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Privilegi di classe alternativi: Ranger

Abitante esperto della città

Le varie abilità orientate alla natura selvaggia sono di certo preziose, ma hanno meno senso (e potrebbero rivelarsi meno utili) per un personaggio urbano.
 Classe: Qualsiasi classe che abbia una o più delle "abilità sostituite", come elencato di seguito, nella sua lista di abilità di classe.
 Livello: 1°.
 Sostituisce: Se il personaggio seleziona questo privilegio di classe, non ottiene le "abilità sostituite" come elencate di seguito.
 Beneficio: L'abitante esperto della città ottiene una o più abilità come abilità di classe, a scapito di altre abilità. Se non possiede l'abilità appropriata da sostituire, non può ottenere l'abilità conferita come beneficio urbano.
 Da notare che il personaggio non deve necessariamente scambiare tutte queste abilità. Un abitante esperto della città ha facoltà di scelta, sebbene non possa tornare sui propri passi in seguito.
 ["Cityscape, Part 1 - Urban Class Features" — Web Enhancement]

Abilità ottenuta Abilità sostituita
Acrobazia Cavalcare
Conoscenze (locali) Conoscenze (natura)
Percepire Intenzioni Sopravvivenza
Raccogliere Informazioni Addestrare Animali

 

Cacciatore arcano

I ranger imparano a inseguire e cacciare creature di un certo tipo quando scelgono un nemico prescelto. Alcuni ranger si preoccupano meno della natura di una creatura e più di cosa questa sia in grado di fare. Questi ranger imparano a identificare le avvisaglie dell'arcano e si impegnano a combattere coloro che usano la magia arcana in opposizione ai loro obiettivi.
 Classe: Ranger.
 Livello: 1°.
 Requisito speciale: Conoscenze (arcane) 1 grado.
 Sostituisce: Al 1° livello, il personaggio non seleziona un nemico prescelto dalla Tabella 3-14 nel Manuale del Giocatore. Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, può selezionare i nemici prescelti come di norma.
 Beneficio: Al 1° livello, il personaggio ottiene nemico prescelto (arcanisti). Questa capacità funziona esattamente come la capacità di nemico prescelto (vedi pagina 52 del Manuale del Giocatore). I bonus concessi si applicano contro qualsiasi personaggio capace di lanciare incantesimi arcani o usare invocazioni (ma non capacità magiche).
 [Complete Mage — pag. 32]

 

Campione delle terre selvagge

Rinunciando alla capacità di lanciare incantesimi, il personaggio focalizza le sue energie nel diventare un maestro d'armi. Ottiene accesso ai talenti bonus proprio come un guerriero, ma concentrandosi sulla padronanza dello stile di combattimento scelto.
 Livello: 1°.
 Sostituisce: Per selezionare questo privilegio di classe, il personaggio deve sacrificare la capacità di lanciare incantesimi.
 Beneficio: Il personaggio non ottiene più incantesimi come ranger, ma ora può selezionare un talento bonus al 4°, 8°, 11° e 14° livello. Può scegliere qualsiasi talento dalla seguente lista per cui soddisfa i prerequisiti: Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Nemico Prescelto Migliorato, Occhi Dietro la Testa e Sbilanciare Migliorato, così come da una delle seguenti liste, a seconda dello stile di combattimento.
 Tirare con l'arco: Bloccare a Distanza, Disarmare a Distanza, Mira Precisa, Spezzare a Distanza, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido Migliorato e Tiro Ravvicinato.
 Combattere con due armi: Arma Accurata, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Difendere con Due Armi, Difendere con Due Armi Migliorato, Difendere con Due Armi Superiore.
 Speciale: Un ranger che sceglie questo percorso non può più utilizzare pergamene, bacchette o altri oggetti magici che richiedono l'accesso a una lista di incantesimi, a meno che non abbia un'altra classe di incantatore che garantisca l'accesso agli incantesimi appropriati.
 [Complete Champion — pag. 50]

 

Connessione spirituale

Il personaggio impara a parlare con gli spiriti dei luoghi selvaggi. Sebbene questa capacità non renda automaticamente tali spiriti ben disposti nei suoi confronti, fornisce diversi benefici.
 Livello: 1°.
 Sostituisce: Questo beneficio sostituisce il privilegio di classe empatia selvatica.
 Beneficio: Il personaggio può usare parlare con gli animali e parlare con i vegetali, come gli incantesimi omonimi. Il personaggio può usare qualsiasi combinazione di questi effetti fino a tre volte al giorno. Queste sono capacità magiche con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio.
 [Complete Champion — pag. 50]

 

Predatore

Un ranger può rinunciare all'addestramento nelle armi in cambio della capacità di assumere forma animale e muoversi rapidamente nei boschi.
 Perde: Stile di combattimento, stile di combattimento migliorato, padronanza dello stile di combattimento.
 
