
Massa Sanguigna

Massa sanguigna
Scuola:
Necromanzia [Male, Morte]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
Vedi testo
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Raggio
Effetto:
L'incantatore proietta un raggio nero di energia necromantica dalla sua mano tesa, facendo sì che il nemico svuoti violentemente i vasi sanguigni attraverso la pelle. Il sangue espulso si espande verso l'esterno, producendo una massa multistrato di tessuto appiccicoso e sanguinolento che intrappola le creature vicine in un orrore raccapricciante.
L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Se l'attacco riesce, il soggetto perde metà dei suoi punti ferita (arrotondati per difetto) e rimane stordito per 1 round. Con un tiro salvezza sulla Tempra riuscito, il soggetto non è stordito. Melme e vegetali non sono influenzati da questo incantesimo.
La massa sanguigna fuoriesce istantaneamente dal soggetto e deve essere ancorata ad almeno due punti opposti, come il pavimento e il soffitto o pareti opposte, altrimenti la massa collassa e non ha effetto. Le creature catturate in una massa sanguigna del raggio di 6 metri sono intralciate. Il bersaglio originale dell'incantesimo è automaticamente intralciato. Dal momento che la massa sanguigna è animata magicamente e si stringe gradualmente su coloro che trattiene, un personaggio intralciato che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25 o perdere l'incantesimo.
Chiunque si trovi entro 6 metri dal bersaglio primario quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Se questo tiro salvezza riesce, la creatura non è bloccata nella massa sanguigna ed è libera di agire, sebbene muoversi possa risultare un problema (vedi sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è bloccata. Una creatura bloccata può liberarsi spendendo 1 round e superando una prova di Forza con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con CD 25. Una volta libera (sia per aver effettuato il tiro salvezza iniziale sui Riflessi o una prova successiva di Forza o di Artista della Fuga), una creatura può spostarsi molto lentamente attraverso la contorta massa di sangue. Ogni round passato a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova di Forza o di Artista della Fuga. La creatura si sposta di 1,5 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera 10.
Se si hanno almeno 1,5 metri di massa sanguigna tra sé e un avversario, si gode di copertura. Se si hanno almeno 6 metri di massa sanguigna tra sé e un avversario, si gode di copertura totale.
La massa sanguigna di tessuto aggrovigliato ha una durata di 1 round per livello dell'incantatore. Quando la durata ha termine, la massa di sangue diventa solo tessuto inetre in decomposizione.
L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Se l'attacco riesce, il soggetto perde metà dei suoi punti ferita (arrotondati per difetto) e rimane stordito per 1 round. Con un tiro salvezza sulla Tempra riuscito, il soggetto non è stordito. Melme e vegetali non sono influenzati da questo incantesimo.
La massa sanguigna fuoriesce istantaneamente dal soggetto e deve essere ancorata ad almeno due punti opposti, come il pavimento e il soffitto o pareti opposte, altrimenti la massa collassa e non ha effetto. Le creature catturate in una massa sanguigna del raggio di 6 metri sono intralciate. Il bersaglio originale dell'incantesimo è automaticamente intralciato. Dal momento che la massa sanguigna è animata magicamente e si stringe gradualmente su coloro che trattiene, un personaggio intralciato che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25 o perdere l'incantesimo.
Chiunque si trovi entro 6 metri dal bersaglio primario quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Se questo tiro salvezza riesce, la creatura non è bloccata nella massa sanguigna ed è libera di agire, sebbene muoversi possa risultare un problema (vedi sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è bloccata. Una creatura bloccata può liberarsi spendendo 1 round e superando una prova di Forza con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con CD 25. Una volta libera (sia per aver effettuato il tiro salvezza iniziale sui Riflessi o una prova successiva di Forza o di Artista della Fuga), una creatura può spostarsi molto lentamente attraverso la contorta massa di sangue. Ogni round passato a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova di Forza o di Artista della Fuga. La creatura si sposta di 1,5 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera 10.
Se si hanno almeno 1,5 metri di massa sanguigna tra sé e un avversario, si gode di copertura. Se si hanno almeno 6 metri di massa sanguigna tra sé e un avversario, si gode di copertura totale.
La massa sanguigna di tessuto aggrovigliato ha una durata di 1 round per livello dell'incantatore. Quando la durata ha termine, la massa di sangue diventa solo tessuto inetre in decomposizione.
Tiro salvezza:
Tempra parziale e Riflessi nega; vedi teso
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 8
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia