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Invocare Il Segno Ceruleo
Invocare il segno ceruleo

Invocare il segno ceruleo

Scuola:
Invocazione
Elemento:
Componenti:
S
Raggio:
9 m
Durata:
Istantanea
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Più aberrazioni i cui Dadi Vita totali sommati non eccedano il doppio del livello all'interno di una propagazione che si emana dal personaggio fino all'estremità del raggio di azione
Effetto:
Il segno ceruleo è un antico simbolo che si dice incarni la purezza del mondo naturale, e come tale sia anatema per le aberrazioni. Sebbene druidi e ranger siano le classi più note a far uso di questo antico incantesimo, la sua magia è davvero universale e può essere appresa da qualsiasi classe di incantatore.
Quando lancia questo incantesimo, il personaggio traccia il segno ceruleo nell'aria con una mano, lasciando una luminosa runa blu sospesa per un breve periodo prima che questa si illumini e riempia l'area nel raggio di azione con un impulso di luce cerulea. Qualsiasi aberrazione nell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subirne gli effetti dannosi. Le aberrazioni più pericolose vengono colpite per prime.

Dadi Vita delle aberrazioniEffetto
Fino al livello dell'incantatore +10Nessuno
Fino al livello dell'incantatore +5Infermo
Fino al livello dell'incantatoreNauseato
Fino al livello dell'incantatore -5Frastornato
Fino al livello dell'incantatore -10Stordito

Ogni effetto dura 1 round.
 Nessuno: L'aberrazione non subisce alcun effetto negativo, anche se fallisce il suo tiro salvezza.
 Infermo: L'aberrazione subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica per 1 round.
 Nauseato: L'aberrazione non può attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi, o fare qualsiasi cosa salvo una singola azione di movimento per 1 round.
 Frastornato: L'aberrazione non può svolgere azioni, ma non ha penalità alla Classe Armatura, per 1 round.
 Stordito: L'aberrazione fa cadere qualsiasi cosa abbia in mano, non può svolgere azioni, subisce una penalità di -2 alla CA, e perde il suo bonus di Destrezza alla CA (se esiste) per 1 round.
Una volta che una creatura si riprende da un effetto, sale di un livello sulla tabella. Quindi, una creatura stordita da questo incantesimo, è frastornata nel round successivo, nauseata in quello dopo ancora, e inferma nel 4° round, poi recupera normalmente nel round successivo.
Tiro salvezza:
Tempra nega
Resistenza agli incantesimi:
No

Classi e Livelli

Livello 2
DruidoRangerRanger Urbano
Livello 3
Anima PresceltaArchivistaBardoBardo SelvaggioChiericoChierico CenobitaMagoPaladinoSaggio BardicoStregoneStregone da Battaglia

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