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Ogre

Ogre

Ogre
Gigante Grande

Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 m in armatura di pelle (6 quadretti); velocità base 12 m
Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 armatura di pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +3/+12
Attacco: Randello pesante +8 in mischia (2d8+7) o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)
Attacco completo: Randello pesante +8 in mischia (2d8+7) o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: —
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol +1
Caratteristiche: For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +5
Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante)
Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), o banda (5-8)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +2
Ogre, Barbaro di 4° livello
Gigante Grande

Dadi Vita: 4d8+19 più 4d12+16 (79 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 12 m in armatura di pelle (8 quadretti); velocità base 15 m
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +5 naturale, +4 armatura di pelle+1, +1 anello di protezione+1), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Attacco base/Lotta: +7/+19
Attacco: Randello pesante+1 +16 in mischia (2d8+13) o giavellotto +6 a distanza (1d8+8)
Attacco completo: Randello pesante+1 +16/+11 in mischia (2d8+13) o giavellotto +6 a distanza (1d8+8)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Ira due volte al giorno
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, percepire trappole +1, schivare prodigioso
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 26, Des 11, Cos 18, Int 8, Sag 10, Car 4
Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi -6, Osservare +2, Saltare +14, Scalare +13
Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Robustezza
Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (1 più 1-3 ogre), o banda (1 più 4-7 ogre)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard (compresi armatura di pelle+1, randello pesante+1 e anello di protezione+1)
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +2

Questo colossale bruto è alto poco meno di tre metri. Ha una cotenna spessa coperta di bitorzoli scuri e purulenti, indossa pellicce sudice e i suoi capelli sono lunghi, incolti e untuosi.

Gli ogre sono creature grosse, brutte e avide che vivono di ruberie e di saccheggi. Entrano in combutta con altri mostri per rapinare i deboli e fanno apertamente comunella con ogre magi, giganti e troll.
 Gli ogre, pigri e di pessimo carattere, risolvono i problemi facendoli a pezzi; ciò che non possono distruggere lo ignorano o lo rifuggono. Gli ogre, che vivono in piccoli gruppi tribali e occupano luoghi idonei, divorano praticamente tutto ciò che possono rubare, catturare o uccidere. A volte gli ogre accettano di prestare servizio mercenario presso altri umanoidi malvagi (umani compresi).
 Gli ogre adulti sono alti tra i 2,7 e i 3 metri e pesano dai 300 ai 325 kg. Il colore della loro pelle varia tra il giallo scuro e il marrone scuro. I loro abiti sono pellami e pellicce piuttosto rozze, che amplificano il loro lezzo naturale.
 Gli ogre parlano il Gigante, mentre quegli esemplari che vantano un punteggio di Intelligenza superiore a 10 sono in grado di parlare anche il Comune.

Combattimento

Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemico prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre combattono in modo individuale e disorganizzato.

Personaggi ogre

Gli ogre fuori dal comune sono barbari o guerrieri.
 I personaggi ogre possiedono i seguenti tratti razziali.

  • +10 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -4 all'Intelligenza, -4 al Carisma.
  • Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi di taglia Media.
  • Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
  • La velocità base sul terreno di un ogre è di 12 metri.
  • Scurovisione fino a 18 metri.
  • Dadi Vita razziali: Un ogre comincia con quattro livelli di gigante, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Rifl +1 e Vol +1.
  • Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare e Scalare.
  • Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono due talenti.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Un ogre è automaticamente competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi.
  • Bonus di armatura naturale +5.
  • Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran.
  • Classe preferita: Barbaro.
  • Modificatore di livello +2.

 

Ogre barbaro

Gli ogre per la loro indole caotica, la loro taglia e la loro forza sono barbari naturali. Non a caso, i loro capi sono quasi sempre barbari di livello medio-basso, bruti mostruosi che intimoriscono gli avversari per la ferocia dimostrata in battaglia. Un ogre barbaro in preda all'ira spinge gli altri ogre a cercare Io scontro fisico.

Combattimento

Un ogre barbaro, a malapena più intelligente dei suoi brutali compagni, può essere spinto a combattere una lotta leale, ma in genere fa uso delle rozze tattiche comuni a tutta la sua specie.
 Ira (Str): Un ogre barbaro può cadere in preda a un'ira feroce che dura 9 round. I seguenti cambiamenti valgono fino a quando rimane nello stato d'ira: CA 17 (contatto 8, colto alla sprovvista 17); pf 95; Att +18/+13 in mischia randello pesante+1 (2d8+13); TS Temp +14, Vol +4; For 30, Cos 22; Saltare +16, Scalare +15. Al termine della sua ira, l'ogre barbaro rimane affaticato per la durata dell'incontro.
 Percepire trappole (Str): Un ogre barbaro ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi compiuti per evitare le trappole. Ottiene inoltre un bonus di +1 alla sua CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.
 Schivare prodigioso (Str): Un ogre barbaro conserva il suo bonus di Des alla CA anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Anche se il suo bonus di Des è +0, in quelle circostanze non subisce l'attacco furtivo di un ladro.

 

Merrow

Questa varietà di ogre appartiene al sottotipo acquatico. I merrow popolano le acque dolci di lago o di fiume. Si incontrano soltanto negli ambienti acquatici e si muovono con una velocità base sul terreno di 9 metri e una velocità di nuotare di 12 metri. Invece del tipico randello pesante, i merrow preferiscono usare lance lunghe in mischia (attacco +7 in mischia, danni 1d8+7).

Manuale dei Mostri — pag. 194

 

Nota del webmaster

Ho dovuto cambiare le abilità per il barbaro ogre di 4° livello. Dato che ha speso 22 dei suoi 19 punti abilità disponibili, ho tolto 3 punti da Saltare, portando il suo totale a +14.

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