
Lame Corporee
Lame corporee
Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Personale
Durata:
1 minuto per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Incantatore
Effetto:
L'incantatore termina il lancio dell'incantesimo e inizia a tremare quando degli spuntoni sottili e acuminati escono dal suo corpo, dagli arti e dai vestiti.
Su tutto il corpo e sugli abiti dell'incantatore spuntano delle lame simili a pugnali. Le lame sembrano di metallo ma in realtà non lo sono e non danneggiano né interferiscono mai con i movimenti o le azioni dell'incantatore. L'incantatore è competente con le proprie lame, che gli consentono di infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo livello dell'incantatore (massimo 1d6+5) con un attacco di lotta riuscito. L'incantatore può inoltre effettuare con esse un normale attacco in mischia (oppure un attacco con mano secondaria) e in questo caso si considerano come armi leggere. Qualora una creatura iniziasse una lotta con l'incantatore, questa subirebbe lo stesso ammontare di danno e l'incantatore otterrebbe un bonus alle prove di lotta pari al danno inflitto per resistere al tentativo. L'incantatore riceve un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi da una rete, una coda, una stretta o da un incantesimo che intralcia.
Su tutto il corpo e sugli abiti dell'incantatore spuntano delle lame simili a pugnali. Le lame sembrano di metallo ma in realtà non lo sono e non danneggiano né interferiscono mai con i movimenti o le azioni dell'incantatore. L'incantatore è competente con le proprie lame, che gli consentono di infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo livello dell'incantatore (massimo 1d6+5) con un attacco di lotta riuscito. L'incantatore può inoltre effettuare con esse un normale attacco in mischia (oppure un attacco con mano secondaria) e in questo caso si considerano come armi leggere. Qualora una creatura iniziasse una lotta con l'incantatore, questa subirebbe lo stesso ammontare di danno e l'incantatore otterrebbe un bonus alle prove di lotta pari al danno inflitto per resistere al tentativo. L'incantatore riceve un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi da una rete, una coda, una stretta o da un incantesimo che intralcia.
Tiro salvezza:
Resistenza agli incantesimi:
Classi e Livelli
Livello 2
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico Cenobita