
Vetrificare

Vetrificare
Scuola:
Trasmutazione [Terra]
Elemento:
Componenti:
V, S, M/FD
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
Permanente
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Fino a un cubo con spigolo di 3 m per ogni cinque livelli (F)
Effetto:
Questo incantesimo trasforma della normale sabbia di qualsiasi profondità in vetro grezzo. La sabbia viene riscaldata all'istante fino al punto di fusione e poi si indurisce lentamente nella sua nuova forma. Gli oggetti sulla sabbia o al suo interno affondano nel vetro caldo. Una creatura può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per fuggire prima che l'area si trasformi. Una creatura che fallisce il tiro salvezza e che non è in grado di levitare, volare o liberarsi in altro modo, affonda parzialmente nel vetro fuso, riducendo la sua velocità a 1,5 metri e subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire e alla CA. Le creature del sottotipo terra possono muoversi solo di 3 metri per round nel vetro fuso. Se una creatura si trova solo parzialmente nell'area (come una creatura Grande o più grande sul bordo dell'effetto) subisce comunque danni completi, ma la sua velocità è ridotta solo della metà (invece che 1,5 metri).
Una creatura intrappolata nel vetro fuso subisce 10d6 danni da fuoco nel primo round. Il materiale trasmutato si raffredda in un periodo di 10 round. Ogni round, il numero di dadi di danno inflitti dal vetro che si raffredda viene ridotto di uno, fino a quando non infligge più alcun danno. Il vetro è abbastanza solido da intrappolare le creature entro il sesto round.
Le creature che non riescono a fuggire dal vetro prima che si indurisca rimangono intrappolate e devono liberarsi la strada rompendolo. Una creatura intrappolata in questo modo può liberarsi effettuando una prova di Forza per rompere il vetro o danneggiandolo. Il vetro ha durezza 1, 1 punto ferita per ogni 2,5 cm di spessore e una CD per rompere di 12, +1 per ogni 2,5 cm di spessore. Una creatura parzialmente intrappolata nel vetro subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, una penalità di -4 alla Destrezza e non è in grado di muoversi. Quando rompe il vetro, una creatura subisce 1d6 danni ogni volta che effettua una prova di Forza per liberarsi. Se viene liberata da altri, la creatura subisce 1d6 danni dai vetri infranti. Una creatura intrappolata sotto la superficie del vetro potrebbe iniziare a soffocare (vedi pagina 304 della Guida del DUNGEON MASTER).
Componente materiale arcana: Una piccola biglia di vetro.
Una creatura intrappolata nel vetro fuso subisce 10d6 danni da fuoco nel primo round. Il materiale trasmutato si raffredda in un periodo di 10 round. Ogni round, il numero di dadi di danno inflitti dal vetro che si raffredda viene ridotto di uno, fino a quando non infligge più alcun danno. Il vetro è abbastanza solido da intrappolare le creature entro il sesto round.
Le creature che non riescono a fuggire dal vetro prima che si indurisca rimangono intrappolate e devono liberarsi la strada rompendolo. Una creatura intrappolata in questo modo può liberarsi effettuando una prova di Forza per rompere il vetro o danneggiandolo. Il vetro ha durezza 1, 1 punto ferita per ogni 2,5 cm di spessore e una CD per rompere di 12, +1 per ogni 2,5 cm di spessore. Una creatura parzialmente intrappolata nel vetro subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, una penalità di -4 alla Destrezza e non è in grado di muoversi. Quando rompe il vetro, una creatura subisce 1d6 danni ogni volta che effettua una prova di Forza per liberarsi. Se viene liberata da altri, la creatura subisce 1d6 danni dai vetri infranti. Una creatura intrappolata sotto la superficie del vetro potrebbe iniziare a soffocare (vedi pagina 304 della Guida del DUNGEON MASTER).
Componente materiale arcana: Una piccola biglia di vetro.
Tiro salvezza:
Vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 7
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia