
Oscurità Famelica

Oscurità famelica
Scuola:
Necromanzia [Oscurità]
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Contatto
Durata:
1 minuto per livello (I)
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Oggetto toccato
Effetto:
Tentacoli d'ombra si sprigionano dall'oggetto che l'incantatore ha toccato, poi mutano rapidamente in un'onda onnicomprensiva. La notte che si propaga sembra oscurare sia la luce che la vita stessa.
L'oggetto toccato diffonde oscurità come un incantesimo oscurità profonda (vedi pagina 266 del Manuale del Giocatore). Inoltre, ogni creatura vivente nell'area di oscurità che ne deriva (con un raggio di 18 metri) subisce 1d6 danni da energia negativa per round. Qualsiasi creatura sotto l'influenza di un effetto di energia negativa persistente (come dei livelli negativi o danni alle caratteristiche causati da effetti necromantici) subisce invece 2d6 danni per round. Questo effetto termina per una determinata creatura che esce dall'area di oscurità, ma si riattiva se dovesse rientrare. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra nega i danni, ma la creatura colpita deve ripetere il tiro salvezza ogni round, a prescindere che sia un successo o un fallimento. Se una creatura possiede una resistenza agli incantesimi, l'incantesimo deve superarla per poter infliggere danni.
Qualsiasi creatura non morta nell'area di oscurità ottiene invece guarigione rapida 1.
Oscurità famelica contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
L'oggetto toccato diffonde oscurità come un incantesimo oscurità profonda (vedi pagina 266 del Manuale del Giocatore). Inoltre, ogni creatura vivente nell'area di oscurità che ne deriva (con un raggio di 18 metri) subisce 1d6 danni da energia negativa per round. Qualsiasi creatura sotto l'influenza di un effetto di energia negativa persistente (come dei livelli negativi o danni alle caratteristiche causati da effetti necromantici) subisce invece 2d6 danni per round. Questo effetto termina per una determinata creatura che esce dall'area di oscurità, ma si riattiva se dovesse rientrare. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra nega i danni, ma la creatura colpita deve ripetere il tiro salvezza ogni round, a prescindere che sia un successo o un fallimento. Se una creatura possiede una resistenza agli incantesimi, l'incantesimo deve superarla per poter infliggere danni.
Qualsiasi creatura non morta nell'area di oscurità ottiene invece guarigione rapida 1.
Oscurità famelica contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.
Tiro salvezza:
Nessuno o Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi:
No o Sì; vedi testo
Classi e Livelli
Livello 7
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico Cenobita