
Risveglio Di Massa

Risveglio di massa
Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S, FD, PE
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
24 ore
Area d'effetto:
Un animale o albero per ogni tre livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'uno dall'altro
Effetto:
Dopo un'intera giornata di costante lancio di incantesimi, l'incantatore riesce finalmente a rendere senzienti i suoi sudditi.
L'incantatore risveglia uno o più alberi o animali a un grado di consapevolezza quasi umano. Tutte le creature risvegliate devono essere dello stesso tipo. Per riuscirci, l'incantatore deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + i DV del bersaglio con più DV, oppure i DV che avrà il bersaglio con più DV una volta risvegliato, quale dei due sia maggiore). Il fallimento indica che l'incantesimo fallisce per tutti i bersagli.
L'animale o l'albero risvegliato è amichevole nei confronti dell'incantatore. Quest'ultimo non ha una particolare empatia né connessione con esso, tuttavia servirà l'incantatore in specifici compiti o sforzi se l'incantatore gli comunica le proprie intenzioni.
Un albero risvegliato ottiene le sue caratteristiche come se fosse un oggetto animato (vedi pagina 192 del Manuale dei Mostri), con la differenza che i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma sono tutti 3d6. I vegetali risvegliati ottengono la capacità di muovere i loro arti, radici, liane, rampicanti e così via e hanno sensi simili a quelli di un umano. Un animale risvegliato ha 3d6 in Intelligenza, un bonus di +1d3 al Carisma e +2 DV.
Un albero o un animale risvegliato può parlare un linguaggio che l'incantatore conosce, più un linguaggio aggiuntivo che l'incantatore conosce per ogni punto di bonus di Intelligenza, se ne ha uno (vedi pagina 290 del Manuale dei Mostri per informazioni sulle abilità e sui talenti acquisiti dalla creatura).
Costo in PE: 250 PE per ogni creatura risvegliata.
L'incantatore risveglia uno o più alberi o animali a un grado di consapevolezza quasi umano. Tutte le creature risvegliate devono essere dello stesso tipo. Per riuscirci, l'incantatore deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + i DV del bersaglio con più DV, oppure i DV che avrà il bersaglio con più DV una volta risvegliato, quale dei due sia maggiore). Il fallimento indica che l'incantesimo fallisce per tutti i bersagli.
L'animale o l'albero risvegliato è amichevole nei confronti dell'incantatore. Quest'ultimo non ha una particolare empatia né connessione con esso, tuttavia servirà l'incantatore in specifici compiti o sforzi se l'incantatore gli comunica le proprie intenzioni.
Un albero risvegliato ottiene le sue caratteristiche come se fosse un oggetto animato (vedi pagina 192 del Manuale dei Mostri), con la differenza che i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma sono tutti 3d6. I vegetali risvegliati ottengono la capacità di muovere i loro arti, radici, liane, rampicanti e così via e hanno sensi simili a quelli di un umano. Un animale risvegliato ha 3d6 in Intelligenza, un bonus di +1d3 al Carisma e +2 DV.
Un albero o un animale risvegliato può parlare un linguaggio che l'incantatore conosce, più un linguaggio aggiuntivo che l'incantatore conosce per ogni punto di bonus di Intelligenza, se ne ha uno (vedi pagina 290 del Manuale dei Mostri per informazioni sulle abilità e sui talenti acquisiti dalla creatura).
Costo in PE: 250 PE per ogni creatura risvegliata.
Tiro salvezza:
Vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 8
Druido