
Illumian (I)
Gli illumian sono una razza creata mediante la stregoneria. Attraverso un rituale meticoloso hanno sviluppato un legame mistico con le rune magiche che compongono il loro alfabeto. Sigilli splendenti li circondano, garantendo loro il potere di un linguaggio mistico incarnato.
Panoramica
Gli illumian sono umanoidi contemplativi, determinati e ambiziosi, a cui viene insegnato fin da giovane età a padroneggiare ogni campo di studio.
Personalità: Gli illumian tendono a essere cauti e spesso scelgono di studiare una situazione e sviluppare un piano prima di agire.
Sono anche orgogliosi del loro retaggio come illumian, decantando le virtù degli illumian in generale e della loro cabala in particolare per chiunque li ascolti.
Descrizione fisica: Gli illumian assomigliano agli umani che per primi appresero il Rituale delle Parole Incarnate: pelle pallida e leggermente più alti della media. Più della metà degli illumian sono pelati, mentre gli altri hanno capelli biondi o rossi. La barba è praticamente sconosciuta.
Naturalmente, le loro caratteristiche più significative sono i sigilli luminosi che fluttuano sulla testa, girando in cerchio all'infinito. Questi sigilli sono descritti in dettaglio più avanti.
Gli illumian (anche quelli poveri) preferiscono i vestiti più costosi che possono permettersi, con ricami eleganti, lunghe tuniche con cappe e molteplici strati. I loro abiti voluminosi fanno sembrare gli illumian più grandi e muscolosi di quanto non siano in realtà. Gli illumian sono disgustati dallo sporco e fanno grossi sforzi per tenere puliti i loro vestiti, perfino nelle zone selvagge o nei dungeon.
Tra gli illumian è comune anche un elaborato trucco del viso, in particolare tra i più vecchi che si sono già accoppiati per la loro cabala. Mentre alcuni umani si truccano per sembrare più attraenti, gli illumian si truccano per la ragione opposta: per tenere lontani gli altri. Più è sgargiante e bizzarro il trucco di un individuo, più è probabile che desideri essere lasciato in pace.
Relazioni: Gli illumian considerano gli umani una razza fraterna ma rimangono in un certo senso distaccati: dopotutto, gli illumian hanno rinunciato alla pura umanità quando hanno intrapreso il Rituale delle Parole Incarnate. Gli elfi sono ammirati per la lunga durata della loro vita, l'amore per l'apprendimento e la facilità con la magia, mentre i nani sono visti come artigiani molto esperti ma con poco altro da offrire. Gli illumian a confronto con gli gnomi e gli halfling talvolta permettono che un po' di paternalismo filtri attraverso i loro sforzi per essere educati, trattando inconsciamente i piccoletti come bambini.
Ogniqualvolta ne hanno la possibilità, gli illumian cercano terreno comune con specie che dimostrano un certo amore per l'apprendimento, come i draghi e gli esterni. Al contrario, gli illumian considerano i githyanki nemici implacabili da quando questi ultimi hanno scoperto e saccheggiato la Grande Biblioteca degli illumian sul Piano Astrale. Ad eccezione di quelli delle cabale del sussurro sepolcrale (descritte sotto), gli illumian aborrono i non morti.
Allineamento: Le cabale che formano la spina dorsale della società degli illumian mantengono codici d'onore che si aspettano vengano seguiti dai membri, quindi gli illumian hanno una tendenza verso allineamenti legali. Le cabale del mormorio (descritte sotto) cercano il potere nel disordine delle parole inventate, e quindi hanno tendenze più caotiche.
Territori illumian: Gli illumian di solito formano una piccola comunità lontano dalla civiltà, dove sono liberi di portare avanti i loro piani senza interferenze esterne. Alcune cabale (o gruppi di cabale alleate) occupano edifici o quartieri nelle maggiori città umane, dove alla fine il loro aspetto smette di suscitare una particolare curiosità. Molte cabale hanno accesso a un portale magico che spedisce gli illumian alla Città d'Ombra di Elirhondas, una brulicante metropoli in cui gli illumian compongono la stragrande maggioranza della popolazione.
