
Sfere Energetiche
Sfere energetiche
Scuola:
Invocazione [Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Sonoro]
Elemento:
Componenti:
V, S, M
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
1 round per livello o finché non viene scaricato
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Cinque sfere fluttuanti
Effetto:
L'incantatore lancia ciascuna delle biglie in aria, terminando l'incantesimo nel mentre. Ogni biglia assume un colore diverso (verde pallido, blu, bianco, rosso e viola) e rimane in orbita intorno alla sua testa.
L'incantatore crea un cerchio di cinque sfere colorate che gli orbitano intorno alla testa a una distanza di 30 centimetri. Tali sfere gli forniscono la stessa luce di un incantesimo luci danzanti e possono essere usate sia in attacco che in difesa. Ogni sfera corrisponde a uno dei cinque tipi di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro).
Se usate per attaccare, nel suo turno come azione standard l'incantatore può indirizzare una o più sfere contro una o più creature entro il raggio di azione dell'incantesimo, nessuna delle quali può trovarsi a una distanza superiore a 9 metri l'una dall'altra. Ciascuna sfera infligge 5 danni da energia per ogni cinque livelli dell'incantatore (massimo 20 danni) ad un'unica creatura, per cui una sfera di un incantatore di 11° livello infligge 10 danni da energia. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni contro ciascuna sfera.
Se l'incantatore venisse attaccato da un effetto che provoca danno da energia e la sfera di quel tipo di energia fosse ancora presente, allora potrebbe far sì che la sfera assorba parte di quel danno da energia. Ogni sfera garantisce resistenza all'energia 5 per ogni cinque livelli dell'incantatore. Se una delle sfere viene usata per assorbire il danno, quella sfera viene distrutta.
Quando utilizzato per attaccare una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, effettuare un unico tiro di RI per tutte le sfere che attaccano il bersaglio in quel round. Il successo o il fallimento si applica a tutte le sfere che attaccano la creatura in quel round.
Componente materiale: Cinque biglie di vetro.
L'incantatore crea un cerchio di cinque sfere colorate che gli orbitano intorno alla testa a una distanza di 30 centimetri. Tali sfere gli forniscono la stessa luce di un incantesimo luci danzanti e possono essere usate sia in attacco che in difesa. Ogni sfera corrisponde a uno dei cinque tipi di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro).
Se usate per attaccare, nel suo turno come azione standard l'incantatore può indirizzare una o più sfere contro una o più creature entro il raggio di azione dell'incantesimo, nessuna delle quali può trovarsi a una distanza superiore a 9 metri l'una dall'altra. Ciascuna sfera infligge 5 danni da energia per ogni cinque livelli dell'incantatore (massimo 20 danni) ad un'unica creatura, per cui una sfera di un incantatore di 11° livello infligge 10 danni da energia. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni contro ciascuna sfera.
Se l'incantatore venisse attaccato da un effetto che provoca danno da energia e la sfera di quel tipo di energia fosse ancora presente, allora potrebbe far sì che la sfera assorba parte di quel danno da energia. Ogni sfera garantisce resistenza all'energia 5 per ogni cinque livelli dell'incantatore. Se una delle sfere viene usata per assorbire il danno, quella sfera viene distrutta.
Quando utilizzato per attaccare una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, effettuare un unico tiro di RI per tutte le sfere che attaccano il bersaglio in quel round. Il successo o il fallimento si applica a tutte le sfere che attaccano la creatura in quel round.
Componente materiale: Cinque biglie di vetro.
Tiro salvezza:
Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì; vedi testo
Classi e Livelli
Livello 4
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia