
Turbine Superiore

Turbine superiore
Scuola:
Invocazione [Aria]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Tornado del raggio di 6 m, alto fino a 1,5 m per livello, centrato su un punto nello spazio
Effetto:
Il vento si scatena in una frenesia turbinante creando un tornado che reca distruzione a comando dell'incantatore, buttando in aria i nemici e distruggendo le strutture circostanti.
Questo incantesimo è una versione più potente di turbine. Un turbine superiore agisce in modo differente sulle creature, a seconda della loro taglia e della loro posizione rispetto al tornado.
— Vicino al tornado: Le creature di taglia Grande o inferiore che iniziano il turno entro 18 metri dal centro di un turbine superiore devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d4x3 metri verso il centro del tornado, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di trascinamento.
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone. Le creature Mastodontiche e Colossali entro 12 metri dal tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempra prima di potersi allontanare dal tornado.
Le creature volanti di taglia Enorme o inferiore che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra vengono risucchiate al centro del tornado, subendo 2d6 danni dall'essere sballottate e strattonate. Le creature volanti Mastodontiche devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d6x3 metri verso il centro del tornado. Allo stesso modo, i volatili Colossali devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinati per 1d6x1,5 metri verso il centro del tornado.
Qualsiasi creatura di taglia Enorme o inferiore che entri in contatto con l'effetto dell'incantesimo deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il primo tiro salvezza deve riuscire in un secondo tiro salvezza o essere raccolta di peso dal ciclone e tenuta sospesa dai suoi potenti venti. Qualsiasi creatura raccolta in questo modo viene espulsa 3 round dopo.
— Dentro al tornado: Le creature che iniziano il turno all'interno del tornado subiscono 6d6 danni, conteggiati all'inizio del turno dell'incantatore, per ogni round in cui rimangono all'interno. Le creature dentro al tornado non possono fare molto; è impossibile attaccare, lanciare incantesimi e muoversi all'interno di un turbine superiore. Quando il turbine superiore espelle una creatura, questa riappare a 4d6x1,5 metri di distanza dal centro del tornado in una direzione casuale e a 4d6x1,5 metri da terra (cadendo immediatamente se non può volare).
— Terreno e strutture: Il tornado sradica automaticamente alberi e altra vegetazione e lascia una scia di detriti fitti (vedi pagina 91 della Guida del DUNGEON MASTER) ovunque vada. Le strutture all'interno di un turbine superiore subiscono 2d6x10 danni per round. In uno o due round, questo è sufficiente a distruggere qualsiasi edificio fatto di materiali meno robusti della muratura rinforzata.
Nessun attacco a distanza può attraversare il tornado. Un turbine superiore spegne tutte le fiamme che tocca. Le prove di Ascoltare sono impossibili all'interno di un turbine superiore.
Un turbine superiore rimane stazionario a meno che l'incantatore non lo indirizzi altrove come azione di movimento. Si sposta fino a 18 metri per round.
Questo incantesimo è una versione più potente di turbine. Un turbine superiore agisce in modo differente sulle creature, a seconda della loro taglia e della loro posizione rispetto al tornado.
— Vicino al tornado: Le creature di taglia Grande o inferiore che iniziano il turno entro 18 metri dal centro di un turbine superiore devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d4x3 metri verso il centro del tornado, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di trascinamento.
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone. Le creature Mastodontiche e Colossali entro 12 metri dal tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempra prima di potersi allontanare dal tornado.
Le creature volanti di taglia Enorme o inferiore che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra vengono risucchiate al centro del tornado, subendo 2d6 danni dall'essere sballottate e strattonate. Le creature volanti Mastodontiche devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d6x3 metri verso il centro del tornado. Allo stesso modo, i volatili Colossali devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinati per 1d6x1,5 metri verso il centro del tornado.
Qualsiasi creatura di taglia Enorme o inferiore che entri in contatto con l'effetto dell'incantesimo deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il primo tiro salvezza deve riuscire in un secondo tiro salvezza o essere raccolta di peso dal ciclone e tenuta sospesa dai suoi potenti venti. Qualsiasi creatura raccolta in questo modo viene espulsa 3 round dopo.
— Dentro al tornado: Le creature che iniziano il turno all'interno del tornado subiscono 6d6 danni, conteggiati all'inizio del turno dell'incantatore, per ogni round in cui rimangono all'interno. Le creature dentro al tornado non possono fare molto; è impossibile attaccare, lanciare incantesimi e muoversi all'interno di un turbine superiore. Quando il turbine superiore espelle una creatura, questa riappare a 4d6x1,5 metri di distanza dal centro del tornado in una direzione casuale e a 4d6x1,5 metri da terra (cadendo immediatamente se non può volare).
— Terreno e strutture: Il tornado sradica automaticamente alberi e altra vegetazione e lascia una scia di detriti fitti (vedi pagina 91 della Guida del DUNGEON MASTER) ovunque vada. Le strutture all'interno di un turbine superiore subiscono 2d6x10 danni per round. In uno o due round, questo è sufficiente a distruggere qualsiasi edificio fatto di materiali meno robusti della muratura rinforzata.
Nessun attacco a distanza può attraversare il tornado. Un turbine superiore spegne tutte le fiamme che tocca. Le prove di Ascoltare sono impossibili all'interno di un turbine superiore.
Un turbine superiore rimane stazionario a meno che l'incantatore non lo indirizzi altrove come azione di movimento. Si sposta fino a 18 metri per round.
Tiro salvezza:
Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 9
DruidoTempo Atmosferico