
Richiamo Della Sirena

Richiamo della sirena
Scuola:
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
1 round per livello (I)
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Una creatura per ogni 2 livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra
Effetto:
I bersagli di questo incantesimo sentono un canto improvviso e lontano che instilla in loro un desiderio ardente per il mare. Chi l'ha udito lo paragona al canto di una sirena.
Un bersaglio che fallisce un tiro salvezza contro questo incantesimo si muove immediatamente verso il tratto di oceano più vicino che riesce a trovare e tenta di immergersi completamente nell'acqua. Questa fuga avverrà con i mezzi più sicuri possibili, ritirandosi dal combattimento, combattendo sulla difensiva e senza attraversare aree minacciate.
Il bersaglio combatterà solo se qualcuno tenterà attivamente di impedirgli di proseguire la sua ricerca dell'oceano; se questo combattimento avviene con un alleato, al bersaglio viene concesso un secondo tiro salvezza per annullare gli effetti dell'incantesimo.
In alcuni ambienti, ciò significa che le persone colpite fuggono semplicemente in direzione della costa più vicina. Lungo la costa, i bersagli spesso si tuffano tra le onde. A bordo di una nave, si gettano in mare. Se il soggetto non ha idea di dove trovare una massa d'acqua consistente, sceglie semplicemente una direzione casuale e prosegue finché l'incantesimo non termina.
Una volta che i soggetti dell'incantesimo sono in acqua, iniziano a nuotare verso la zona più profonda che riescono a raggiungere, immergendosi completamente e rifiutandosi di riemergere per respirare, sebbene trattengano il respiro il più a lungo possibile.
Un bersaglio che fallisce un tiro salvezza contro questo incantesimo si muove immediatamente verso il tratto di oceano più vicino che riesce a trovare e tenta di immergersi completamente nell'acqua. Questa fuga avverrà con i mezzi più sicuri possibili, ritirandosi dal combattimento, combattendo sulla difensiva e senza attraversare aree minacciate.
Il bersaglio combatterà solo se qualcuno tenterà attivamente di impedirgli di proseguire la sua ricerca dell'oceano; se questo combattimento avviene con un alleato, al bersaglio viene concesso un secondo tiro salvezza per annullare gli effetti dell'incantesimo.
In alcuni ambienti, ciò significa che le persone colpite fuggono semplicemente in direzione della costa più vicina. Lungo la costa, i bersagli spesso si tuffano tra le onde. A bordo di una nave, si gettano in mare. Se il soggetto non ha idea di dove trovare una massa d'acqua consistente, sceglie semplicemente una direzione casuale e prosegue finché l'incantesimo non termina.
Una volta che i soggetti dell'incantesimo sono in acqua, iniziano a nuotare verso la zona più profonda che riescono a raggiungere, immergendosi completamente e rifiutandosi di riemergere per respirare, sebbene trattengano il respiro il più a lungo possibile.
Tiro salvezza:
Volontà nega
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 3
BardoBardo SelvaggioSaggio Bardico
Livello 4
MagoStregoneStregone da Battaglia