
Palla Fulminante
Palla fulminante
Scuola:
Invocazione [Elettricità]
Elemento:
Componenti:
V, S, M
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Una palla fulminante
Effetto:
Con un tortuoso movimento della mano a mezz'aria, una sfera di fulmini crepitanti appare davanti all'incantatore, accompagnata dall'odore di ozono.
L'incantatore crea una palla di elettricità concentrata del diametro di 1,5 metri che rotola in qualsiasi direzione indicata, infliggendo danni da elettricità alle creature che colpisce. La sfera si muove di 9 metri per round. Come parte di questo movimento, può salire o saltare fino a 9 metri per colpire un soggetto. Se entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di muoversi per quel round e infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 15d6), anche se un tiro salvezza sui Riflessi riuscito nega quei danni.
La palla si muove finché l'incantatore la dirige attivamente (un'azione di movimento), altrimenti rimane semplicemente ferma sul posto, danneggiando qualsiasi creatura nello spazio da essa occupato. Non può spostare creature non consenzienti o abbattere grandi ostacoli. Il fulmine scompare se supera la portata dell'incantesimo.
Componente materiale: Una manciata di palline di rame e ferro.
L'incantatore crea una palla di elettricità concentrata del diametro di 1,5 metri che rotola in qualsiasi direzione indicata, infliggendo danni da elettricità alle creature che colpisce. La sfera si muove di 9 metri per round. Come parte di questo movimento, può salire o saltare fino a 9 metri per colpire un soggetto. Se entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di muoversi per quel round e infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 15d6), anche se un tiro salvezza sui Riflessi riuscito nega quei danni.
La palla si muove finché l'incantatore la dirige attivamente (un'azione di movimento), altrimenti rimane semplicemente ferma sul posto, danneggiando qualsiasi creatura nello spazio da essa occupato. Non può spostare creature non consenzienti o abbattere grandi ostacoli. Il fulmine scompare se supera la portata dell'incantesimo.
Componente materiale: Una manciata di palline di rame e ferro.
Tiro salvezza:
Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 5
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia