
Flagello dei Mari
Prerequisiti: Car 15, Intimidire 5 gradi.
Tipo: Generale
Beneficio: Il personaggio può effettuare una prova di Intimidire per scoraggiare il capitano di un'altra nave che è in grado di vedere lui o la sua bandiera distintiva (vedi le regole a pagina 25 dello Stormwrack per avvistare un'altra nave). A questo si contrappone la prova di livello modificata del bersaglio (vedi Intimidire a pagina 76 del Manuale del Giocatore). Se il personaggio riesce nella prova di Intimidire, il bersaglio è spaventato finché rimane in grado di vederlo e per 1d6×10 minuti successivi. Un bersaglio spaventato subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica e cerca di fuggire dal personaggio come meglio può. Se la fuga è impossibile (per esempio, a causa di un danno alla nave o della perdita delle vele), quel bersaglio farà cadere la bandiera della nave e si arrenderà.
Anche se il personaggio fallisce la prova, il bersaglio potrebbe diventare scosso a meno che il personaggio non fallisca di 5 o più. Questo effetto dura quanto l'effetto intimorente.
Anche se il personaggio fallisce la prova, il bersaglio potrebbe diventare scosso a meno che il personaggio non fallisca di 5 o più. Questo effetto dura quanto l'effetto intimorente.