Variante del guerriero: ESOTICISTA
La classe del guerriero ti permette di creare un arciere, un derviscio, un soldato a piedi che brandisce un flagello, un cavaliere a cavallo e una serie di altri tipi di personaggi. Con la sua vasta gamma di talenti bonus, la classe del guerriero si adatta a tutti i tipi di uomini d'arme. Tuttavia, ci sono momenti in cui la classe del guerriero si avvicina un concetto, ma non del tutto. Un guerriero che si allena nella natura selvaggia non dovrebbe avere Sopravvivenza come abilità di classe? Un maestro dello scudo non dovrebbe avere qualche opzione in più disponibile per quello scudo? Quando la risposta è sì, un guerriero specialista potrebbe essere la risposta.
Le classi presentate di seguito sono classi base, il che significa che non hanno requisiti di ingresso e avanzano per 20 livelli. Poiché sono tutte derivate dal guerriero, condividono molti tratti comuni con quella classe. Salvo diversamente indicato, un guerriero specialista avanza di livello e ha gli stessi privilegi di classe della classe del guerriero standard. Le modifiche ai privilegi di classe sono indicate sotto la descrizione di ogni guerriero specialista, e i privilegi di classe con lo stesso nome sostituiscono i privilegi di classe del guerriero. I livelli di una classe da guerriero specialista contano come livelli di classe da guerriero al fine di qualificarsi per talenti come Arma Specializzata e altri elementi del gioco.
Queste classi sono per il guerriero ciò che i maghi specialisti sono per la classe base del mago e, in quanto tali, condividono anche alcune delle stesse restrizioni che i maghi specialisti devono affrontare. Un personaggio può scegliere di prendere la classe del guerriero o una classe da guerriero specialista, ma una volta fatta la scelta, il personaggio non potrà quindi multiclassare nella classe del guerriero o in una diversa classe da guerriero specialista.
Informazioni sulle regole di gioco
Alcuni guerrieri si allenano per cercare avventure. Altri trasformano il loro allenamento in un'avventura. Gli esoticisti rinunciano all'addestramento con armi comuni e tradizionali e si concentrano solo su quelle rare e bizzarre. Non si affidano solo alla loro capacità di maneggiare queste armi, ma anche all'incapacità dell'avversario di contrastarle.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'esoticista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'esoticista.
Competenza nelle armi e nelle armature: L'esoticista è competente nell'uso di tutte le armi semplici, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (inclusi gli scudi torre). L'esoticista ottiene anche la competenza con quattro armi esotiche al 1° livello.
Talenti bonus: L'esoticista ottiene talenti bonus come la classe del guerriero normale, ma deve selezionare i talenti bonus dall'elenco seguente (qualsiasi talento bonus che si applica a un tipo specifico di arma deve essere applicato a un'arma esotica con cui l'esotista è competente): Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato, Difendere con Due Armi, Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Fintare Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato.
Capacità speciali: L'esoticista può scegliere una delle seguenti opzioni al posto di un talento bonus. Per utilizzare una qualsiasi delle capacità descritte di seguito, l'esoticista deve impugnare un'arma esotica con cui è competente.
- Sfoggio abbagliante: Facendo sfoggio vistoso della sua arma, l'esoticista nasconde le manovre di attacco, sferrando all'improvviso un colpo inaspettato. L'esoticista ottiene un bonus di +4 alle prove di Raggirare effettuate per fintare in combattimento.
- Attacco esotico: L'esoticista non solo impara a maneggiare strane armi, ma lo fa anche in modo strano, e questa tecnica insolita è più difficile da contrastare. L'esoticista ottiene un bonus di +2 ai tentativi contrapposti di Sbilanciare quando inizia la manovra utilizzando la sua arma esotica e ai tiri contrapposti per Disarmare.
- Colpo bizzarro: L'esoticista impara a sfruttare appieno la sua conoscenza degli stili di combattimento esotici. Ottiene un bonus di competenza +1 a tutti i tiri per colpire se il suo avversario non è competente con l'arma impugnata dall'esoticista.