
Tempesta Furiosa
Tempesta furiosa
Scuola:
Trasmutazione [Elettricità]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Personale
Durata:
1 minuto per livello (I)
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Incantatore
Effetto:
L'incantatore imbriglia i poteri del vento e della tempesta per muoversi, proteggersi e attaccare.
L'incantatore può volare a una velocità di 12 metri e ottiene immunità alle armi da lancio e agli attacchi a distanza effettuati con armi da tiro. L'incantatore non è influenzato dai venti naturali o magici, è in grado di mantenere con facilità la sua posizione e non è ostacolato da altri effetti avversi di vento estremo.
Infine, l'incantatore può scaricare fulmini di elettricità dagli occhi una volta per round. La resistenza agli incantesimi dei nemici si applica a questi attacchi. Scagliare un fulmine è un'azione standard che non provoca un attacco di opportunità, ha un raggio di azione di 30 metri e richiede un attacco di contatto a distanza. L'incantatore ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo, se è fatto di metallo o se trasporta molto metallo. Se si mette a segno un colpo, il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), senza possibilità di tiro salvezza.
L'incantatore può volare a una velocità di 12 metri e ottiene immunità alle armi da lancio e agli attacchi a distanza effettuati con armi da tiro. L'incantatore non è influenzato dai venti naturali o magici, è in grado di mantenere con facilità la sua posizione e non è ostacolato da altri effetti avversi di vento estremo.
Infine, l'incantatore può scaricare fulmini di elettricità dagli occhi una volta per round. La resistenza agli incantesimi dei nemici si applica a questi attacchi. Scagliare un fulmine è un'azione standard che non provoca un attacco di opportunità, ha un raggio di azione di 30 metri e richiede un attacco di contatto a distanza. L'incantatore ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo, se è fatto di metallo o se trasporta molto metallo. Se si mette a segno un colpo, il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), senza possibilità di tiro salvezza.
Tiro salvezza:
Resistenza agli incantesimi:
Classi e Livelli
Livello 8
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaDruido