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Magia Anatema

Magia Anatema

Prerequisiti: Nessuno
Tipo: Generale
Beneficio: Quando il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni contro un tipo specifico di creatura, infligge 2d6 danni extra. Ad esempio, un fulmine anatema dei giganti lanciato da un incantatore di 8° livello infliggerebbe i consueti 8d6 danni su ogni creatura diversa da un gigante che si trovi sul suo percorso, ma infliggerebbe 10d6 danni contro i giganti. Questo talento non ha alcun effetto su quegli incantesimi che non infliggono danni a i punti ferita, e la fonte e il tipo di danno inferto resta la stessa. Questo talento non può essere utilizzato per incrementare l'ammontare di danni curati ai non morti tramite infliggi ferite leggere e altri incantesimi simili, ma può essere usato per incrementare il danno inferto su una creatura non morta lanciando cura ferite leggere.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che seleziona il talento, deve applicare i suoi effetti a un tipo diverso di creatura: aberrazioni, animali, bestie magiche, costrutti, draghi, elementali, esterni, folletti, giganti, melme, non morti, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi, vegetali. Se il personaggio sceglie umanoidi, dovrà selezionare un tipo particolare di umanoidi, come ad esempio nani od orchi.
Una versione di questo talento incentrata sulle aberrazioni è comparsa per la prima volta in Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni.

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