Ottiene: Forma selvatica (come il druido; solo animali Piccoli e Medi), movimento veloce (come il barbaro).
 [Arcani Rivelati — pag. 59]

 

Simulare la morte

Un astuto furfante ha molti assi nella manica, così che se un piano va storto, può battere in ritirata frettolosamente. In cambio di una certa capacità nell'evitare i danni, può entrare in uno stato di morte apparente.
 Classe: Ladro, monaco o ranger.
 
Livello: 2° (ladro o monaco) o 9° (ranger).
 Sostituisce: Se il personaggio seleziona questa capacità di classe, non ottiene la capacità di eludere. Se la classe gli conferisce eludere migliorato a un livello superiore, ottiene invece eludere.
 Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può entrare in uno stato catatonico in cui si finge morto. Mentre simula la morte, non può vedere o provare nulla, ma mantiene le capacità di olfatto, udito e in qualche modo di essere consapevole di ciò che accade intorno a lui.
 Mentre è sotto l'effetto di questa capacità, il personaggio è immune a tutti gli incantesimi e le capacità di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, risucchio di caratteristica, livelli negativi ed effetti di morte. I tentativi di rianimare il personaggio, come rianimare morti o reincarnazione, falliscono automaticamente, sebbene resurrezione e resurrezione pura riescano immediatamente a porre fine alla capacità di simulare la morte.
 Incantesimi e altri effetti che determinano la condizione attuale del personaggio, come status e visione della morte, indicano che è morto. Tuttavia, un soggetto che supera una prova di Guarire (CD 15 + 1/2 del livello del personaggio + il modificatore di Cos del personaggio) può capire che è a tutti gli effetti vivo.
 Il personaggio può rimanere in questo stato catatonico indefinitamente, sebbene abbia ancora bisogno di cibo, acqua e aria. Riemergere da uno stato di morte simulata è un'azione standard.

 [Exemplars of Evil — pag. 21]

 

Stili di combattimento

Il Manuale del Giocatore presenta due stili di combattimento per i ranger: tirare con l'arco e combattere con due armi. La storia e la fantasia abbondano di racconti di cacciatori e boscaioli che padroneggiano armi come l'arco lungo, il bastone ferrato o la spada a due lame. Tuttavia, i ranger usano anche molte altre armi. Questo articolo presenta cinque nuovi stili di combattimento tra cui i ranger possono scegliere. Il ranger ottiene i talenti elencati per lo stile di combattimento scelto ai livelli appropriati, come descritto a pagina 53 del Manuale del Giocatore.

Stile a cavallo

Grazie al loro speciale rapporto con gli animali, i ranger si dedicano volentieri all'equitazione. Un ranger a cavallo può usare la sua cavalcatura in combattimento, soprattutto quando adotta lo stile di combattimento in sella. Questi ranger spesso scelgono un cavallo, un cane da galoppo o una cavalcatura esotica come compagno animale, e potenziano il loro stile con i talenti dell'albero dei talenti di Combattere in Sella.
 Stile di combattimento (2°): Attacco in Sella
 Stile di combattimento migliorato (6°): Carica Devastante
 Padronanza dello stile di combattimento (11°): Travolgere

Stile da lancio

L'arco non è l'unica arma a distanza preferita dai ranger; gli halfling hanno sviluppato un proprio stile di combattimento a distanza che impiega le loro armi preferite: quelle da lancio. Questo stile ha trovato il favore di alcuni nomadi umani e barbari umanoidi. Come per lo stile di tiro con l'arco, chi pratica lo stile da lancio cerca di mantenere la distanza dagli avversari. La maggior parte acquisisce talenti aggiuntivi dall'albero dei talenti Tiro Ravvicinato. I ranger più astuti usano questo stile anche per lanciare fiale di acqua santa contro i non morti, fiale di acido e fuoco dell'alchimista contro i troll e borse dlel'impedimento contro coloro che desiderano catturare.
 Stile di combattimento (2°): Estrazione Rapida
 Stile di combattimento migliorato (6°): Tiro Ravvicinato
 Padronanza dello stile di combattimento (11°): Tiro Lontano

Stile del braccio possente

Il ranger che usa lo stile del braccio possente si lancia in battaglia brandendo l'arma più grande che è in grado di utilizzare. Si affida alla forza e al peso dell'acciaio per sfondare le difese del suo avversario. Talenti come Tempra Possente, Robustezza, e quelli appartenenti all'albero dei talenti di Attacco Poderoso migliorano questo stile di combattimento. Molti ranger che utilizzano questo stile provengono da culture tribali nomadi.
 Stile di combattimento (2°): Attacco Poderoso
 Stile di combattimento migliorato (6°): Spezzare Migliorato
 Padronanza dello stile di combattimento (11°): Incalzare Potenziato

Stile del pescatore

Impugnando una rete in una mano e un'arma da mischia (tipicamente un tridente) nell'altra, un ranger addestrato nello stile del pescatore cerca di intralciare o sbilanciare i nemici prima di colpire in mischia. Molti maestri di questo stile usano Attacco Poderoso per infliggere più danni dopo aver sbilanciato con successo un nemico. Sebbene abbia avuto origine dai sahuagin, i ranger di altre razze acquatiche, così come i pescatori costieri e persino alcuni gladiatori, hanno adottato questo stile.
 Stile di combattimento (2°): Competenza nelle Armi Esotiche (rete)
 Stile di combattimento migliorato (6°): Sbilanciare Migliorato
 Padronanza dello stile di combattimento (11°): Critico migliorato

Stile della lotta bestiale

Alcuni ranger rifuggono le armi e combattono a mani nude. A differenza dello stile aggraziato del monaco, il lottatore bestiale fa affidamento sulla sua forza bruta per sottomettere i nemici. Originariamente praticato dai ranger che vivevano in zone paludose per catturare e spostare animali pericolosi (come i coccodrilli) senza ferirli, alcuni ranger avventurosi applicano queste tecniche nei confronti di nemici più esotici. La maggior parte dei lottatori bestiali sceglie animali o bestie magiche come primo nemico prescelto.
 Stile di combattimento (2°): Colpo Senz'Armi Migliorato
 Stile di combattimento migliorato (6°): Lottare Migliorato
 Padronanza dello stile di combattimento (11°): Pugno Stordente

 [Dragon Magazine #326 — pag. 97]

 

Voce della città

Per alcuni, la capacità di farsi capire da qualsiasi cultura è di gran lunga più preziosa della capacità di influenzare le bestie selvagge.
 Classe: Druido, ranger o sciamano degli spiriti.
 Livello: 1°.
 Sostituisce: Se il personaggio seleziona questa capacità di classe, non ottiene empatia selvatica.
 Beneficio: Attraverso una combinazione di linguaggio del corpo, tono ed espressione, il personaggio può farsi capire da coloro che non parlano il suo linguaggio, e può interpretare le loro intenzioni allo stesso modo. Concetti semplici che possono essere espressi in poche parole (come "Aiuto!" o "Getta l'arma!") possono essere trasmessi automaticamente. Concetti più complessi richiedono un tiro: d20 + il livello di classe del personaggio + il modificatore di Saggezza del personaggio (se cerca di capire qualcun altro) o il modificatore di Carisma del personaggio (se cerca di farsi capire da qualcun altro). Effettuare ciascuno di questi tiri solo una volta per ogni conversazione. In caso di fallimento, il personaggio non può cercare di comunicare con quello specifico individuo tramite questa capacità finché non avrà guadagnato un livello. (Tuttavia, è possibile, se il personaggio supera un tiro ma fallisce l'altro, sostenere una conversazione in cui riesce a capire l'altro interlocutore ma quest'ultimo non può capire il personaggio, o viceversa).
 La CD del tiro dipende dal tipo di creatura e da quanto il linguaggio dell'individuo sia simile al proprio. La capacità funziona più efficacemente con altri umanoidi. In questo caso, se il linguaggio dell'individuo usa lo stesso alfabeto di qualsiasi lingua conosciuta dal personaggio, la CD è 20. In caso contrario, la CD è 30. (Vedi "Parlare Linguaggi", pag. 79 del Manuale del Giocatore, per queste informazioni).
 Le CD sopra indicate aumentano di 5 se l'interlocutore è un folletto, un gigante o un umanoide mostruoso; aumentano di 10 se l'interlocutore è un elementale. Se l'altro individuo appartiene a un diverso tipo di creatura, il personaggio non può comunicare tramite questa capacità.
 Se l'interlocutore sta deliberatamente cercando di farsi capire, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 a questo tiro. Se il personaggio sta tentando di interpretare il discorso dell'interlocutore da una distanza superiore al normale per una conversazione (come quando sta origliando), subisce una penalità di -4 a questo tiro.
 Inoltre, il personaggio ottiene Parlare Linguaggi come abilità di classe.
 ["Cityscape, Part 1 - Urban Class Features" — Web Enhancement]

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