
Voto di Pace
Prerequisiti: Voto Sacro, Voto di Non Violenza.
Tipo: Eroico
Beneficio: Questo voto sacro conferisce considerevoli benefici soprannaturali, ma a un caro prezzo.
Innanzitutto, il personaggio viene costantemente circondato da un'aura tranquillizzante nel raggio di 6 metri. Le creature all'interno dell'aura devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio), altrimenti subiranno gli effetti di un incantesimo calmare emozioni. Quelle creature che escono dall'area e poi vi rientrano di nuovo hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. Se una creatura supera il suo tiro salvezza, può rimanere nell'aura senza subirne gli effetti finché non esce dall'aura e non vi rientra. L'aura è un effetto soprannaturale di compulsione e influenza mentale.
Inoltre, il personaggio acquisisce un bonus di armatura naturale +2 alla sua CA, un bonus di deviazione +2 alla sua CA e un bonus eroico di +2 alla sua CA. Questo bonus eroico non può essere applicato agli attacchi a contatto e non ostacola gli attacchi di contatto incorporei. Le armi ad energia luminosa, tuttavia, non lo ignorano. Non è cumulativo ai bonus di armatura. Se il personaggio possiede anche il talento Voto di Povertà, i bonus di armatura naturale, di deviazione e il bonus eroico alla Classe Armatura conferiti da quel talento vengono aumentati di +2. Se una creatura colpisce il personaggio con un'arma costruita normalmente, l'arma deve superare immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Cos), altrimenti si infrangerà contro la sua pelle senza infliggere alcun danno.
Infine, il personaggio ottiene un bonus eroico di +4 a tutte le prove di Diplomazia.
Speciale: Per adempiere al voto, il personaggio non deve causare danni a nessuna creatura vivente (i costrutti e i non morti non sono compresi in questa proibizione). Il personaggio non può infliggere danni reali o danni alle caratteristiche, ma può infliggere danni non letali. Non può usare contro gli avversari effetti di morte, di disintegrazione, di dolore o altri incantesimi caratterizzati dal potenziale immediato di causare la morte, la sofferenza o gravi danni. Inoltre il personaggio non può usare incantesimi che non infliggono danni per rendere incapacitati o indeboliti degli avversari viventi affinché i suoi alleati possano ucciderli: se il personaggio rende un avversario incapacitato, deve farlo prigioniero.
Se il personaggio infrange il voto volontariamente, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo. Se il personaggio infrange il voto come risultato di una compulsione magica, perde comunque i benefici del talento, ma potrà recuperarli se si sottopone a una penitenza adeguata e riceve un incantesimo espiazione (quei personaggi che hanno formulato un Voto di Pace sono famosi per bere acqua attraverso un filtro, al fine di evitare di ingerire accidentalmente un piccolo insetto, infliggendogli dei danni).
Innanzitutto, il personaggio viene costantemente circondato da un'aura tranquillizzante nel raggio di 6 metri. Le creature all'interno dell'aura devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio), altrimenti subiranno gli effetti di un incantesimo calmare emozioni. Quelle creature che escono dall'area e poi vi rientrano di nuovo hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. Se una creatura supera il suo tiro salvezza, può rimanere nell'aura senza subirne gli effetti finché non esce dall'aura e non vi rientra. L'aura è un effetto soprannaturale di compulsione e influenza mentale.
Inoltre, il personaggio acquisisce un bonus di armatura naturale +2 alla sua CA, un bonus di deviazione +2 alla sua CA e un bonus eroico di +2 alla sua CA. Questo bonus eroico non può essere applicato agli attacchi a contatto e non ostacola gli attacchi di contatto incorporei. Le armi ad energia luminosa, tuttavia, non lo ignorano. Non è cumulativo ai bonus di armatura. Se il personaggio possiede anche il talento Voto di Povertà, i bonus di armatura naturale, di deviazione e il bonus eroico alla Classe Armatura conferiti da quel talento vengono aumentati di +2. Se una creatura colpisce il personaggio con un'arma costruita normalmente, l'arma deve superare immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Cos), altrimenti si infrangerà contro la sua pelle senza infliggere alcun danno.
Infine, il personaggio ottiene un bonus eroico di +4 a tutte le prove di Diplomazia.
Speciale: Per adempiere al voto, il personaggio non deve causare danni a nessuna creatura vivente (i costrutti e i non morti non sono compresi in questa proibizione). Il personaggio non può infliggere danni reali o danni alle caratteristiche, ma può infliggere danni non letali. Non può usare contro gli avversari effetti di morte, di disintegrazione, di dolore o altri incantesimi caratterizzati dal potenziale immediato di causare la morte, la sofferenza o gravi danni. Inoltre il personaggio non può usare incantesimi che non infliggono danni per rendere incapacitati o indeboliti degli avversari viventi affinché i suoi alleati possano ucciderli: se il personaggio rende un avversario incapacitato, deve farlo prigioniero.
Se il personaggio infrange il voto volontariamente, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo. Se il personaggio infrange il voto come risultato di una compulsione magica, perde comunque i benefici del talento, ma potrà recuperarli se si sottopone a una penitenza adeguata e riceve un incantesimo espiazione (quei personaggi che hanno formulato un Voto di Pace sono famosi per bere acqua attraverso un filtro, al fine di evitare di ingerire accidentalmente un piccolo insetto, infliggendogli dei danni).