
Volto Inquietante
Prerequisiti: Cangiante, Raggirare 6 gradi, Trasformazione Rapida.
Tipo: Razziale, Tattico
Beneficio: Il talento Volto Inquietante consente al personaggio di usare tre manovre tattiche. Le creature immuni agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale non sono influenzate da questo talento; indipendentemente dal risultato della prova contrapposta, una creatura può essere influenzata soltanto una volta da ciascuna di queste manovre nell'arco di 24 ore.
Dileggiare: Il personaggio può alterare le sue fattezze per farsi beffe di un avversario. Per poter utilizzare questa manovra, il personaggio deve usare la sua capacità di cambiare forma minore per imitare le fattezze di una creatura selezionata come bersaglio, che non deve trovarsi a più di 3 metri da sé, deve aver mancato il personaggio con un attacco in mischia o a distanza nel round precedente e deve essere un umanoide, un umanoide mostruoso o un gigante. Il personaggio può quindi effettuare una prova di Raggirare come azione gratuita, contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della creatura selezionata. Se il personaggio supera la prova, l'avversario subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per 1 minuto.
Innervosire: Il personaggio può alterare le sue fattezze per trasformarsi in un avversario più terrificante. Per usare questa manovra, il personaggio deve colpire la creatura bersaglio con un attacco in mischia e usare la sua capacità di cambiare forma minore nello stesso round. Effettua poi una prova di Raggirare come azione gratuita, contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della creatura colpita. Se il personaggio supera la prova, l'avversario subisce una penalità di -2 alla CA per 1 minuto.
Spaurito: Il personaggio può alterare le sue fattezze in modo da apparire debole e indegno dei migliori sforzi dell'avversario. Per usare questa manovra, il personaggio deve utilizzare la sua capacità di cambiare forma minore e assumere la posizione di difesa totale nello stesso round. Poi effettua una prova di Raggirare come azione gratuita.
Dalla fine del suo turno fino all'inizio del suo turno successivo, qualsiasi avversario che tenti di sferrare un attacco in mischia contro il personaggio deve superare una prova di Percepire Intenzioni contrapposta al risultato della prova di Raggirare del personaggio. Fallire la prova significa che l'avversario subisce una penalità di -5 ai tiri per i danni delle armi (fino a un minimo di 1 danno) contro il personaggio per 1 minuto.
Dileggiare: Il personaggio può alterare le sue fattezze per farsi beffe di un avversario. Per poter utilizzare questa manovra, il personaggio deve usare la sua capacità di cambiare forma minore per imitare le fattezze di una creatura selezionata come bersaglio, che non deve trovarsi a più di 3 metri da sé, deve aver mancato il personaggio con un attacco in mischia o a distanza nel round precedente e deve essere un umanoide, un umanoide mostruoso o un gigante. Il personaggio può quindi effettuare una prova di Raggirare come azione gratuita, contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della creatura selezionata. Se il personaggio supera la prova, l'avversario subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per 1 minuto.
Innervosire: Il personaggio può alterare le sue fattezze per trasformarsi in un avversario più terrificante. Per usare questa manovra, il personaggio deve colpire la creatura bersaglio con un attacco in mischia e usare la sua capacità di cambiare forma minore nello stesso round. Effettua poi una prova di Raggirare come azione gratuita, contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della creatura colpita. Se il personaggio supera la prova, l'avversario subisce una penalità di -2 alla CA per 1 minuto.
Spaurito: Il personaggio può alterare le sue fattezze in modo da apparire debole e indegno dei migliori sforzi dell'avversario. Per usare questa manovra, il personaggio deve utilizzare la sua capacità di cambiare forma minore e assumere la posizione di difesa totale nello stesso round. Poi effettua una prova di Raggirare come azione gratuita.
Dalla fine del suo turno fino all'inizio del suo turno successivo, qualsiasi avversario che tenti di sferrare un attacco in mischia contro il personaggio deve superare una prova di Percepire Intenzioni contrapposta al risultato della prova di Raggirare del personaggio. Fallire la prova significa che l'avversario subisce una penalità di -5 ai tiri per i danni delle armi (fino a un minimo di 1 danno) contro il personaggio per 1 minuto.