
Risucchio Vampirico

Risucchio vampirico
Scuola:
Necromanzia
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
1 round per ogni 3 livelli
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Tutte le creature viventi e non morte in un cubo con spigolo di 3 m
Effetto:
Una complicata runa circolare di luce viola si manifesta brevemente nell'area d'effetto, poi svanisce rapidamente.
Tutte le creature viventi nell'area influenzata subiscono immediatamente 1d6 danni per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo 5d6). Dopodiché, subiscono danni una volta per round per la durata dell'incantesimo. Una creatura che supera un tiro salvezza sulla Volontà subisce danni dimezzati dal risucchio vampirico nel round iniziale e in tutti i round successivi della durata dell'incantesimo.
Ogni volta che questo incantesimo infligge danni a una creatura vivente, l'incantatore ottiene punti ferita temporanei pari alla metà dei danni inflitti. Non è possibile ottenere un ammontare di punti ferita da un singolo bersaglio superiore ai suoi punti ferita attuali +10, che sono sufficienti ad ucciderlo. Questi punti ferita temporanei scompaiono 1 ora dopo.
È necessario fare attenzione a non prendere di mira creature non morte con un risucchio vampirico. Una creatura non morta presa di mira da questo incantesimo guarisce 1d6 danni per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo 5d6) e l'incantatore subisce danni pari alla metà di questo ammontare.
Per esempio, uno stregone di 16° livello lancia questo incantesimo in un'area in cui sono presenti quattro creature. Nell'area si manifesta una runa viola abbastanza a lungo da essere vista, per poi svanire rapidamente. Le quattro creature viventi nell'area dell'incantesimo subiscono immediatamente 4d6 danni (metà se superano il tiro salvezza sulla Volontà) e 4d6 danni (metà se superano il tiro salvezza sulla Volontà) ogni round fino al termine dell'incantesimo. Il danno perdura anche se i bersagli si spostano fuori dall'area di effetto iniziale.
Tutte le creature viventi nell'area influenzata subiscono immediatamente 1d6 danni per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo 5d6). Dopodiché, subiscono danni una volta per round per la durata dell'incantesimo. Una creatura che supera un tiro salvezza sulla Volontà subisce danni dimezzati dal risucchio vampirico nel round iniziale e in tutti i round successivi della durata dell'incantesimo.
Ogni volta che questo incantesimo infligge danni a una creatura vivente, l'incantatore ottiene punti ferita temporanei pari alla metà dei danni inflitti. Non è possibile ottenere un ammontare di punti ferita da un singolo bersaglio superiore ai suoi punti ferita attuali +10, che sono sufficienti ad ucciderlo. Questi punti ferita temporanei scompaiono 1 ora dopo.
È necessario fare attenzione a non prendere di mira creature non morte con un risucchio vampirico. Una creatura non morta presa di mira da questo incantesimo guarisce 1d6 danni per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo 5d6) e l'incantatore subisce danni pari alla metà di questo ammontare.
Per esempio, uno stregone di 16° livello lancia questo incantesimo in un'area in cui sono presenti quattro creature. Nell'area si manifesta una runa viola abbastanza a lungo da essere vista, per poi svanire rapidamente. Le quattro creature viventi nell'area dell'incantesimo subiscono immediatamente 4d6 danni (metà se superano il tiro salvezza sulla Volontà) e 4d6 danni (metà se superano il tiro salvezza sulla Volontà) ogni round fino al termine dell'incantesimo. Il danno perdura anche se i bersagli si spostano fuori dall'area di effetto iniziale.
Tiro salvezza:
Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 8
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia