
Scambio Planare Inferiore

Scambio planare inferiore
Scuola:
Evocazione (Richiamo) [vedi testo]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
0 m
Durata:
1 round per livello (I)
Tempo di lancio:
1 round
Area d'effetto:
Una creatura richiamata
Effetto:
L'incantatore incrocia le braccia e chiude gli occhi, intonando l'antico incantesimo. All'improvviso appare un lampo luminoso e un'altra creatura si materializza al posto dell'incantatore.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, richiama un orso bruno celestiale (vedi pagina 277 del Manuale dei Mostri), un grifone celestiale (vedi pagina 133 del Manuale dei Mostri), un gorilla crudele immondo (vedi pagina 14 del Manuale dei Mostri) o una tigre immonda (vedi pagina 283 del Manuale dei Mostri), a sua scelta, nel punto preciso in cui si trova. Nello stesso istante, l'incantatore viene teletrasportato al piano nativo di quella creatura, nel quale rimane in condizione di stasi per la durata dell'incantesimo. Un osservatore casuale direbbe che l'incantatore si è trasformato nella creatura richiamata (anche se, effettuando una prova di Osservare con CD 25, un osservatore potrebbe notare il leggero intervallo di tempo tra la scomparsa dell'incantatore e la comparsa della creatura). Se la creatura richiamata non può essere contenuta nello spazio occupato dall'incantatore al momento del lancio, l'incantesimo fallisce. Se la creatura richiamata viene uccisa, l'incantatore subisce 2d6 danni, l'incantesimo termina ed egli ritorna al suo piano nativo nell'ultimo punto occupato dalla creatura richiamata.
Una creatura celestiale (vedi pagina 41 del Manuale dei Mostri) richiamata da questo incantesimo ottiene riduzione del danno 5/magia; resistenza all'acido 5, all'elettricità 5 e al freddo 5; resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 e un attacco di punire il male che conferisce un bonus pari ai suoi DV a un singolo tiro per i danni.
Una creatura immonda (vedi pagina 41 del Manuale dei Mostri) richiamata da questo incantesimo ottiene riduzione del danno 5/magia; resistenza all'acido 5 e al fuoco 5; resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 e un attacco di punire il bene che conferisce un bonus pari ai suoi DV a un singolo tiro per i danni.
L'incantatore ha il pieno controllo delle azioni della creatura e può percepire l'ambiente intorno alla creatura richiamata come se stesse vedendo attraverso i suoi occhi, sentendo attraverso le sue orecchie e così via.
Mentre si trova in stasi, l'incantatore non può compiere alcuna azione se non quella di controllare la creatura richiamata o di interrompere l'incantesimo, e d'altro canto nulla sul piano nativo della creatura può influenzarlo in alcun modo. Inoltre, l'incantatore non può percepire nulla intorno al luogo in cui si trova il suo corpo. Quando l'incantesimo viene interrotto, o quando la creatura viene uccisa, l'incantatore appare al posto della creatura e questa ritorna al suo piano nativo.
Quando si utilizza un incantesimo di richiamo per una creatura buona, caotica, legale o malvagia, l'incantesimo riceve il descrittore appropriato.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, richiama un orso bruno celestiale (vedi pagina 277 del Manuale dei Mostri), un grifone celestiale (vedi pagina 133 del Manuale dei Mostri), un gorilla crudele immondo (vedi pagina 14 del Manuale dei Mostri) o una tigre immonda (vedi pagina 283 del Manuale dei Mostri), a sua scelta, nel punto preciso in cui si trova. Nello stesso istante, l'incantatore viene teletrasportato al piano nativo di quella creatura, nel quale rimane in condizione di stasi per la durata dell'incantesimo. Un osservatore casuale direbbe che l'incantatore si è trasformato nella creatura richiamata (anche se, effettuando una prova di Osservare con CD 25, un osservatore potrebbe notare il leggero intervallo di tempo tra la scomparsa dell'incantatore e la comparsa della creatura). Se la creatura richiamata non può essere contenuta nello spazio occupato dall'incantatore al momento del lancio, l'incantesimo fallisce. Se la creatura richiamata viene uccisa, l'incantatore subisce 2d6 danni, l'incantesimo termina ed egli ritorna al suo piano nativo nell'ultimo punto occupato dalla creatura richiamata.
Una creatura celestiale (vedi pagina 41 del Manuale dei Mostri) richiamata da questo incantesimo ottiene riduzione del danno 5/magia; resistenza all'acido 5, all'elettricità 5 e al freddo 5; resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 e un attacco di punire il male che conferisce un bonus pari ai suoi DV a un singolo tiro per i danni.
Una creatura immonda (vedi pagina 41 del Manuale dei Mostri) richiamata da questo incantesimo ottiene riduzione del danno 5/magia; resistenza all'acido 5 e al fuoco 5; resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 e un attacco di punire il bene che conferisce un bonus pari ai suoi DV a un singolo tiro per i danni.
L'incantatore ha il pieno controllo delle azioni della creatura e può percepire l'ambiente intorno alla creatura richiamata come se stesse vedendo attraverso i suoi occhi, sentendo attraverso le sue orecchie e così via.
Mentre si trova in stasi, l'incantatore non può compiere alcuna azione se non quella di controllare la creatura richiamata o di interrompere l'incantesimo, e d'altro canto nulla sul piano nativo della creatura può influenzarlo in alcun modo. Inoltre, l'incantatore non può percepire nulla intorno al luogo in cui si trova il suo corpo. Quando l'incantesimo viene interrotto, o quando la creatura viene uccisa, l'incantatore appare al posto della creatura e questa ritorna al suo piano nativo.
Quando si utilizza un incantesimo di richiamo per una creatura buona, caotica, legale o malvagia, l'incantesimo riceve il descrittore appropriato.
Tiro salvezza:
Nessuno
Resistenza agli incantesimi:
No
Classi e Livelli
Livello 4
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico Cenobita