
Riflusso Di Energia

Riflusso di energia
Scuola:
Necromanzia [Male]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Raggio
Effetto:
L'incantatore punta il dito e pronuncia l'incantesimo, rilasciando un ago nero di crepitante energia negativa che sopprime la forza vitale di qualsiasi creatura vivente colpita.
Questo incantesimo funziona come debilitazione (vedi pagina 222 del Manuale del Giocatore), tranne per il fatto che la creatura colpita accumula livelli negativi per un periodo di tempo prolungato.
L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Se l'attacco riesce, il soggetto inizialmente ottiene un livello negativo, poi continua a guadagnare un altro livello negativo ogni round finché la sua forza vitale non si esaurisce lentamente. Il risucchio può essere arrestato solo da una prova riuscita di Guarire con CD 23 o dall'applicazione di un incantesimo guarigione, ristorare o ristorare superiore.
Ogni round dopo il primo, nel turno dell'incantatore, la creatura colpita può tentare un tiro salvezza sulla Tempra per porre fine all'effetto.
Se l'incantatore colpisce una creatura non morta, quella creatura ottiene 4d4×5 punti ferita temporanei che durano per 1 ora.
Questo incantesimo funziona come debilitazione (vedi pagina 222 del Manuale del Giocatore), tranne per il fatto che la creatura colpita accumula livelli negativi per un periodo di tempo prolungato.
L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Se l'attacco riesce, il soggetto inizialmente ottiene un livello negativo, poi continua a guadagnare un altro livello negativo ogni round finché la sua forza vitale non si esaurisce lentamente. Il risucchio può essere arrestato solo da una prova riuscita di Guarire con CD 23 o dall'applicazione di un incantesimo guarigione, ristorare o ristorare superiore.
Ogni round dopo il primo, nel turno dell'incantatore, la creatura colpita può tentare un tiro salvezza sulla Tempra per porre fine all'effetto.
Se l'incantatore colpisce una creatura non morta, quella creatura ottiene 4d4×5 punti ferita temporanei che durano per 1 ora.
Tiro salvezza:
Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 7
Accordo SublimeAnima PresceltaArchivistaChiericoChierico CenobitaMagoStregoneStregone da Battaglia