
Soffio D Acqua

Soffio d'acqua
Scuola:
Evocazione (Creazione) [Acqua]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Lungo (120 m + 12 m per livello)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 round
Area d'effetto:
Cilindro (raggio di 1,5 m, altezza di 24 m)
Effetto:
L'acqua turbina nell'aria, vorticando verso l'alto con un rumore fragoroso come un tornado di fluidi.
Soffio d'acqua fa sollevare l'acqua in una colonna cilindrica e vorticosa. L'incantatore può dirigere il soffio d'acqua con un'azione di movimento.
Un soffio d'acqua si muove a una velocità di 9 metri. L'incantatore può concentrarsi sul controllo di ogni singolo movimento del soffio d'acqua oppure specificare un semplice programma, come muoversi dritto in avanti, andare a zigzag, in cerchio o simili. Dirigere un soffio d'acqua o modificare il suo movimento programmato è per l'incantatore un'azione di movimento. Un soffio d'acqua si muove sempre durante il turno dell'incantatore nell'ordine di iniziativa. Se il soffio d'acqua supera il raggio di azione dell'incantesimo, collassa e l'incantesimo termina.
Un soffio d'acqua colpisce le creature e gli oggetti che tocca e spesso li risucchia. Qualsiasi creatura od oggetto che venga in contatto esso deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d8 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il tiro salvezza sono risucchiate all'interno del soffio e rimangono sospese nelle sue potenti correnti, subendo 2d6 danni ogni round (senza tiro salvezza). Le creature intrappolate rimangono all'interno per 1d3 round prima che il soffio d'acqua le espella dalla parte superiore del soffio per poi ricadere a terra (subendo 8d6 danni da caduta) a 1d8 x 1,5 metri di distanza dalla base del soffio d'acqua.
Anche le creature acquatiche o gli oggetti entro 3 metri dal soffio (sotto e su tutti i lati) devono effettuare con successo tiri salvezza sui Riflessi oppure essere risucchiati nel soffio se sono di taglia Media o inferiore. Qualunque cosa risucchiata nel soffio subisce 3d8 danni ed è poi intrappolata per 1d3 round come descritto sopra.
Solo le più piccole canoe, kayak o imbarcazioni di vimini possono essere risucchiate nel soffio. L'occupante di una tale imbarcazione può effettuare a sua scelta una prova di Professione (marinaio) invece di un tiro salvezza sui Riflessi per evitare di essere risucchiato.
Soffio d'acqua fa sollevare l'acqua in una colonna cilindrica e vorticosa. L'incantatore può dirigere il soffio d'acqua con un'azione di movimento.
Un soffio d'acqua si muove a una velocità di 9 metri. L'incantatore può concentrarsi sul controllo di ogni singolo movimento del soffio d'acqua oppure specificare un semplice programma, come muoversi dritto in avanti, andare a zigzag, in cerchio o simili. Dirigere un soffio d'acqua o modificare il suo movimento programmato è per l'incantatore un'azione di movimento. Un soffio d'acqua si muove sempre durante il turno dell'incantatore nell'ordine di iniziativa. Se il soffio d'acqua supera il raggio di azione dell'incantesimo, collassa e l'incantesimo termina.
Un soffio d'acqua colpisce le creature e gli oggetti che tocca e spesso li risucchia. Qualsiasi creatura od oggetto che venga in contatto esso deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d8 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il tiro salvezza sono risucchiate all'interno del soffio e rimangono sospese nelle sue potenti correnti, subendo 2d6 danni ogni round (senza tiro salvezza). Le creature intrappolate rimangono all'interno per 1d3 round prima che il soffio d'acqua le espella dalla parte superiore del soffio per poi ricadere a terra (subendo 8d6 danni da caduta) a 1d8 x 1,5 metri di distanza dalla base del soffio d'acqua.
Anche le creature acquatiche o gli oggetti entro 3 metri dal soffio (sotto e su tutti i lati) devono effettuare con successo tiri salvezza sui Riflessi oppure essere risucchiati nel soffio se sono di taglia Media o inferiore. Qualunque cosa risucchiata nel soffio subisce 3d8 danni ed è poi intrappolata per 1d3 round come descritto sopra.
Solo le più piccole canoe, kayak o imbarcazioni di vimini possono essere risucchiate nel soffio. L'occupante di una tale imbarcazione può effettuare a sua scelta una prova di Professione (marinaio) invece di un tiro salvezza sui Riflessi per evitare di essere risucchiato.
Tiro salvezza:
Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 7
DruidoOceano