Religione: Gli illumian chierici principalmente venerano Tarmuid, il Primo, che inventò il Rituale delle Parole Incarnate e pronunciò le parole che crearono gli illumian secoli fa. Da allora, pochi altri illumian (soprattutto quelli che hanno partecipato al primo vero Rituale delle Parole Incarnate) sono ascesi allo status divino eseguendo un'enunciazione finale (descritta sotto). Tarmuid e quelle divinità illumian sono descritte nel "Pantheon degli illumian", nel capitolo 3 del manuale Razze del Destino.
Linguaggio: Gli illumian parlano il linguaggio che Tarmuid scoprì (o inventò, secondo alcune cabale): il linguaggio magico che diede potere al rituale che creò i primi illumian. Perfino i neonati possono parlare l'Illumian (lentamente e male) a pochi giorni dalla nascita. I non illumian non hanno una istintiva comprensione del linguaggio e lo trovano molto difficile da imparare. Siccome non sono infuse magicamente dal linguaggio come gli illumian, le altre persone che parlano l'Illumian non ricevono alcun potere dalle centinaia di sigilli che formano l'alfabeto del linguaggio.
Nomi: I nomi propri degli illumian sono quasi sempre di due o tre sillabe, scelte tra le sillabe che hanno una connotazione positiva (i paragrafi seguenti contengono un elenco di buone scelte per un PG illumian). Gli illumian, inoltre, prendono per sé il nome della loro cabala. Poiché le cabale aiutano a definire il posto nel mondo di un illumian, gli illumian mettono prima il nome della cabala, seguito dal nome proprio. Quando parlano in Comune, gli illumian generalmente traducono il nome della loro cabala ma lasciano il nome proprio in Illumian perché molto probabilmente non ha un esatto corrispondente in Comune.
Nomi maschili: Abthek, Byerek, Duensel, Ghautar, Hautra, Iarmid, Kaulesh, Kyrish, Ooleg, Shelkau, Vyurek, Yeylea.
Nomi femminili: Andrin, Chalaum, Eallie, Fraona, Nuele, Prekish, Querik, Rhealoo, Sreiska, Woothal, Xiroth, Zhaolei.
Nomi di cabala: Ala Sanguinaria, Custode del Crepuscolo, Nube Vagante, Picco Gelato, Sognatore Inerte, Vento Tempestoso, Vessillo Nero.
Avventurieri: Gli illumian viaggiano per imparare di più sul mondo che li circonda in nome delle loro cabale, ogni tanto intraprendendo missioni pericolose per conto dei capi delle cabale. Ben pochi illumian sono stati espulsi dalle cabale, ma è molto più probabile che un illumian avventuriero se ne sia andato volontariamente, nella speranza di ottenere conoscenze e potere sufficienti ad attirare altri illumian e così fondare una nuova cabala. Gli illumian trascorrono un certo numero dei loro anni da adolescenti o giovani adulti vagando per il mondo, sognando di essere il maestro al centro di una potente cabala di illumian.
Tratti razziali degli illumian
- Umanoide (umano): Gli Illumian sono creature umanoidi con il sottotipo umano.
- Taglia Media: In quanto creature di taglia Media, gli illumian non hanno alcun bonus né penalità speciali dovuti alla taglia.
- Gli illumian hanno una velocità di base sul terreno di 9 metri.
- Sigilli luminosi (Sop): I sigilli che orbitano intorno alla testa di un illumian risplendono debolmente, fornendo un'illuminazione pari a quella di una candela. Gli illumian possono far scomparire i loro sigilli concentrandosi per un momento (un'azione standard), ma non ricevono i benefici dei sigilli e non possono usare nessuna capacita speciale garantita dalle parole in Illumian (vedi sotto) mentre sono spenti. Ripristinare la visibilità dei sigilli e un'azione gratuita.
I sigilli luminosi (compresi i sigilli di potere, vedi sotto) sono incorporei e svaniscono in qualsiasi materiale tocchino. I sigilli di un illumian rimangono presenti e attivi anche quando l'illumian assume un'altra forma, a meno che non perda le sue capacità soprannaturali come risultato del cambiamento di forma. Un illumian mago che lancia un incantesimo metamorfosi su di sé conserva i sigilli, ma un illumian che diventa uno zombi li perde. - Risonanza dei glifi (Str): Gli illumian sono l'incarnazione fisica di un linguaggio magico, quindi interagiscono in modo strano con gli incantesimi basati sui simboli. Questo gruppo comprende tutti gli incantesimi il cui nome contiene la parola glifo, runa, sigillo o simbolo (tali incantesimi nel Manuale del Giocatore includono glifo di interdizione, glifo di interdizione superiore, rune esplosive, sigillo del serpente e i vari incantesimi simbolo). Quando un illumian incontra tali magie, si verifica una delle due cose: la risonanza dell'illumian domina l'incantesimo oppure la magia straniera corrompe il linguaggio mistico che definisce l'illumian. Gli illumian hanno una penalità razziale di -4 ai tiri salvezza contro questi effetti se il loro livello è inferiore al livello dell'incantatore dell'incantesimo. Se il livello di un illumian è pari o superiore del livello dell'incantatore dell'incantesimo, è immune all'effetto.
- Sigilli di potere (Sop): In aggiunta alla schiera di sigilli luminosi che risplendono debolmente e orbitano intorno alla sua testa, un illumian di 1° livello ha un singolo sigillo di potere di splendore intenso che gli garantisce certi bonus (vedi sotto). Un sigillo di potere può essere distinto dagli altri sigilli che circondano un illumian con una prova di Osservare con CD 10 e identificato con una prova di Conoscenze (arcane) con CD 15.
Quando raggiunge il 2° livello in qualsiasi classe, un illumian ottiene un secondo diverso sigillo di potere e il bonus garantito da ogni sigillo di potere aumenta a +2. In base alla combinazione di sigilli di potere che sceglie, un illumian ottiene una o più capacita speciali extra (vedi "Parole in Illumian", sotto). Il beneficio di ogni sigillo di potere è indicato di seguito, insieme alla traduzione Comune del nome in Illumian di ogni sigillo.
Aesh ("vigore"): Bonus di +1 alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza.
Hoon ("vita"): Bonus di +1 alle prove di Saggezza, alle prove di Costituzione e alle prove di abilità basate sulla Saggezza o sulla Costituzione.
Krau ("magia"): Bonus di +1 al livello dell'incantatore di tutti gli incantesimi e le capacita magiche (fino a un valore massimo pari al livello di personaggio dell'illumian).
Naen ("mente"): Bonus di +1 alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull'Intelligenza.
Uur ("grazia"): Bonus di +1 alle prove di Destrezza e alle prove di abilità basate sulla Destrezza.
Vaul ("anima"): Bonus di +1 alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma. - Parole in Illumian (Sop): Ogni combinazione di due nomi di sigilli di potere compongono una parola in Illumian di grande potere, e quindi garantisce capacità extra a un personaggio che possiede quei due sigilli di potere. II beneficio di ogni parola di potere è descritto di seguito:
Aeshkrau: L'illumian può usare il proprio punteggio di Forza per determinare gli incantesimi bonus che ottiene per un alto punteggio di caratteristica, invece del normale punteggio di caratteristica usato dalla sua classe per determinare questo privilegio. Se ha più di una classe di incantatore, può usare il proprio punteggio di Forza al posto di uno qualsiasi o di tutti i punteggi di caratteristica usati da quelle classi a questo scopo.
Aeshoon: Due volte al giorno, l'illumian può spendere un tentativo di scacciare o di intimorire come azione veloce per ottenere un bonus ai tiri per i danni da arma pari al suo bonus di Saggezza. Questo effetto dura fino all'inizio del suo turno successivo e si applica solo alle armi per cui ha selezionato il talento Arma Focalizzata.
Aeshuur: Quando l'illumian infligge danni a un bersaglio con un attacco furtivo o un colpo critico, ottiene un bonus di schivare +2 alla sua CA contro quel bersaglio fino all'inizio del suo turno successivo.
