
Stirpeplanare
"Stirpeplanare" è un termine generico usato per indicare una persona le cui origini risalgono a un esterno, di solito un immondo o un celestiale.
Gli effetti di questo retaggio soprannaturale durano per diverse generazioni. Anche se non mostrano differenze evidenti, come nel caso dei mezzo-celestiali o dei mezzo-immondi, gli stirpeplanari hanno comunque alcune qualità speciali.
Le due specie descritte di seguito sono le più comuni. Gli aasimar sono umani che presentano tracce di sangue celestiale, mentre i tiefling annoverano nel proprio albero genealogico antenati immondi.
Non esiste un aasimar o un tiefling "tipico": queste razze non hanno una cultura o una società propria, e tendono invece a fondersi con quelle esistenti. Molti hanno una classe del personaggio.
Aasimar
Aasimar, Combattente di 1° livello
Esterno Medio (Nativo)
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); velocità base 9 m
Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +1/+2
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Attacco completo: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Luce diurna
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza all'acido 5, all'elettricità 5 e al freddo 5
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 10
Abilità: Ascoltare +2, Cavalcare +2, Conoscenze (religioni) +1, Guarire +2, Osservare +2
Talenti: Iniziativa Migliorata
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente buono (qualsiasi)
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +1
Questa creatura sembra un umano dall'aspetto magnifico, con atteggiamenti calmi e sereni e una luminosità interna che risplende sul suo volto.
Gli aasimar, dotati di una scintilla sacra e soprannaturale, sono di solito alti, di bell'aspetto e piacenti. Alcuni hanno qualche tratto distintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come i capelli argentei, gli occhi dorati o uno sguardo particolarmente penetrante.
La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. È difficile trovarli in posizioni di comando e vivono spesso come eremiti, dedicandosi completamente alla causa del bene. Altri sono meno fanatici e trovano quindi spazio nella società degli umani.
Combattimento
Gli aasimar in genere apprezzano le contese oneste e dirette. Contro un nemico particolarmente malvagio, tuttavia, combattono con ferma convinzione e fino alla morte.
Luce diurna (Mag): Gli aasimar possono usare l'incantesimo luce diurna una volta al giorno come se fosse stato lanciato da un incantatore di 1° livello o del loro livello del personaggio, a seconda di quale sia il più alto.
Abilità: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Il combattente aasimar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di apportare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
Personaggi aasimar
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri.
- Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri.
- Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
- Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe.
- Attacchi speciali (vedi sopra): Luce diurna.
- Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza all'acido 5, all'elettricità 5 e al freddo 5.
- Linguaggi automatici: Comune, Celestiale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano.
- Classe preferita: Paladino.
- Modificatore di livello: +1.
Manuale dei Mostri — pag. 233
Nota del webmaster
L'aasimar combattente ha speso 8 punti abilità, ma l'ha fatto senza considerare che Conoscenze (religioni) e Guarire sono abilità di classe incrociata per un combattente. Nonostante siano nativi esterni, gli aasimar seguono le regole standard per gli umanoidi, in quanto "scambiano" il loro primo Dado Vita per un livello di classe di personaggio (oppure, come in questo caso, classe di personaggio non giocante). Di conseguenza, ho lasciato i 4 punti in Guarire invariati, ma li ho contati come punti abilità di classe incrociata, riducendo così il totale di Guarire dell'aasimar a +2. Ho assegnato poi 2 punti abilità di classe incrociata a Conoscenze (religioni), per un totale di +1, e poiché mi rimanevano 2 punti da suddividere in tre abilità differenti (tenendo presente che Cavalcare è un'abilità di classe per i combattenti, mentre Ascoltare e Osservare sono abilità di classe incrociata), ho scelto di assegnarli entrambi a Cavalcare.