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Mago selvaggio

La magia è una delle forze naturali o soprannaturali più capricciose e imprevedibili dell'universo. I tentativi di codificare il lancio degli incantesimi con formule arcane, oppure di imporre un certo ordine alla magia con la forza di volontà, sono essenzialmente inutili... o almeno così predicano i maghi selvaggi. Al contrario, coloro che vorrebbero veramente padroneggiare la magia devono dimenticare ciò che sanno e abbandonare il loro ostinato controllo dell'arcano. All'interno di questo paradosso si trova lo stupefacente potere della magia selvaggia.
 Il mago selvaggio aspira a lanciare incantesimi senza struttura. Assumendosi il rischio di sostituire un elemento di casualità, rinuncia alla sicura prevedibilità di altri incantatori arcani. Questo rischio concede un potere potenzialmente superiore a quanto gli altri incantatori potrebbero mai sperare di raggiungere. Naturalmente, il mago selvaggio rischia anche quando utilizza gli incantesimi meno potenti, ma cos'è la magia se non rischiosa? Il caos è potere e la sua magia spesso porta il mago selvaggio ad apici di potenza che gli altri incantatori non possono raggiungere... ma il caos è anche volubile e i suoi incantesimi a volte non soddisfano le sue aspettative. Inoltre, di tanto in tanto i suoi incantesimi si scatenano in spettacolari impeti selvaggi che potrebbero dimostrarsi catastrofici per il mago selvaggio e i suoi compagni. Il mago selvaggio accetta tutto ciò al prezzo delle sue convinzioni.
 Gli stregoni sono per natura affascinati dallo studio della magia selvaggia. L'atto di scatenare i loro incantesimi dalle restrizioni e dal controllo costituiti da venerande formule attirano molti di loro. Si potrebbe supporre che pochi maghi siano attirati dalla spontaneità e dall'imprevedibilità della magia selvaggia, ma in effetti molti maghi diventano maghi selvaggi, cercando di esplorare e imbrigliare il potere del caos.
 I maghi selvaggi hanno la tendenza ad essere innovatori solitari. Hanno ben poco contatto con i loro compagni incantatori, siccome i maghi selvaggi in realtà non possono imparare nulla da loro. Voci persistenti parlano di una segreta Cabala Prismatica di maghi selvaggi che si rinchiudono all'interno delle profondità del Limbo per provare in prima persona il potere del caos.
 Capricciosi e potenti, i PNG maghi selvaggi agiscono in modo molto simile a stregoni e maghi caotici. Alcuni sono eroi che si uniscono a gruppi in crociata contro la tirannia e il male, mentre altri sono furfanti che gioiscono nel caos della distruzione e del disastro. Alcuni maghi selvaggi (di solito non quelli di allineamento buono) credono che il potere della loro magia aumenti man mano che cresce la quantità di caos e incertezza nel mondo che li circonda, e di conseguenza volgono i loro sforzi a istigare catastrofi di ogni genere.
 Adattamento: Una variante di questa classe potrebbe includere il concetto che non siano i maghi selvaggi a sfruttare le instabilità nella magia, ma siano loro stessi a creare quelle instabilità con la loro tecnica deviata. La proliferazione di tali incantamenti potrebbe possibilmente portare a conseguenze geografiche o ecologiche che sono perlomeno strane o, nel peggiore dei casi, trampolini di lancio verso il disastro.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un mago selvaggio, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Qualsiasi caotico.
 Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi, Utilizzare Oggetti Magici 4 gradi.
 Talenti: Vocazione Magica, qualsiasi talento di metamagia.
 Incantesimi o capacità magiche: Incantatore arcano di 1° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del mago selvaggio (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +2 +0 Magia selvaggia +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2° +1 +0 +3 +0 Deflettore casuale 1 volta al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +1 +1 +3 +1 Studente del caos +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +4 +1 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +2 +1 +4 +1 Deflettore casuale 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +3 +2 +5 +2 Mente caotica +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
7° +3 +2 +5 +2 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8° +4 +2 +6 +2 Deflettore casuale 3 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