Hoonkrau: L'illumian può spendere un tentativo di scacciare non morti come azione veloce per aggiungere 1d8 danni ai danni curati da qualsiasi incantesimo curare che lancia prima della fine del suo turno successivo, oppure spendere un tentativo di intimorire non morti come azione veloce per aggiungere 1d8 danni ai danni inflitti da qualsiasi incantesimo infliggere che lancia prima della fine del suo turno successivo. L'illumian può usare questa capacita due volte al giorno.
Hoonvaul: Due volte al giorno, l'illumian può spendere uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) come azione veloce per ottenere un bonus pari al livello dell'incantesimo alle prove di scacciare, ai tiri per i danni di scacciare e ai tiri per colpire e per i danni quando compie un attacco per punire. Questo effetto dura fino all'inizio del turno successivo dell'illumian.
Naenaesh: Mentre l'illumian prepara gli incantesimi, può scegliere di lasciare vuoti fino a due slot incantesimo per ottenere la capacità di lanciare qualsiasi altro incantesimo (o incantesimi) preparato dello stesso livello come se fosse stato preparato con il talento Incantesimi Immobili. Questo effetto dura fino alla volta successiva che l'illumian prepara gli incantesimi. Non può riempire lo slot incantesimo (o gli slot) vuoto fino alla volta successiva che prepara gli incantesimi.
Naenhoon: Due volte al giorno, l'illumian può spendere uno o più tentativi di scacciare o intimorire non morti come azione veloce per aggiungere un effetto di metamagia a un incantesimo che sta lanciando, senza alcun effetto sul tempo di lancio né sul livello effettivo dell'incantesimo. Deve avere il talento di metamagia il cui effetto vuole applicare. L'illumian deve spendere un numero di tentativi di scacciare o intimorire non morti pari al normale modificatore di livello del talento di metamagia (ad esempio, applicare un effetto di Incantesimi Potenziati costa due tentativi di scacciare o intimorire). Se sceglie di applicare l'effetto di Incantesimi Intensificati, gli costa un tentativo di scacciare per ogni livello di cui intensifica l'incantesimo, fino a un massimo di 9° livello.
Naenkrau: Mentre l'illumian prepara gli incantesimi, può scegliere di lasciare vuoti fino a due slot incantesimo per aggiungere +1 alle CD dei tiri salvezza di tutti gli altri suoi incantesimi di quel livello (compresi gli incantesimi derivanti da classi diverse). Se lascia vuoti due slot incantesimo, devono essere a livelli di incantesimo differenti. Questo effetto dura fino alla volta successiva che l'illumian prepara gli incantesimi. Non può riempire lo slot incantesimo (o gli slot) vuoto fino alla volta successiva che prepara gli incantesimi.
Uurhoon: Due volte al giorno, l'illumian può spendere uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) come azione veloce per ottenere un bonus cognitivo pari al suo bonus di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi e al suo bonus di Destrezza alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi. Questo effetto dura 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso.
Uurkrau: L'illumian può usare il proprio punteggio di Destrezza per determinare gli incantesimi bonus che ottiene per un alto punteggio di caratteristica, invece del normale punteggio di caratteristica usato dalla sua classe per determinare questo privilegio. Se ha più di una classe di incantatore, può usare il proprio punteggio di Destrezza al posto di uno qualsiasi o di tutti i punteggi di caratteristica usati da quelle classi a questo scopo.
Uurnaen: Mentre l'illumian prepara gli incantesimi, può scegliere di lasciare vuoto uno slot incantesimo di 1° o 2° livello per aggiungere un bonus cognitivo pari al livello dello slot incantesimo ai tiri per colpire quando esegue un colpo senz'armi o un attacco furtivo. Questo effetto dura fino alla volta successiva che l'illumian prepara gli incantesimi. Non può riempire lo slot incantesimo vuoto fino alla volta successiva che prepara gli incantesimi.
Vaulaesh: Due volte al giorno, l'illumian può spendere uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) come azione veloce per ottenere un bonus cognitivo pari al livello dell'incantesimo alla CA e ai tiri per i danni da arma. Questo effetto dura fino all'inizio del turno successivo dell'illumian, e il bonus ai danni si applica solo alle armi per cui ha selezionato il talento Arma Focalizzata.
