Your browser does not support the video tag.
  • Home
  • Land
  • Forum
  • Manuale
Individuazione Dell Eresia
Individuazione dell'eresia

Individuazione dell'eresia

Scuola:
Divinazione
Elemento:
Componenti:
V, S, FD
Raggio:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Durata:
Concentrazione, fino a 1 round per livello
Tempo di lancio:
1 azione standard
Area d'effetto:
Una creatura
Effetto:
Apprezzato dagli inquisitori e dagli ordini religiosi marziali, questo incantesimo rivela le azioni eretiche passate e gli attuali pensieri eretici del bersaglio. L'incantatore percepisce i pensieri eretici e le azioni passate del bersaglio tramite un'aura debolmente luminosa che lo circonda, visibile solo a lui. La forza dell'aura mostra il livello di eresia. L'incantatore rileva gli attuali pensieri eretici nel bersaglio così come tutti gli atti di eresia passati compiuti consapevolmente a ritroso nel tempo per 1 giorno per livello dell'incantatore. L'incantesimo non può rilevare gli atti eretici avvenuti prima del limite di tempo dell'incantesimo, indipendentemente dall'intensità. L'incantatore definisce cosa costituisce eresia in base alla sua struttura di credenze, anche se la maggior parte dei fedeli potrebbe non essere d'accordo con lui.
Questo incantesimo ha effetto solo sulle persone della stessa fede dell'incantatore, coloro che affermano di seguire la sua fede e coloro che mettono in mostra simboli della sua fede (indossare il simbolo sacro della divinità, per esempio, o partecipare a un servizio religioso). Qualsiasi azione o pensiero che si opponga a un particolare dogma o agli insegnamenti della sua religione conta come eresia. Un personaggio di una fede differente non viene mostrato come eretico agli occhi dell'incantatore quando lancia questo incantesimo, ma un personaggio che finge di essere un membro della sua religione viene mostrato come se fosse colpevole di apostasia/blasfemia.
Più eretico è il pensiero o l'atto, più forte è l'aura di eresia che il bersaglio mostra. Concentrandosi, è possibile apprendere maggiori dettagli sulle azioni o sui pensieri eretici.
 1° round: Presenza di azioni eretiche nella storia del soggetto o pensieri eretici attuali nel soggetto.
 2° round: Intensità dei pensieri eretici attuali del soggetto.
 3° round: Numero e intensità di azioni eretiche passate compiute dal soggetto.

Intensità dell'eresiaPotere dell'aura
Eresia tangenzialeDebole
Eresia contrariaModerato
Eresia fondamentaleForte
Apostasia/BlasfemiaSchiacciante

 Eresia tangenziale: Questo piccolo atto di eresia consente all'eretico di agire normalmente all'interno della fede con poche indicazioni di pensiero non dogmatico. Tale convinzione deve influenzare il modo in cui l'eretico interagisce con coloro che condividono la sua fede, ma in modo tale che solo i chierici o altri formati nelle dottrine della religione possano notarlo. Ad esempio, un sacerdote di Bane che pensa al dio come a un orco anche se la religione lo definisce come un umano commette eresia tangenziale.
 Eresia contraria: Questa forma di eresia va contro un aspetto relativamente minore ma comunque importante del dogma della religione. Ad esempio, un sacerdote di Lurue che predica e crede che l'unicorno sia qualcosa di diverso dall'incarnazione di Lurue (ma che crede ancora fedelmente in Lurue), pratica eresia contraria.
 Eresia fondamentale: Un eretico fondamentale crede e insegna l'opposto di un principio fondamentale della religione. Per esempio, un sacerdote di Cyric che insiste nel predicare che il Principe delle Menzogne ha ottenuto il suo soprannome perché è avvezzo a rivelare le sue stesse menzogne commette un'eresia fondamentale.
 Apostasia/Blasfemia: Coloro che commettono apostasia si rivoltano completamente contro la fede, rifiutandone totalmente i principi. Chi prende tale posizione rimane solo marginalmente al fianco della fede, se lo fa. Un'azione considerata apostasia generalmente significa che il soggetto che la commette sceglie consapevolmente di abbandonare la religione e unirsi a una religione opposta. Un atto blasfemo è in genere un affronto alla fede, come affermare di possedere peculiarità della divinità stessa o affermare di vivere al di fuori delle leggi della divinità. Gli atti di apostasia o blasfemia portano il personaggio ad allontanarsi dalla fede, sia per creare una nuova religione sia per abbracciare inavvertitamente la religione di una divinità opposta. Per esempio, un sacerdote di Helm che uccide prigionieri indifesi, fugge da ogni battaglia, maltratta chi è più debole di lui e non fa prigionieri in battaglia commette blasfemia contro Helm e abbraccia gli ideali di Talos.
Tiro salvezza:
Volontà nega
Resistenza agli incantesimi:
Sì

Classi e Livelli

Livello 2
Paladino
Livello 3
Anima PresceltaArchivistaChiericoChierico Cenobita

© copyright 2026 Tana Del Ladro | Design and Code by Ragash

Privacy Policy·Cookie Policy·Preferenze Cookie