9° +4 +3 +6 +3 Dweomer temerario +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10° +5 +3 +7 +3 Colpo selvaggio +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del mago selvaggio.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi selvaggi non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello, un mago selvaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un mago selvaggio, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Magia selvaggia: Un mago selvaggio lancia incantesimi in modo differente da qualunque altro incantatore arcano. Riduce di 3 il proprio livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi che lancia d'ora in avanti. Tuttavia, ogni volta che lancia un incantesimo, il suo uso della magia selvaggia aggiunge 1d6 al suo livello dell'incantatore modificato. Ad esempio, uno stregone di 8° livello/mago selvaggio di 1° livello ha un livello dell'incantatore base di 6°, non 9°, ma il suo reale livello dell'incantatore varia dal 7° al 12° per ogni incantesimo che lancia. Il livello dell'incantatore influenza tutte le variabili basate sul livello di un incantesimo, comprese le prove di incantesimi inarrestabili.
 Deflettore casuale (Sop): Al 2° livello e oltre, un mago selvaggio ha la capacità di proteggersi da certi attacchi con questa capacità. Usare questa capacità è un'azione immediata (vedi pagina 86 del Perfetto Arcanista), che significa che un mago selvaggio la attiva quando non è il suo turno. Quando è attivato, il deflettore casuale dura fino all'inizio del turno successivo del mago selvaggio.
 Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza e gli incantesimi con bersaglio individuale (gli incantesimi che designano il mago selvaggio come unico bersaglio, ma non gli incantesimi ad area che colpiscono un'area in cui capita che il mago selvaggio sia uno dei bersagli) in modo tale che essi invece attacchino o influenzino un bersaglio a caso entro 6 metri dal mago selvaggio. Un mago selvaggio include se stesso e i suoi alleati tra i possibili nuovi bersagli. Qualsiasi creatura mirata da un attacco deviato viene attaccata o influenzata normalmente, quindi viene effettuato un tiro per colpire come di norma contro la CA del nuovo bersaglio, che riceve un tiro salvezza se un incantesimo o effetto ne consente uno, e così via. Un mago selvaggio può usare questa capacità una volta al giorno al 2° livello, due volte al giorno al 5° livello e tre volte al giorno all'8° livello.
 Studente del caos (Str): Ogni volta che un mago selvaggio di 3° livello o superiore usa un oggetto magico che offre un effetto determinato a caso (come una borsa dei trucchi o una verga delle meraviglie), può tirare due volte e scegliere tra i due risultati. Se un tiro casuale viene effettuato un'unica volta per determinare la natura o il contenuto di un congegno (ad esempio, una tunica degli oggetti utili o una ampolla di ferro), un mago selvaggio non ottiene nessun vantaggio speciale.
 Mente caotica (Sop): Quando un mago selvaggio raggiunge il 6° livello, il potere del caos trasfonde nella sua mente. Ottiene immunità agli incantesimi ed effetti di confusione e demenza ed è protetto da un effetto perenne di anti-individuazione (come per l'incantesimo).
 Dweomer temerario (Sop): Al 9° livello e oltre, un mago selvaggio sa come convertire spontaneamente l'energia dei propri incantesimi in risultati casuali e imprevedibili. Come azione standard, può eliminare un incantesimo preparato o slot incantesimo almeno di 1° livello per creare un effetto simile a quello di attivare una verga delle meraviglie. La capacità di studente del caos del personaggio (vedi sopra) si applica quando usa la sua capacità di dweomer temerario. Vedi pagina 235 della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli sulla verga delle meraviglie.
 Colpo selvaggio (Mag): Al 10° livello, un mago selvaggio ottiene la capacità di effettuare un colpo selvaggio una volta al giorno. Un colpo selvaggio influenza una singola creatura entro 18 metri, circondando la creatura con un'aura di scintillanti colori iridescenti per 2d6 round. Si applica la resistenza agli incantesimi, ma il bersaglio non riceve alcun tiro salvezza. Mentre è attivo un colpo selvaggio, ogni volta che la creatura influenzata lancia un incantesimo o usa una capacità magica c'è una probabilità del 50% che fallisca l'azione che voleva intraprendere. Invece, la creatura deve tirare i dadi come se avesse attivato una verga delle meraviglie (vedi pagina 235 della Guida del DUNGEON MASTER).

Maghi selvaggi a Faerûn

I maghi selvaggi sono particolarmente esperti nello sfruttare zone di magia selvaggia, e hanno probabilità molto minori di provare effetti deleteri mentre lanciano incantesimi all'interno di zone di magia selvaggia. I maghi selvaggi possono tirare due volte sulla Tabella 2-1: "Effetti di magia selvaggia" dell'Ambientazione di FORGOTTEN REALMS e scegliere il risultato preferito. Ad esempio, un mago selvaggio che tirando ottiene un risultato di 37 (non accade nulla) e un risultato di 57 (incantesimo funziona normalmente) dovrebbe scegliere il secondo risultato.

Perfetto Arcanista — pag. 52

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