
Zefiro Capriccioso

Zefiro capriccioso
Scuola:
Invocazione [Aria]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Sfera del diametro di 1,5 m
Effetto:
Soffiando sulla sua mano roteante, l'incantatore completa l'incantesimo, creando una sfera di polvere e venti impetuosi.
Una sfera di vento e polvere vorticosi si muove come richiesto dall'incantatore, spingendo i suoi nemici attraverso il campo di battaglia. Dal suo punto di partenza, uno zefiro capriccioso si muove di 9 metri per round nella direzione indicata, indipendentemente dalla presenza o assenza di terreno.
Se la sfera entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di muoversi per quel round e cerca di travolgere la creatura con la forza del vento. Quella creatura deve resistere a un attacco di spingere dello zefiro capriccioso, che possiede un bonus di +6 alla prova. Se l'incantesimo vince la prova, riesce a spingere la creatura il più lontano possibile in una direzione casuale (tirare 1d8; un risultato di 1 indica una spinta nel quadretto più vicino all'incantatore, mentre i risultati da 2 a 8 indicano gli altri quadretti, posizionati in senso orario attorno alla creatura). Ogni creatura spinta dalla sfera deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o cadere prona.
Uno zefiro capriccioso si muove finché l'incantatore lo dirige attivamente (un'azione di movimento). Altrimenti, rimane semplicemente fermo e tenta di travolgere chiunque si trovi nel suo quadretto. L'incantesimo termina se la distanza tra la sfera e l'incantatore supera il raggio di azione dell'incantesimo.
Una sfera di vento e polvere vorticosi si muove come richiesto dall'incantatore, spingendo i suoi nemici attraverso il campo di battaglia. Dal suo punto di partenza, uno zefiro capriccioso si muove di 9 metri per round nella direzione indicata, indipendentemente dalla presenza o assenza di terreno.
Se la sfera entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di muoversi per quel round e cerca di travolgere la creatura con la forza del vento. Quella creatura deve resistere a un attacco di spingere dello zefiro capriccioso, che possiede un bonus di +6 alla prova. Se l'incantesimo vince la prova, riesce a spingere la creatura il più lontano possibile in una direzione casuale (tirare 1d8; un risultato di 1 indica una spinta nel quadretto più vicino all'incantatore, mentre i risultati da 2 a 8 indicano gli altri quadretti, posizionati in senso orario attorno alla creatura). Ogni creatura spinta dalla sfera deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o cadere prona.
Uno zefiro capriccioso si muove finché l'incantatore lo dirige attivamente (un'azione di movimento). Altrimenti, rimane semplicemente fermo e tenta di travolgere chiunque si trovi nel suo quadretto. L'incantesimo termina se la distanza tra la sfera e l'incantatore supera il raggio di azione dell'incantesimo.
Tiro salvezza:
Nessuno o Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 3
DruidoMagoStregoneStregone da Battaglia