Vaulkrau: Due volte al giorno, l'illumian può spendere uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) come azione immediata per ottenere un bonus cognitivo pari allivello dell'incantesimo al successivo tiro salvezza che effettua prima dell'inizio del suo turno successivo.
Vaulnaen: Due volte al giorno, l'illumian può usare uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) per lanciare spontaneamente uno qualsiasi dei suoi incantesimi preparati dello stesso livello dell'incantesimo. Ad esempio, un bardo di 3° livello/mago di 1° livello che ha preparato mani brucianti come incantesimo da mago potrebbe usare uno dei suoi slot incantesimo da bardo di 1° livello per lanciare mani brucianti. L'incantesimo viene lanciato usando il livello dell'incantatore a cui è state preparato (il bardo/mago dell'esempio precedente lancerebbe mani brucianti come un incantatore di 1° livello).
Vauluur: L'illumian può spendere uno slot incantesimo (ma non uno slot che contiene un incantesimo preparato) come azione veloce per aggiungere 1d6 per livello dell'incantesimo ai suoi tiri per i danni da colpo senz'armi e ai suoi tiri per i danni da attacco furtivo. Questo effetto dura fino all'inizio del suo turno successivo, e può usarlo due volte al giorno. - Enunciazione finale (Str): Quando un illumian muore, il suo corpo rilascia il linguaggio Illumian immagazzinato al suo interno. Per 1 round per Dado Vita dell'illumian, chiunque si trovi a portata di orecchio dell'illumian sente ululare sillabe in Illumian: generalmente borbottii, ma ogni tanto una frase profetica o una maledizione finale contro i nemici dell'illumian. Non è necessario che il corpo dell'illumian rimanga intatto perché si verifichi l'enunciazione finale. Anche se un illumian soccombe a un incantesimo disintegrazione, la sua voce disincarnata pronuncia comunque strani borbottii per parecchi round.
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore "ombra". II retaggio magico degli illumian è legato al Piano delle Ombre.
- Alfabetismo superiore: Gli illumian sono sempre eruditi, indipendentemente dalla loro classe del personaggio. Parlare Linguaggi è sempre un’abilita di classe per gli illumian, indipendentemente dalla classe.
- Linguaggi automatici: Comune e Illumian. Linguaggi bonus: Qualsiasi, tranne i linguaggi segreti (come il Druidico). Gli illumian amano i linguaggi e viaggiano in ogni dove per imparare nuovi linguaggi da altre razze.
- Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un illumian multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di livello più alto non conta. (Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 60 del Manuale del Giocatore). Gli illumian hanno una grandissima stima della versatilità e molti membri della razza sono personaggi multiclasse. Inoltre, gli illumian paladini e monaci possono lasciare queste classi e ritornare a esse senza penalità.
- Modificatore di livello: +0.
Razze del Destino — pag. 51
Illumian (II)
Questa razza è composta da umani trasformati mediante la magia. Se gli illumian nella campagna sono una razza consolidata piuttosto che dei nuovi arrivati, l'isola di Nimbral, governata dagli arcimaghi, è il luogo ideale per loro. Gli illumian di Nimbral potrebbero popolare gran parte dell'isola o vivere solo in una parte di essa, come fazione naturalmente magica facente parte dei Signori di Nimbral. Gli illumian potrebbero anche essere i discendenti delle tenebre dell'antica Netheril, con sigilli d'ombra piuttosto che di luce. Forse una brillante Maga Rossa ha scoperto il Rituale delle Parole Incarnate, ha trasformato sé stessa e i suoi apprendisti per aumentare il proprio potere, per poi fuggire da Thay prima che i suoi rivali scoprissero il suo tornaconto; ora tengono la loro cabala in un luogo segreto a Murghôm o nelle Terre dell'Orda. Un Halruaan potrebbe aver scoperto il Rituale ed essere stato bandito per averlo usato su altri individui senza il permesso del Consiglio degli Anziani, e quindi ora lui e i suoi seguaci sono sparsi per il Faerûn meridionale alla ricerca di un luogo da chiamare casa. La maggior parte degli illumian di Faerûn venera Azuth, Deneir o Mystra, anche se, data la loro ossessione nel padroneggiare le situazioni, alcuni scelgono di seguire il Cavaliere Rosso.