
Marea Impetuosa

Marea impetuosa
Scuola:
Invocazione [Acqua]
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Medio (30 m + 3 m per livello)
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Una creatura o tutte le creature in un'esplosione del raggio di 6 m
Effetto:
Un'esplosione d'acqua fuoriesce dal punto designato dall'incantatore, travolgendo i suoi nemici.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore crea un'enorme onda d'acqua che si schianta contro uno o più bersagli entro il raggio d'azione. Se non è presente un grande bacino d'acqua naturale (un fiume, un lago o l'oceano) all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, l'incantatore può colpire solo un bersaglio. Se esiste un tale bacino d'acqua all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, questo crea un'esplosione centrata su una locazione che designa l'incantatore. In entrambi i casi, l'acqua infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6) al bersaglio o alle creature all'interno dell'esplosione.
Inoltre, tutte le creature colpite subiscono un attacco di spinta, che le costringe a effettuare prove di Forza contrapposte contro l'onda d'acqua. L'acqua ha un bonus di +5 alla prova di Forza contrapposta, o un bonus di +10 se l'incantesimo viene lanciato vicino a una fonte d'acqua. L'incantatore indica la direzione in cui spinge l'onda quando lancia l'incantesimo; le creature che perdono la prova di Forza contrapposta sono spinte indietro di 1,5 metri, più 1,5 metri aggiuntivi per ogni 5 punti con cui l'onda batte le prove di Forza, in quella direzione. È possibile che un'onda proveniente da uno specchio d'acqua spinga i personaggi nell'acqua.
L'onda spegne torce, falò, lanterne esposte e altre fiamme libere se sono trasportate dal bersaglio o posizionate all'interno dell'area e sono di taglia Grande o inferiore. Se l'onda colpisce un fuoco magico, quelle fiamme sono soggette a un effetto di dissolvi magie come se l'incantatore avesse lanciato l'incantesimo.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore crea un'enorme onda d'acqua che si schianta contro uno o più bersagli entro il raggio d'azione. Se non è presente un grande bacino d'acqua naturale (un fiume, un lago o l'oceano) all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, l'incantatore può colpire solo un bersaglio. Se esiste un tale bacino d'acqua all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, questo crea un'esplosione centrata su una locazione che designa l'incantatore. In entrambi i casi, l'acqua infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6) al bersaglio o alle creature all'interno dell'esplosione.
Inoltre, tutte le creature colpite subiscono un attacco di spinta, che le costringe a effettuare prove di Forza contrapposte contro l'onda d'acqua. L'acqua ha un bonus di +5 alla prova di Forza contrapposta, o un bonus di +10 se l'incantesimo viene lanciato vicino a una fonte d'acqua. L'incantatore indica la direzione in cui spinge l'onda quando lancia l'incantesimo; le creature che perdono la prova di Forza contrapposta sono spinte indietro di 1,5 metri, più 1,5 metri aggiuntivi per ogni 5 punti con cui l'onda batte le prove di Forza, in quella direzione. È possibile che un'onda proveniente da uno specchio d'acqua spinga i personaggi nell'acqua.
L'onda spegne torce, falò, lanterne esposte e altre fiamme libere se sono trasportate dal bersaglio o posizionate all'interno dell'area e sono di taglia Grande o inferiore. Se l'onda colpisce un fuoco magico, quelle fiamme sono soggette a un effetto di dissolvi magie come se l'incantatore avesse lanciato l'incantesimo.
Tiro salvezza:
Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 6
Druido