
Instabilita Corporea
Instabilità corporea
Scuola:
Trasmutazione
Elemento:
Componenti:
V, S
Raggio:
Contatto
Durata:
1 round per livello (I)
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Creatura vivente toccata
Effetto:
L'incantatore sfiora il nemico con le dita e immediatamente le sue ossa iniziano ad ammorbidirsi finché non si affloscia in una pozzanghera color carne.
Il tocco dell'incantatore trasforma una creatura vivente in una massa amorfa e spongiforme, che si liquefa contorcendosi senza alcun controllo. Una creatura influenzata non è in grado di utilizzare o tenere alcun oggetto. Piedi e gambe, indeboliti e incurvati, riducono la velocità a 3 metri o a un quarto del normale, quale che sia il valore inferiore (minimo 1,5 metri). La vittima diviene cieca e non può lanciare incantesimi o utilizzare oggetti magici, e un dolore terrificante la rende incapace di attaccare. Mentre si trova in questa forma, la creatura è immune ai danni extra dovuti ai colpi critici e agli attacchi furtivi, a causa della sua natura amorfa. In qualsiasi round successivo al primo, una vittima consapevole può ottenere nuovamente la sua forma se utilizza un'azione standard per effettuare un nuovo tiro salvezza. Se ha successo, l'effetto dell'incantesimo termina.
Ogni round che la vittima trascorre in uno stato amorfo causa il risucchio di 1 punto di Saggezza a causa dello shock mentale. Se il punteggio di Saggezza viene ridotto a 0, la vittima sviene.
Il tocco dell'incantatore trasforma una creatura vivente in una massa amorfa e spongiforme, che si liquefa contorcendosi senza alcun controllo. Una creatura influenzata non è in grado di utilizzare o tenere alcun oggetto. Piedi e gambe, indeboliti e incurvati, riducono la velocità a 3 metri o a un quarto del normale, quale che sia il valore inferiore (minimo 1,5 metri). La vittima diviene cieca e non può lanciare incantesimi o utilizzare oggetti magici, e un dolore terrificante la rende incapace di attaccare. Mentre si trova in questa forma, la creatura è immune ai danni extra dovuti ai colpi critici e agli attacchi furtivi, a causa della sua natura amorfa. In qualsiasi round successivo al primo, una vittima consapevole può ottenere nuovamente la sua forma se utilizza un'azione standard per effettuare un nuovo tiro salvezza. Se ha successo, l'effetto dell'incantesimo termina.
Ogni round che la vittima trascorre in uno stato amorfo causa il risucchio di 1 punto di Saggezza a causa dello shock mentale. Se il punteggio di Saggezza viene ridotto a 0, la vittima sviene.
Tiro salvezza:
Tempra nega
Resistenza agli incantesimi:
Sì
Classi e Livelli
Livello 4
Accordo SublimeMagoStregoneStregone da Battaglia