centri di venerazione di Azuth sono comuni nelle nazioni civilizzate, particolarmente in quelle città ove vi siano potenti gilde arcane. Qui, i magistrati rinforzano il Legame tra Maghi, un accordo informale insegnato a quasi tutti i maghi dall'inizio dell'era di Azuth come primo Magister. Il Legame tra Maghi prevede che le dispute tra maghi non debbano interessare tutta la comunità: è meglio che la magia venga lasciata a coloro che possiedono la forza di volontà necessaria per studiarla e padroneggiarla dal momento che i danni dovuti ai duelli magici gettano i maghi nella peggior luce possibile (ovviamente c'è un notevole numero di maghi che si fa beffe di queste "regole"). I conflitti tra maghi, secondo i principi del Legame tra Maghi, dovrebbero essere risolti privatamente, seguendo un complicato rituale, in genere non letale, che vede un mago combattere contro un altro mago all'interno di un'arena, in un duello di trama degli incantesimi. Ovviamente sono i magistrati a supervisionare questi duelli, premurandosi di mantenerli scrupolosamente segreti.
Il più potente membro di ogni data comunità templare è noto con il nome di "Primo" e ci si rivolge a lui con il titolo di "Vostra Riverenza" dai suoi inferiori. Coloro che abbiano servito l'Altissimo per molto tempo sono anche chiamati "Maestro", ma il clericato non ama altri titoli troppo ostentativi. Molti patriarchi vivono più di 150 anni, cosa che fa circolare false voci secondo le quali i chierici del circolo interno abbiano scoperto il segreto dell'immortalità.
I Favoriti di Azuth hanno una posizione importante all'interno del clericato, sia al di fuori che all'interno della gerarchia ecclesiastica. Di recente due Favoriti sono saliti a due ruoli importanti all'interno della chiesa. Meldrathar Gath di Halruua guida la fazione dei Guardiani del Telaio, mentre Szesoch Vurlagor del Thay guida i più abbordabili Sapienti Incantati. Gli austeri Guardiani del Telaio mettono in discussione la presunta natura caotica di Mystra, la Madre di Tutta la Magia, che è spesso patrona di stregoni. Non si fidano degli stregoni per via delle loro doti naturali, che al meglio ricordano loro gli arcimaghi di NetheriI, i quali proprio grazie all'uso sconsiderato della magia pura hanno distrutto un grande impero. In città come Halarahh e Bezantur, i Guardiani del Telaio, che occupano una posizione di influenza, lavorano dietro le quinte per impedire agli stregoni di accedere a posizioni di potere e fermare quello che ritengono un pericolo. I Sapienti Incantati, al contrario, auspicano collaborazione tra tutti i tipi di incantatori arcani sostenendo che solo attraverso lo sforzo comune la conoscenza umana di tutta la magia continuerà ad aumentare. Dal Periodo dei Disordini in poi, queste due contrastanti ideologie sono entrate in un conflitto sempre più aspro con il risultato che le varie chiese si sono divise in una serie di fazioni differenti.